Di BlizzCon 2026, hala tuju Hearthstone mencuri tumpuan apabila Senior Game Designer Steven Chang (yang mengkhusus dalam archetype dan keseimbangan Final Design) bersama Principal Game Designer John McIntyre berkongsi rancangan masa hadapan untuk game tersebut.
Selaku Set Lead bagi expansion terbaharu Reign of the Black Empire, McIntyre membawa visi set tersebut bermula daripada usul awal hingga ke fasa akhir pembangunan.

Melalui perbualan eksklusif ini, kedua-dua pereka tersebut mengupas kepulangan entiti paling menggerunkan di Azeroth, percubaan membawakan format Constructed 2v2, serta falsafah reka bentuk selepas lebih sedekad bertapak.
Mengapa Old Gods Kembali Selepas 7 Tahun Menyepi

Bagi sebahagian besar komuniti, pengumuman Old Gods dalam Reign of the Black Empire mencetuskan tanda tanya; Mengapakah ancaman kosmik ini dihadirkan semula sekarang? Menjawab persoalan itu, McIntyre meletakkan garis masa tersebut ke dalam perspektif sambil mengingatkan bahawa figura purba ini sudah terlalu lama menyepi.
“Sudah lama kita tidak melihat mereka. Rasanya kami telah mengumumkan dua class baharu sejak kali terakhir mereka berada dalam permainan; sudah kira-kira tujuh tahun,” kata McIntyre sambil ketawa.
“Setiap kali kami merancang tema, kami menguji beberapa idea berbeza untuk sesebuah set, dan tema ini mendapat sambutan yang sangat positif daripada semua data yang kami kumpulkan.”
Enggan sekadar mengitar semula nostalgia, warga kerja pembangun memanfaatkan kepulangan ini sebagai medan pembaharuan.
“Semasa menghasilkannya, kami benar-benar mahu menampilkan Old Gods dengan cara yang baharu,” jelas McIntyre.
“Kami tidak mahu mengulangi apa yang pernah dilihat oleh pemain sebelum ini. Itulah yang mencetuskan perubahan pada reka bentuk watak serta mekanik Old Gods kali ini.”
Mekanik Perlawanan 2v2 Constructed

Fokus perbualan beralih kepada eksperimen struktur terbesar sepanjang sejarah permainan iaitu mod kerjasama berpasukan 2v2. Sebelum ini, ekosistem perlawanan sentiasa terikat pada format single-player, sama ada cabaran solo PvE mahupun pertembungan PvP satu lawan satu.
“Kami memang sentiasa mahu meneroka mod 2v2,” kata Chang.
“Bagi Battlegrounds, kami telah memperkenalkan Duos, iaitu versi mod 2v2 untuk mereka. Jadi, kami mahu melihat bagaimana kami boleh membawa konsep itu ke mod Constructed pula.”

Bagi mengelakkan gangguan drastik pada tangga kedudukan, pihak studio menguji sambutan komuniti menerusi acara Tavern Brawl selama dua minggu. “Pada minggu pertama, pemain boleh mencubanya menggunakan “preconstructed deck”, supaya mereka dapat memahami sistem dan cara mod 2v2 berfungsi, terutamanya dari segi menghantar kad (passing) dan bekerjasama dengan rakan sepasukan,” jelas Chang, sambil menekankan bahawa pasukan mereka mengambil banyak inspirasi daripada Battlegrounds Duos.
“Kemudian pada minggu kedua, kami akan membenarkan pemain membina deck mereka sendiri, supaya mereka dapat menghasilkan pelbagai kombinasi menarik bersama rakan sepasukan. Kami sangat teruja untuk melihat maklum balas pemain bagi mod masa terhad ini dan menjadikannya pengajaran untuk masa depan.”

Dinamik perlawanan 2v2 dalam Constructed memerlukan keserasian taktikal yang tinggi tanpa memadamkan identiti papan masing-masing.
“Katakan saya dan Steven berada dalam satu pasukan,” gambarkan McIntyre.
“Kami berdua mempunyai papan masing-masing, menentang lawan yang berbeza, dan sesiapa yang tewas dahulu akan menyebabkan pasukannya kalah. Setiap dua pusingan, saya boleh hantar satu kad, atau Steven boleh hantar kad kepada saya. Sebaik sahaja menghantar kad, fungsi itu akan dikunci selama dua pusingan. Jadi, jika keadaan saya terdesak dan perlukan bantuan, Steven boleh menghantar kad heal atau apa sahaja yang saya perlukan pada ketika itu.”

Struktur ini membuka dimensi baharu dalam penyusunan strategi kad. McIntyre mengetengahkan bagaimana rakan sepasukan boleh saling menampung kelemahan benteng masing-masing; seperti menyandingkan class yang tiada keupayaan “sustain” bersama sekutu yang dilengkapi limpahan kad “healing”.
Pelaksanaan tempoh cooldown dua pusingan bagi setiap hantaran kad diputuskan selepas fasa ujian awal yang huru-hara.
“Kami mencuba pelbagai variasi berbeza,” dedah Chang.
“Kami pernah menguji free passing di mana anda boleh menghantar kad pada setiap pusingan, tetapi ia menjadi terlalu mengelirukan dan menyebabkan terlalu banyak perubahan drastik dari pusingan ke pusingan. Sekarang keputusannya lebih terancang dan strategik. Anda boleh merancang seperti, ‘Oh, saya tidak akan hantar kad pusingan ini, supaya saya boleh simpannya untuk pusingan seterusnya bagi mengaktifkan combo bersama rakan sepasukan.'”

Menyedari risiko pemain terlalu hanyut dalam percaturan sendiri, pereka turut menyertakan sistem isyarat pantas.
“Kadangkala pemain terlalu tertumpu pada papan mereka sendiri sehingga terlupa untuk memeriksa keadaan rakan sepasukan,” kata Chang.
“Kami mempunyai sistem ping, jadi rakan boleh memberi isyarat meminta bantuan, membolehkan anda melindunginya atau segera menumbangkan lawan untuk menamatkan permainan.”
Peluang Kad Khas 2v2 dan Eksplorasi Sinergi Antara Class

Kehadiran format kerjasama dalam Constructed turut mencetuskan persoalan tentang potensi penciptaan kad khusus untuk pasukan berdua. Walaupun McIntyre mengesahkan keterbukaan studio untuk merangka kad sedemikian sekiranya Tavern Brawl mendapat sambutan luar biasa, pustaka kad sedia ada sebenarnya sudah mula menunjukkan sinergi yang hebat.
“Pasti ada kombinasi dan kad tertentu yang berfungsi jauh lebih baik dalam mod ini berbanding yang lain,” kata Chang.
Prize Vendor, misalnya, disifatkan amat menyerlah kerana mekanisme cabutan kadnya yang simetri memberi kelebihan berganda kepada kedua-dua rakan sepasukan di samping menyalurkan sumber kepada kedua-dua pihak musuh.

Mekanik milik class tertentu turut menerima fungsi baharu apabila dipadankan bersama rakan.
“Satu lagi contoh menarik ialah Demon Hunter—anda boleh menghantar kad kepada rakan sepasukan dan kad itu akan menjadi Outcast untuk mereka,” kongsi Chang.
“Atau kad seperti Shatter—anda boleh serahkan kad Shatter kepada rakan sepasukan, mereka hantarkannya kembali kepada anda, dan kad itu akan bergabung. Jadi, wujud kombinasi hebat yang biasanya tidak boleh dilakukan dalam permainan biasa untuk diterokai dan dinikmati oleh para pemain.”
Rombakan Journal dan Tumpuan Format Utama

Kewujudan pelbagai mod seperti Standard, Battlegrounds, Tavern Brawl, kempen solo, hinggalah ke Mercenaries meletakkan perhatian pemain sebagai keutamaan reka bentuk. McIntyre menegaskan bahawa fokus studio sekarang tertumpu kepada arena yang mencatat penglibatan paling aktif.
“Buat masa ini, kami cuba memberi tumpuan kepada format yang paling digemari dan aktif dimainkan,” kata McIntyre.
“Ini bermakna kami menyokong format Standard kami, Battlegrounds, dan menerusi Journal yang telah diubah suai, salah satu matlamat kami adalah untuk mengumpulkan semua aktiviti dalam permainan ini ke dalam satu ruang yang lebih mudah difahami bagi membimbing pemain ke format tersebut atau apa-apa kandungan baharu yang menarik.”

Sentimen serupa disuarakan Chang, yang menyifatkan maklum balas komuniti sebagai pemacu utama percambahan idea baharu. Percubaan membina mod 2v2 menemui jalan buntu bertahun-tahun lamanya, sehinggalah kejayaan Battlegrounds Duos. Mengulas keraguan sama ada rentak mekanik auto-battler mampu diserap ke dalam logik Constructed berasaskan giliran, McIntyre menepis kebimbangan tersebut.
“Boleh, ia benar-benar serasi,” kata McIntyre.
“Satu perkara yang kami pelajari daripada Battlegrounds ialah tindakan menghantar kad antara pemain sahaja sudah memberikan impak yang besar dan mengubah strategi anda. Ia tidak memerlukan kerjasama yang terlalu rumit atau sistem yang sarat untuk mewujudkan peluang bekerjasama itu. Jadi, pengajarannya adalah ‘less is more’, supaya pemain tidak terbeban dengan terlalu banyak perkara yang perlu dipantau serentak.”
Chang menambah bahawa asas yang minimalis ini membolehkan mereka meneliti respons pemain terlebih dahulu sebelum menambah baik sistem berkenaan secara berperingkat.
Jenis Minion Baharu Aberrations

Kebangkitan Old Gods turut melanda medan Battlegrounds menerusi kemunculan Aberrations, kategori minion terkini yang membawa nafas misteri ke dalam kedai Bob.
“Aberrations adalah jenis minion baharu kami,” jelas McIntyre.
“Setiap perlawanan akan memilih satu Deity, dan Deity ialah “keyword” bagi makhluk Old God besar yang akan diseru selepas tiga Aberrations musnah. Sebagai contoh, C’Thun, apabila diseru selepas tiga Aberrations musnah, akan memberikan stats miliknya kepada minion sekutu. Ada juga kad-kad lain dalam jenis minion ini yang memberi buff kepada Deity anda. Jadi, bergantung kepada Deity yang dipilih untuk semua pemain dalam sesuatu perlawanan, ia boleh mendorong pelbagai strategi Aberrations yang berbeza.”

Melengkapi kitaran tersebut, kelompok Aberrations membawakan gaya permainan lupus kad (discard) ke fasa pembelian… bukan melalui penjualan unit ke meja kedai, sebaliknya memusnahkan kad secara terus daripada genggaman tangan.
“Ada kad yang mempunyai kuasa Activate, jadi anda klik pada kad tersebut, dan ia membolehkan anda memilih kad dari tangan untuk dimusnahkan,” terang McIntyre.
“Sebagai contoh, satu kad membolehkan anda discard kad untuk menambah Tavern spell secara rawak ke tangan anda, manakala kad lain menambah Aberrations secara rawak. Dari situ, anda mula membina enjin permainan berasaskan pelbagai tindakan discard. Ditambah pula dengan kad-kad yang memberi ganjaran daripada kesan discard dalam perlawanan.”

Chang mengulas lanjut variasi kaedah pelupusan tersebut:
“Kami juga mempunyai kad dengan kesan Battlecry untuk discard kad, atau anda mendapat dua kad dan apabila anda memainkan salah satu daripadanya, satu lagi akan di-discard. Ada pelbagai kaedah discard, dan pemain boleh mencuba strategi berbeza untuk memanfaatkan kesan tersebut demi kelebihan mereka.”
Mekanik ini sekali gus menuntut disiplin percaturan sumber yang teliti, seperti yang digariskan oleh McIntyre:
“Ada proses membuat keputusan di sini di mana secara idealnya anda mahu membuang kad berkualiti rendah. Jadi, mampukah anda mendapatkan kad murah berkualiti rendah? Jika tidak, adakah berbaloi untuk membuang kad berkualiti tinggi ini? Ini semua tentang mengoptimumkan penggunaan gold anda secekap mungkin untuk mekanik ini.”
Mekanik Assemble: Menggabungkan Kad Melalui Kelebihan Dimensi Digital

Tindakan meleburkan kad di tangan mahupun mencantumkan unit mendedahkan keistimewaan medium digital yang mustahil ditiru oleh permainan kad fizikal; tiada pengumpul waras yang sanggup merosakkan helaian kad bergred PSA 10 semata-mata demi strategi perlawanan. Bagi McIntyre, kebebasan tanpa sempadan fizikal inilah yang menyalakan minatnya terhadap Hearthstone sejak era awalnya sebagai pemain.
“Bagi saya, semasa mula-mula melihat Hearthstone, kad Nozdormu yang menetapkan masa pusingan kepada 15 saat adalah detik pencetus—satu detik ‘aha!’ yang menyedarkan saya, ‘Wah, permainan ini benar-benar menghayati konsep kad, tetapi memanfaatkannya sepenuhnya dalam aspek digital,'” imbau McIntyre.
“Jadi, apabila menyertai pasukan ini, saya memang bersemangat untuk melangkaui batas kebiasaan.”

Semangat tersebut membuahkan Assemble, ciri teras bagi expansion akan datang. Chang mengimbas kembali keterujaan pasukan semasa usul itu mula dibentangkan:
“Dia berkongsi ideanya, dan kami berkata, ‘Menarik, tetapi bagaimana kita hendak lakukannya?’ Tiba-tiba dia menjawab, ‘Oh, saya sudah buat prototaipnya. Kita boleh cuba main hari ini juga!’ Seluruh pasukan sangat terkejut kerana ia sudah boleh dimainkan serta-merta. Ia merupakan antara mekanik dengan penilaian terbaik yang pernah kami uji dalam tempoh yang lama.”

Pada fasa percubaan awal, sistem ini meminjam UI seakan-akan Discover, namun susun atur tersebut menimbulkan kekeliruan dalam kalangan penguji. Chang kemudian berganding bahu bersama unit UI/UX, kejuruteraan sistem, VFX, dan audio bagi merombak paparan visual agar proses penggabungan dapat dihadam secara intuitif.
“Sebaik sahaja anda melihatnya, dan anda nampak satu kotak teks menggantikan kotak teks yang lain, ia menjadi jauh lebih mudah difahami: ‘Baiklah, sekarang saya sedang membina minion baharu yang kehilangan sebahagian kebolehannya tetapi memperoleh kebolehan baharu daripada kad lain,'” jelas McIntyre.
“Saya amat suka bagaimana Assemble memanfaatkan sepenuhnya ruang digital, kerana dalam permainan kad fizikal, anda mustahil dapat berbuat begini. Anda tidak akan mengoyakkan kad lalu melekatkannya semula dengan pita pelekat,” tambah Chang.
“Ia memberi pemain kebebasan yang luas untuk membuat keputusan strategik dalam menghasilkan kad yang paling sesuai pada saat genting. Dari sudut pandangan lawan pula, mereka dapat melihat proses ini dan bertindak balas terhadap kad tersebut. Ini memberikan mereka pengalaman yang baharu, kerana ia barangkali kad yang tidak pernah dilihat sebelum ini.”
Reka Bentuk UI dan Teks Kad

Usaha menyeimbangkan keluasan ruang teks dengan kejelasan peraturan sentiasa menjadi cabaran berterusan studio sejak kemunculan sulung Hearthstone. McIntyre menegaskan betapa pentingnya sensasi impak pada papan permainan, biarpun ketika mengendalikan sistem digital yang rumit.
“Sejak pelancaran asal Hearthstone, sebahagian besar keasyikan permainan ini datang daripada rasa kepuasan memainkannya—apabila anda meletakkan kad ke atas papan, ia menghempas dengan dentuman yang terasa impaknya. Sensasi fizikal ini sentiasa dikekalkan walaupun kami terus memperkenalkan pelbagai mekanik dan reka bentuk baharu.”

Dalam merangka ayat pada kad, kebolehfahaman sentiasa mengatasi laras bahasa teknikal yang kaku.
“Kami amat menitikberatkan cara penyusunan ayat pada kad, dan berusaha menjadikannya semudah mungkin untuk difahami oleh pemain,” kata Chang.
“Kami cuba menghasilkan kotak teks yang seringkas mungkin, namun cukup jelas untuk menyampaikan maksudnya.”
“Kami cuba menggunakan bahasa santai harian dan bukannya ayat yang kedengaran terlalu teknikal seperti buku undang-undang permainan,” ulas McIntyre.
“Kami sering bertanya kepada diri sendiri, ‘Bagaimana anda akan menerangkan perkara ini kepada seorang rakan?’ Dan sedaya upaya kami cuba menterjemahkan nada itu ke dalam kotak teks kad kami.”

Kematangan reka bentuk selama bertahun-tahun turut melahirkan pelbagai helah visual bagi memudahkan mata pemain menghadam maklumat panjang. McIntyre memetik rekaan terbaharu Yogg-Saron sebagai bukti ketelitian tersebut:
“Untuk rekaan baharu Yogg-Saron, kami meletakkan frasa ‘once per game’ dalam huruf condong. Ia membantu mengasingkan teks tersebut agar tidak nampak padat dan menakutkan seperti perenggan teks yang panjang. Ia kini lebih tersusun dan bertindak seperti nota sampingan, membolehkan pemain fokus pada bahagian utama terlebih dahulu. Sebaik sahaja memahaminya, mata pemain akan lebih mudah menyesuaikan diri untuk membaca bahagian akhir, sambil menyedari maklumat itu tidak semestinya perlu dihafal serta-merta.”
Cabaran Seimbangkan Class Baharu dan Peraturan Satu Old God Setiap Deck
Sebelum pengenalan satu lagi class serba baharu pada tahun hadapan, para pembangun sekarang memikul tanggungjawab menyeimbangkan lambakan kad baharu agar selari dengan archetype sedia ada. Chang, yang menggalas peranan penting dalam Final Design, menyuarakan keyakinan berpandukan rekod pencapaian studio sebelum ini.
“Ia sentiasa memerlukan pertimbangan yang banyak setiap kali kami memperkenalkan class baharu, terutamanya jumlah kad yang perlu ditambah supaya class tersebut mampu bersaing dengan class lain,” akui Chang.
“Namun, kami mempunyai banyak pengalaman dalam pelarasan permainan selama bertahun-tahun, dan kami juga pernah memperkenalkan dua class baharu sebelum ini [Demon Hunter dan Death Knight]. Ini akan menjadi yang ketiga. Dari segi kesukaran, ia memang satu cabaran, tetapi ia masih dalam lingkungan pengalaman yang pernah kami lalui. Kami boleh memanfaatkan semua pembelajaran daripada sejarah pembangunan permainan ini untuk berasa yakin dengan apa yang bakal kami lancarkan.”

Namun sebelum kehadiran entiti baharu itu, tumpuan komuniti bakal teruji terlebih dahulu menerusi empat Old Gods utama dalam Reign of the Black Empire. Setiap figura purba ini dirangka khusus untuk taktik yang berbeza sambil melengkapi kecenderungan beberapa class.
“Sebagai contoh, Priest boleh mempunyai beberapa archetype control yang sesuai dengan Y’Shaarj, serta mekanik Deathrattle bersama N’Zoth,” jelas McIntyre.
“Setiap Old God mempunyai keserasian dengan beberapa class, dan inilah formula kejayaan Old Gods sebelum ini—pemain boleh bereksperimen dan melihat bagaimana ia berfungsi secara berbeza mengikut class.”

Memandangkan kesemua entiti gergasi ini bertaraf Neutral, mana-mana class bebas menyerapnya ke dalam formasi. Pun begitu, impak kemusnahannya yang terlampau dahsyat diikat dengan syarat pembinaan yang tegas: setiap deck hanya dibenarkan memuatkan satu Old God sahaja.
Di antara keempat-empat gergasi kosmik tersebut, Chang meramalkan bahawa Yogg-Saron bakal mencetuskan fenomena yang paling tidak menentu di medan lawan.
“Dalam sesi ujian dalaman, kami sering berdepan situasi di mana kami berfikir, ‘Oh tidak, Yogg terlalu kuat, dia memenangi perlawanan ini seorang diri,'” kata Chang sambil ketawa.
“Namun ada kalanya kami rasa, ‘Yogg langsung tidak berguna, dia baru sahaja merosakkan permainan saya!’ Jadi, pasti sangat menyeronokkan untuk melihat detik pasang surut yang bakal dialami pemain, serta kisah-kisah menarik yang tercipta apabila mereka memainkan deck ini kelak.”
Hearthstone tersedia sekarang di PC, Mac, dan mobile (iOS and Android). Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.
![[Eksklusif] Bagaimana Hearthstone: Reign of the Black Empire Revolusikan Mod 2v2 & Kenalkan Semula “Old Gods”](https://cdn.gamersantai.com/2026/09/Hearthstone-Reign-of-the-Black-Empire_INTERVIU_FI-750x375.jpg)



![[Eksklusif] Diablo IV – Kelas Amazon, Rahsia Season 15 & Masa Depan Bersama Diablo V](https://cdn.gamersantai.com/2026/09/Diablo_IV_EKSKLUSIF_FI-75x75.jpg)




Discussion about this post