Baru-baru ini, kami dijemput oleh pasukan di sebalik Dragon Age: The Veilguard ke acara media di San Francisco untuk merasai game ini secara langsung dan berbual dengan pasukan pembangun, sambil mendengar pandangan mereka mengenai game terbaru dalam francais Dragon Age yang diminati ramai.
Temubual kami dimulakan dengan sesi eksklusif bersama Pengarah Seni ‘Matt Rhodes‘, Level Design Director ‘Francois Chaput‘, serta Game Director ‘Corinne Busche‘ dan Producer ‘Jen Cheverie‘.
Selepas perbincangan ini, kami turut serta dalam sesi soal jawab berkumpulan bersama Creative Director ‘John Epler‘, yang memberikan gambaran menyeluruh tentang pembangunan game ini.
Bersama, temu bual ini memberi gambaran jelas tentang falsafah reka bentuk, ciri inovatif dan perubahan evolusi yang membentuk babak baharu yang menarik ini dalam saga Dragon Age.
Arah Seni dan Reka Bentuk Persekitaran
Art Director ‘Matt Rhodes’ membincangkan arah visual permainan, menekankan kesinambungan dan evolusi gaya yang ditetapkan dalam Dragon Age: Inquisition. Pasukan ini fokus untuk mencipta bahasa visual yang mengutamakan penceritaan dan pengembangan watak.
Rhodes menjelaskan, “Apa yang kami anggap sebagai rupa Veilguard adalah kesinambungan yang sangat disengajakan daripada apa yang dimulakan oleh Inquisition. Dengan Veilguard, apa yang kami cuba lakukan adalah melengkapkan langkah itu, untuk melangkah lebih jauh.”
Rhodes turut menyentuh tentang cabaran dan keseronokan mereka bentuk Tevinter, lokasi yang sebelum ini hanya dibayangkan dalam siri ini. “Mereka bentuk Tevinter sangat menyeronokkan,” katanya.
“Kami hanya pernah memberi bayangan tentangnya dalam game sebelum ini. Anda telah melihat watak di sini, sebahagian seni bina purba di sana. Jadi, kami mahu memastikan terdapat kesinambungan dengan itu,” tambah Rhodes.
Pasukan ini mengambil dari lore sedia ada untuk mencipta bahasa visual yang komprehensif bagi Tevinter, dengan mempertimbangkan aspek seperti bentuk, warna, dan keperluan praktikal peradaban yang berkembang maju.
Dalam perbincangan tentang reka bentuk Dewa Elven, Rhodes mendedahkan pendekatan mereka: “Kami telah melihat bagaimana orang yang sangat berkuasa yang pernah hampir mencapai kuasa itu. Kami ada Corypheus dan Architect. Jadi, kami mahu menarik reka bentuk asal atau bentuk pekat daripada itu.”
Beliau memberikan contoh dengan reka bentuk Elgar’nan, menjelaskan bagaimana mereka menggabungkan elemen yang mengingatkan pada regalia tentera diktator untuk melambangkan kuasa dan kemenangan masa lalu.
Reka Bentuk Level dan Puak-puak
Level Design Director ‘Francois Chaput’ menjelaskan pendekatan pasukan untuk mencipta pengalaman yang lebih fokus dan bermakna. “Perkara utama yang kami mahu fokus kali ini ialah untuk mempunyai pengalaman yang fokus dan bermakna,” kata Chaput.
“Ia lebih terurus. Jadi, kami benar-benar melihat apakah naratif yang kami cuba sampaikan, apakah perkara yang kami cuba jual.”
Game ini menampilkan pelbagai puak, masing-masing dengan tema dan misi tersendiri. Chaput menekankan puak Veil Jumpers, yang fokus kepada artifak kuno dan Arlathan Forest yang misteri. “Bagi Veil Jumpers, fokus utama mereka adalah artifak. Artifak kuno, penemuan semula masa lalu,” jelasnya.
“Tetapi ia juga berlaku di Arlathan Forest. Salah satu tema Arlathan Forest adalah ia tidak betul-betul berhantu, tetapi terdapat banyak artifak ajaib yang aneh berlaku,” tambah Chaput.
Chaput juga membincangkan bagaimana mereka merancang misi untuk puak-puak yang berbeza: “Sebenarnya, kami memikirkan apakah inti fantasi bagi puak-puak ini? Apakah yang mereka perjuangkan? Adakah mereka puak bawah tanah? Adakah mereka nekromansi?”
Chaput menekankan kepentingan mencipta tema yang berbeza untuk setiap puak bagi memastikan variasi dalam pengalaman gameplay.
Evolusi Sistem Pertempuran
Dalam temubual eksklusif bersama Game Director Corinne Busche dan Producer Jen Cheverie, mereka mengupas peralihan ke arah sistem pertempuran yang lebih berorientasikan aksi. Busche menjelaskan bahawa walaupun game ini menampilkan pertempuran masa nyata yang lancar, ia mengekalkan lapisan taktikal pause-and-play yang menjadi tanda siri ini.
Busche menghuraikan, “Dragon Age sebagai francais sentiasa mencipta semula dirinya. Setiap game mempunyai sistem pertempuran yang unik, pendekatan unik kepada dunia, [dan] reka bentuk level. Pada asasnya, kami mahu ini menjadi pengalaman yang sangat mengasyikkan di mana anda rasa seperti awak mendiami kasut Rook.”
Pilihan reka bentuk ini bertujuan untuk mencipta pengalaman yang mendalam sambil mengekalkan kedalaman strategi. “Benang merah antara semua judul Dragon Age adalah lapisan taktikal pause-and-play itu,” tambah Busche.
“Dan di situlah kedalaman RPG memainkan peranan, tidak kira jika anda bercakap tentang Origins, Inquisition, dan sudah tentu, Veilguard.”
Busche juga membincangkan fleksibiliti sistem pertempuran, menyatakan bahawa pemain boleh mendekati pertempuran dengan cara yang berbeza. Ada yang mungkin lebih suka pendekatan taktikal menggunakan wheel interface, manakala yang lain mungkin menggunakan shortcut untuk mengekalkan aksi tanpa berhenti. Fleksibiliti ini direka untuk menampung keutamaan yang berbeza bagi pemain Dragon Age.
Character Customization dan Rakan Sekutu
Producer Jen Cheverie membincangkan sistem penciptaan watak yang meluas, menggambarkannya sebagai usaha kerjasama di pelbagai disiplin. “Character Creator disentuh oleh hampir setiap disiplin yang kami ada dalam projek ini,” kata Cheverie.
“Jadi ia benar-benar satu kolaborasi yang hangat dan membawa idea dan harapan serta hasrat semua orang untuk mencuba dan memikirkan bagaimana kita boleh membuat character creator di mana pemain boleh melihat diri mereka sendiri?”
Busche mengulas keputusan untuk fokus kawalan pemain hanya pada protagonis, Rook, berbanding membolehkan kawalan langsung ke atas rakan sekutu. “Kami mahu rakan sekutu berasa seperti mereka adalah orang sebenar yang benar-benar direka dengan teliti. Mereka bertarung di sebelah anda, tetapi anda tidak menguasai mereka,” jelasnya.
Perubahan ini dibuat untuk mempertingkatkan keasyikan dan menekankan sahabat sebagai watak yang sedar sepenuhnya. Pasukan juga berusaha untuk mewakili pertumbuhan dan perubahan watak secara visual.
Cheverie menyebut, “Saya suka penceritaan yang kami lakukan melalui visual beberapa watak yang kembali juga. Morgan telah bersama siri ini sejak Dragon Age 4 sejak menulis, tetapi dia kelihatan berbeza sedikit dengan setiap satu. Dan terdapat beberapa petunjuk tentang penampilannya dan apa yang berlaku dalam Inquisition.”
Keseimbangan Kelas dan Komposisi Pasukan
Para pembangun turut menjawab soalan tentang keseimbangan kelas dan komposisi pasukan. Busche menjelaskan bahawa walaupun setiap kelas berkongsi abiliti asas yang serupa, mereka seimbang melalui sistem dalaman yang rumit.
“Kami tahu berapa banyak tekanan yang perlu kami gunakan terhadap Rook pada bila-bila masa dan game sebenarnya menyesuaikan diri dengan itu berdasarkan syarat tertentu,” katanya.
Game ini membolehkan lebih banyak fleksibiliti dalam komposisi pasukan berbanding tajuk-tajuk sebelum, mengurangkan keperluan untuk tetapan tank-healer-DPS tradisional.
Busche menyatakan, “Apa yang kami dapati ialah ia sebenarnya menimbulkan banyak kesukaran untuk pemain kerana merasakan mereka perlu membawa komposisi parti tertentu dan mungkin terhad kepada membawa beberapa watak kegemaran mereka bersama ke medan perang. Jadi kami tahu kami mahu meringankan hal itu.”
Fleksibiliti ini membolehkan pemain bereksperimen dengan komposisi pasukan yang tidak konvensional. Cheverie menyebut, “Anda tidak perlu bergantung kepada arketipe seperti perlukan tank, healer, dan DPS. Anda boleh fokus pada crowd control. Kadang-kadang anda tidak merancang dan hanya masuk dan berharap semuanya berkesan.”
Kaitan Jalan Cerita dan Pilihan Pemain
Mengenai sambungan game ini dengan tajuk dahulu, Busche menyebut bahawa pemain akan dapat mengulangi beberapa keputusan penting dari game lama semasa penciptaan watak. “Permainan ini bertujuan untuk memberikan jawapan kepada misteri lama sambil memperkenalkan yang baru.”
“Sewaktu anda melalui proses penciptaan watak, anda akan dapat mengulangi beberapa keputusan yang pernah dibuat. Mungkin sudah agak lama sejak anda bermain, dan ini akan menjadi penyegar yang baik untuk mengingati keputusan tersebut dan mengapa ia mungkin penting,” jelasnya.
Game ini bertujuan untuk memberikan jawapan kepada misteri yang sudah lama wujud sambil memperkenalkan misteri baru, mengekalkan tradisi siri ini di mana pilihan pemain mempengaruhi naratif.
Busche menambah, “Jika anda peminat siri ini secara umum, tema-tema yang telah berulang dalam ketiga-tiga game sebelumnya, beberapa misteri dan rahsia terdalam akhirnya akan terungkai. Jawapan akan mula kelihatan sambil kami mewujudkan misteri baru.”
Busche juga menyentuh cabaran dalam menggabungkan keputusan masa lalu ke dalam game baru, dengan menyatakan, “Ini adalah salah satu aspek yang paling mencabar dalam mereka bentuk game Dragon Age. Sebahagian daripadanya melibatkan watak yang kembali, situasi yang relevan dengan cerita yang diceritakan oleh game ini. Jadi, kami tahu di mana peluang sebenar itu berada.”
Dragon Age: The Veilguard nampaknya membuat perubahan yang ketara pada formula siri ini sambil cuba mengekalkan elemen teras yang diharapkan oleh peminat. Komen para pembangun menunjukkan fokus kepada penghayatan pemain, kedalaman watak, dan pertempuran strategik dalam dunia yang kaya dengan butiran, menjanjikan pengalaman menarik untuk peminat lama dan pendatang baru dalam siri ini.
Jika berminat, Dragon Age: The Veilguard akan dilancarkan pada 31 Oktober 2024 untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S dan PC melalui Steam, EA App dan Epic Games Store. Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post