Semasa Blizzcon 2023, kami berpeluang untuk menemu bual Adam Jackson, Lead Live Class Designer untuk Diablo IV. Kalau anda ingin tahu, pasukannya memainkan peranan penting dalam mereka bentuk kelas dalam game dalam pelbagai aspek. Jadi tanpa membuang masa, berikut adalah hasil temu bual bersama Adam Jackson!
Terdapat banyak perbincangan dalam komuniti mengenai drop rate daripada peti Helltide Living Steel yang tidak begitu menguntungkan. Adakah terdapat sebarang rancangan untuk mengubahsuai kadar itu pada masa hadapan?
Adam Jackson: Sudah tentu. Kami mempunyai banyak drop berbeza dari tempat yang berbeza untuk mengakses semua bos end game yang kami keluarkan, bukan? Kami telah mendengar maklum balas daripada pemain yang saya fikir bukan sahaja ia adalah gabungan dua perkara.
Saya fikir, satu mungkin bahawa mereka tidak merasakan mereka mendapat living steel cukup daripada peti tetapi saya fikir satu lagi yang kita banyak dengar daripada pemain ialah agak sukar untuk farm kerana Helltide tidak sentiasa ada sedangkan sesuatu seperti versi vampiric Helltide dalam Musim 2 dan jadi pemain tidak boleh mendapatkan bahan itu pada bila-bila masa yang mereka mahu.
Saya tidak mempunyai apa-apa untuk dikongsi secara khusus hari ini mengenai rancangan mengenainya tetapi kami menyedari bahawa ia adalah pain point untuk pemain dan kami mempunyai rancangan untuk melakukan sesuatu untuk menanganinya pada masa hadapan.
Adakah anda merasakan bahawa mana-mana kelas kurang berkuasa dalam build semasa Diablo IV dan mengapa?
Adam Jackson: Terdapat beberapa cara yang boleh saya fikirkan, jadi saya tidak rasa terdapat mana-mana kelas yang underpowered sekarang. Apabila kami mereka bentuk dan mengubah semula semua combat kami dalam Season of Blood Diablo IV, salah satu matlamat kami dengan kemas kini itu ialah kami ingin memastikan bahawa semua core build untuk setiap kelas akan dapat melengkapkan semua kandungan dalam game.
Oleh itu, kami melakukan banyak perubahan kepada raksasa dan juga perkara seperti Uber Lillith dan penalaan untuk memastikan bahawa pada asasnya build purata anda sepatutnya dapat menyelesaikan game dan saya fikir kami telah mencapai penanda itu dengan baik.
Sekarang jika anda katakan underpowered seperti perbezaan binaan yang paling teruk dan binaan yang terbaik, pasti ada beberapa build yang saya akui sangat kuat sekarang, ia seperti lebih kuat daripada yang lain. Tetapi matlamat kami dengan kemas kini dan buat masa ini, selagi semua build boleh melengkapkan kandungan, mungkin sesetengah boleh melakukannya dengan lebih cepat daripada yang lain tetapi jika semua orang sekurang-kurangnya boleh melakukan kandungan base game, kami menganggap ianya kejayaan dan kemenangan, dan kami berasa seperti berada di tempat di mana ia berlaku. Jadi sesetengah build adalah jauh lebih baik, tetapi saya tidak rasa ada build yang tidak boleh melakukan kandungan, yang sememangnya benar, di mana saya fikir semasa kami melancarkan game dan juga sedikit dalam Musim 1 Diablo IV.
Jadi apakah yang telah anda pelajari tentang reka bentuk kelas dan inclusion daripada game sebelumnya dalam francais Diablo?
Adam Jackson: Kami pastinya mempunyai banyak pembelajaran kelas selama bertahun-tahun antara D2, malah D1, secara jujur hingga sekarang. Kami juga merombak rogue, sebagai contoh, daripada Diablo 1 dalam game kami adalah seperti versi yang direka semula, sangat berbeza, seperti kemas kini klasik kepada game moden.
Kita telah belajar banyak perkara, termasuk Diablo IV, saya rasa seseorang pernah menyebut tentang kelajuan dan kuasa yang diukur dengan kelajuan. Jadi, satu perkara yang kami fikir kami telah ambil, terutamanya dalam Diablo IV, ialah pemain benar-benar mahu, kami memanggilnya “zoom” atau benar-benar mahu pergi dengan pantas, bukan?
Seperti mereka mahukan selesaikan perkara dengan pantas, mereka mahu bergerak pantas, mereka mahu melakukan sesuatu dengan cepat dan salah satu daripada jenis cabaran utama yang ada ialah apabila anda membuat kelas, banyak cara game jenis ini terasa menyenangkan ialah mempunyai perkembangan watak anda.
Seperti semasa anda log masuk dan mula bermain, watak anda perlu berasa cukup baik, tetapi anda juga perlu memberi ruang untuk watak itu berkembang dan menjadi lebih baik dan lebih cool dari semasa ke semasa. Oleh itu, kami berlawan dengan diri sendiri dengan cara seperti, kami mahu membuat anda cool apabila log masuk kerana jika ia tidak bagus, maka anda hanya akan pergi bukan? Kerana ia membosankan. Tetapi kami juga tidak boleh menjadikannya terlalu cool kerana jika kami pergi terlalu jauh, maka kami tidak mempunyai sebarang ruang untuk matlamat seperti itu untuk anda tetapkan untuk diri sendiri ke tempat yang hebat.
Oleh itu, kami telah mempelajari beberapa perkara tentang pacing dan tentang cara kami menyampaikan ganjaran dan cara kami mengembangkan watak dan seperti kembali ke Necromancer kadangkala terdapat beberapa kepentingan fantasi kelas di mana setiap kelas perlu berasa sangat berbeza antara satu sama lain.
Tetapi jika kita pergi terlalu jauh dalam alam itu, sebagai contoh, Necromancer, salah satu matlamat kita dalam Diablo IV ialah kita mahu Necromancer berasa berbeza daripada kelas lain dan salah satu daripada kelemahan Necromancer ialah mereka tidak mendapat akses kepada seperti kelajuan bergerak atau dash atau teleport atau perkara lain kerana itu adalah jenis fantasi rogue dan sedikit fantasi ahli sihir dengan teleport.
Jadi itu adalah kelas yang menonjol dan mereka istimewa kerana mereka boleh bergerak dengan cepat, bukan? Tetapi jika kita tidak memberikan Necromancer seperti mana-mana kelajuan bergerak sama sekali atau apa-apa, maka ia sebenarnya boleh pergi terlalu jauh dan terasa seperti slog berbanding dengan kelas lain.
Jadi saya fikir kita telah belajar bahawa kita memerlukan mereka untuk menjadi berbeza, tetapi ada beberapa perkara yang mereka semua perlu lakukan pada tahap tertentu. Dan jika mereka tidak memenuhi bar minimum, maka kita perlu memastikan mereka memenuhi bar itu. Sama ada kelajuan bergerak atau kelajuan clear atau AoE berbanding sasaran tunggal.
Terdapat banyak cara berbeza yang kelas perlukan untuk berfungsi pada tahap asas atau survivability, kami menghadapinya dengan Sorcerer semasa pelancaran di mana mereka tidak dapat bertahan seperti kelas lain.
Jadi, saya akan katakan, salah satu benda yang kami pelajari ialah mereka perlu beraksi pada tahap minimum dan semua perkara ini jika tidak, mereka tidak akan berguna. Oleh itu, walaupun ia menjadikan mereka sedikit sama, kami membawa mereka ke tahap itu dan kemudian segala-galanya yang kami cuba dan buat dengan sebeza mungkin.
Sebagai pereka kelas yang mungkin telah melihat beribu-ribu maklum balas, adakah anda percaya pemain sebenarnya mahukan keseimbangan atau adakah anda percaya mereka sebenarnya mahu kelas pilihan mereka menjadi yang terbaik dan mereka mungkin tidak menyedarinya dan menyembunyikannya dalam nama keseimbangan?
Adam Jackson: Saya fikir pemain mahu berasa kuat dan berasa seperti mereka melakukan perkara yang cool dan hebat dan saya tidak tahu bahawa mereka semestinya mengambil berat tentang keseimbangan kecuali apabila mereka melihat orang lain melakukan sesuatu yang lebih hebat dan lebih berkuasa, mereka mahu begitu bukan? Kerana ia berasa sedih jika anda melihatnya di sana dan anda tidak memilikinya.
Tetapi saya tidak fikir sesiapa pun semestinya mahu overpowered dan tahu bahawa mereka telah overpowered dan seperti one shot segala-galanya kerana tiada cabaran dan mereka tidak mempunyai apa-apa yang perlu diperjuangkan. “Comparison is the thief of joy.” Saya suka quote itu dan saya fikir ia sebenarnya agak benar.
Saya tidak fikir orang secara semula jadi cuba mencari untuk jadi overpowered tetapi mereka mahu berasa berkuasa dan kemudian saya fikir mereka mahu berkembang dalam kuasa itu dan mempunyai perkembangan seperti itu seperti ada langkah seterusnya dan matlamat seterusnya dan perkara seterusnya yang saya mahu lakukan.
Teras kepada banyak perkara yang kami lakukan dalam ARPG adalah mengenai penetapan matlamat, saya banyak memberitahu perkara ini kepada pasukan saya tetapi saya fikir seperti ARPG adalah mengenai dua perkara yang berbeza, satu ialah kecekapan, seperti melakukan perkara yang akan memaksimumkan anda mendapat drop, mendapatkan kuasa, apa sahaja itu. Dan kemudian perkara kedua ialah penetapan matlamat dan saya fikir perkara yang benar-benar kejar oleh pemain ialah mempunyai matlamat dan mempunyai perkara-perkara untuk menyediakan diri mereka untuk berasa baik dan kemudian mempunyai perkara untuk digunakan menentangnya, dan selagi kami mencapai kedua-dua itu. Saya rasa pemain akan gembira.
Jadi itu adalah seperti apa yang saya bincangkan sebelum ini, seperti kita mengimbangi musim 2 dengan pemikiran ini seperti kita mahu pemain dapat mencapai semua matlamat yang ditetapkan game untuk mereka, apabila kita berkata matlamat, sampai ke tahap 100, kebanyakan build sepatutnya dapat melakukannya jika ia dioptimumkan dan dimainkan dengan baik bukan? Atau hampir setiap build idealnya, melakukan Nightmare Dungeon 100, atau Uber Lilith, atau mana-mana perkara yang mencabar ini, mereka sepatutnya boleh sampai ke sana jika ia dioptimumkan dan bermain dengan baik.
Bagaimanakah Blizzard merancang untuk memastikan reka bentuk kelas sentiasa segar untuk setiap musim?
Adam Jackson: Sebenarnya tajuk yang saya ada sekarang, jadi tajuk lama saya ialah pereka kelas utama, sekarang saya ketua pereka kelas langsung dan perbezaan kecil itu adalah kerana kami telah membentuk satu pasukan khusus untuk menonton secara langsung dan mengekalkannya dari semasa ke semasa. . Jadi kami sebenarnya mempunyai sekumpulan orang yang berdedikasi termasuk saya sendiri yang hanya melihat masalah yang dihadapi pemain dalam live game dan juga mencari cara untuk menjadikan game itu lebih baik yang bukan sahaja menjawab masalah, tetapi sebenarnya apa sahaja yang kami boleh fikir itu akan menjadikan keadaan lebih cool.
Jadi untuk kelas, ada banyak perkara yang sangat mudah, saya fikir. Jelas sekali kami menambah Legendaries baharu dan Uniques baharu pada game yang akan menggegarkan meta kelas dan perkara yang orang lakukan serta fantasi yang boleh mereka kejar dan build yang boleh mereka buat.
Kami juga berhasrat sepenuhnya untuk melakukan kemas kini keseimbangan dan reka bentuk kepada sesuatu. Oleh itu, jika terdapat skill atau upgrade atau apa sahaja yang tidak berfungsi, pemain di sini tidak tertarik atau tidak melakukannya dengan baik, kami akan pergi dan sama ada menggilap mereka atau mereka bentuk semula mereka untuk menjadi lebih sejuk atau mencari jalan untuk mereka agar sesuai.
Kami juga akan menambah perkara baharu yang mungkin tidak diminta oleh pemain, tetapi kami percaya masalah kami terhadap game. Satu contoh bahawa dalam Musim 2, kami menambah sekumpulan mekanik penskalaan baharu yang membolehkan anda menggunakan statistik untuk menskalakan kesan tertentu, sama ada ia seperti kuasa pasif utama atau legenda atau skill dan perkara dalam cara yang berbeza. Dan kami mempunyai rancangan untuk melakukan lebih banyak perkara itu pada masa hadapan. Jadi saya fikir sebenarnya terdapat banyak cara yang cukup mudah untuk kita menjadikan game ini lebih baik untuk orang ramai. Kami baru bermula dengan Musim 2 Diablo IV.
Prestasi antara Rogue dan Druid agak berbeza dalam leaderboard. Adakah ini dalam jangkaan anda semasa mengimbangi kelas?
Adam Jackson: Saya akan mengatakan itu mungkin dalam jangkaan. Dan kemudian saya rasa soalan tersirat di sana, adakah itu masalah? Betul ke? Saya tidak pasti jika saya melihatnya sebagai masalah. Saya tidak tahu bahawa kita mahu mengimbangi permainan sekitar speed run secara khusus atau seperti mencapai penanda aras dengan cepat.
Saya fikir ia pasti menjadi pertimbangan jika jurangnya terlalu luas. Tetapi saya fikir ia adalah dalam jangkaan bahawa Rogue bergerak lebih pantas daripada kebanyakan kelas lain pada kebanyakan masa kerana itu adalah sebahagian daripada fantasi teras mereka. Dan semacam kembali kepada apa yang saya bincangkan sebelum ini seperti setiap kelas perlu mencapai tahap mobiliti minimum, bukan?
Tetapi jika semua orang adalah sebaik Rogue, maka kita membuang apa yang unik tentang mereka. Dan kemudian jika anda menggunakan logik itu pada semua jenis bahagian lain dalam reka bentuk kelas, seperti setiap kelas perlu betul-betul sama, kelajuan jelas AoE yang sama, contoh clear speed hardcore yang sama. Kami meletakkan diri kami dalam kotak yang agak ketat di mana kami tidak boleh mereka bentuk perkara yang kreatif dan menarik lagi apabila ia begitu ketat.
Jadi perlu ada ruang sedikit. Saya fikir ia menjadi masalah jika jurang terlalu luas. Saya tidak merasakan ia terlalu luas sekarang. Itu sesuatu yang kita boleh lihat semula. Tetapi seperti kelajuan untuk level dan kelajuan untuk terutamanya hardcore adalah seperti terdapat sekumpulan perkara yang sangat spesifik yang anda perlukan dan inginkan untuk watak anda, yang saya tidak tahu bahawa saya mahu mengehadkan design semua kelas agar sesuai. Ia agak menakutkan saya. Jadi tidak pasti. Tetapi jika ia menjadi masalah, komuniti seperti “tidak, ini cara kami mahu mainkan dan ini adalah bagaimana kami mahu ia seimbang” maka kami akan melakukannya. Tetapi saya tidak tahu sama ada saya mahu melakukannya lagi.
Hanya bayangan, apakah kelas ke-6 yang ideal untuk Diablo IV untuk melengkapi kelas semasa yang kita ada?
Adam Jackson: Saya akan katakan, walaupun berada di alam yang sama, sekurang-kurangnya kelas yang ideal, ini adalah pandangan saya dan saya rasa pandangan pasukan, kerana kami telah mengumumkan bahawa kami melakukan sesuatu yang berbeza. Jadi saya akan melakukannya dengan cara ini. Mungkin itu cara kami memutuskan untuk melakukan sesuatu yang berbeza.
Seperti semasa Diablo IV dilancarkan, kami menyampaikan lima fantasi unik yang sangat berbeza iaitu semua perkara yang telah kami lakukan sebelum ini, yang saya rasa orang boleh menghargai dan menyukainya, bukan? Anda mempunyai Barbarian, seorang fighter fizikal. Anda mempunyai Caster dengan Sorcerer. Anda mempunyai Jack of all trades dengan Druid yang menarik kepada pelbagai jenis gaya bermain. Anda mempunyai kelas yang pantas dan pisau belati dan benda-benda yang jauh dengan Rogue. Dan kemudian anda mendapat kelas Summoner dengan Necromancer. Jadi kami telah menyampaikan banyak perkara yang diketahui dan apa yang kami tahu pemain suka dan itu adalah fantasi yang sangat berbeza.
Saya rasa kelas keenam yang ideal dan jenis laluan yang menyebabkan kami memilih perkara yang kami lakukan dan laluan yang kami lalui adalah sesuatu yang berbeza dan baharu. Saya tidak boleh mengatakannya, tetapi kelas keenam adalah sesuatu yang anda tidak pernah lihat sebelum ini dalam Diablo, jika di mana-mana. Ia sangat berbeza.
Dan saya fikir, di mana saya memikirkan sejauh mana kami telah melangkah sejauh ini, kami telah melakukan begitu banyak untuk menyampaikan apa yang orang jangkakan dan kami tahu bahawa orang mahukan lebih banyak kelas sedia ada dalam game, bukan?
Bukan rahsia kepada kami bahawa terdapat beberapa arketaip di luar sana yang orang mahukan bahawa kami telah lakukan dan kami mendengarnya dengan kuat dan jelas. Tetapi saya fikir terdapat juga jangkaan bahawa kami harus menyampaikan kepada pemain bahawa kami menyampaikan perkara yang benar-benar baru dan segar, bukan sahaja perkara yang telah kami lakukan, kerana saya fikir jika kami terus melakukan perkara yang telah kami lakukan, kami seperti memukul satu titik di mana orang ramai bertanya dengan baik, “apa yang mereka buat itu baru? Apa yang mereka lakukan itu sebenarnya sangat menggembirakan saya dan membuatkan saya rasa, oh, game ini boleh melakukan apa sahaja dan ia hebat.”
Maka itulah sebabnya dalam expansion seterusnya kami cuba untuk benar-benar menyampaikan sesuatu yang sangat berbeza, yang anda tidak pernah lihat sebelum ini.
Diablo Immortal menerima kelas baharu tahun ini, iaitu Blood Knight. Adakah terdapat sebarang perbincangan untuk memasukkannya ke Diablo IV atau adakah ia tidak berfungsi seperti yang anda mahukan?
Adam Jackson: Tanpa memberikan apa-apa pada masa hadapan, kerana saya tidak mahu menjanjikan perkara seperti itu, tetapi saya rasa tidak akan ada. Saya secara peribadi, saya tidak nampak halangan untuk membawa sesuatu seperti Blood Knight atau apa-apa yang baharu yang Diablo Immortal atau game lain masuk ke Diablo IV.
Kami pastinya memberi tumpuan untuk menjadikan perkara yang kami fikirkan sesuai dengan game kami dan naratif di dunia. Saya jenis meletakkan perkara itu ke dalam jenis kategori atau bekas yang sama seperti membawa balik kelas Diablo III atau Diablo II yang disukai ramai. Kita boleh melakukan perkara yang sama atau kita boleh melakukan sesuatu yang baru. Dan saya fikir ada masa yang sesuai untuk melakukan sesuatu yang sangat berbeza dan masa yang sesuai untuk mengembalikan sesuatu yang diingini oleh orang ramai.
Ia adalah perkara yang sangat penting, seperti apa yang orang bercakap tentang dalam chat. Pemain kita cakap macam kalau kita putuskan satu perkara, maknanya kita tak buat benda lain kan? Jadi itu adalah keputusan yang sangat penting, yang tidak mempunyai pihak yang menang. Jadi kita hanya perlu memilih dengan berhati-hati, saya fikir bilakah masa yang sesuai untuk membawa sesuatu yang kita tahu orang mahu dan bilakah masa yang sesuai untuk benar-benar mencabar norma ruang ARPG dan cuba mendorong genre ke hadapan dengan sesuatu baru dan saya fikir game kami perlu melakukan kedua-duanya dengan sangat baik.
Kelas apakah yang anda percaya paling mesra pemain dan yang manakah paling sukar untuk dikuasai?
Adam Jackson: Jadi apa yang sukar tentang itu ialah saya akan katakan apabila kami mereka bentuk kelas. Saya sangat terlibat dengan identiti teras dan nilai kelas, malah kami mempunyai tonggak dan kami membuat orang yang baru dalam pasukan melihatnya, pembentangan yang telah saya berikan kepada pasukan tentang cara kami buat mereka. Kami tidak benar-benar menganggap kelas secara keseluruhan sebagai kelas yang mudah atau kelas yang sukar.
Tetapi saya fikir tentang itu atau pasukan melakukan banyak perkara apabila kami fikir tentang build. Jadi, terdapat build yang betul-betul kami fikir, “hei, yang ini ditujukan untuk pemula dan orang yang lebih baharu” dan kemudian build yang menjurus kepada orang yang mempunyai APM yang lebih tinggi atau mahukan sesuatu yang lebih mencabar.
Sebagai contoh build kemahiran tinggi, saya akan katakan ialah barbarian. Kami membuatnya pasif kerana mengetahui bahawa ramai orang tidak menyukainya. Itulah di mana anda perlu melengkapkan tiga jenis senjata yang berbeza. Jadi kami bukan sahaja mencabar anda seperti anda perlu meletakkan kemahiran berbeza pada bar anda yang menggunakan semua senjata yang berbeza, tetapi kemudian kami juga mencabar anda bahawa momen anda untuk pertempuran seketika, anda perlu bergerak dengan cadence tertentu atau anda akan kehilangan banyak damage. Itu sangat membebankan, bukan? Kerana otak anda sentiasa aktif. Anda sentiasa perlu risau tentang buff bertukar ini. Terdapat banyak perkara yang berlaku di sana. Manakala build lain tidak begitu membebankan pemain.
Dan kami melakukannya dengan mengetahui tentangnya. Sebagai contoh jenis build werebear yang lebih mudah untuk Druid, kami mereka bentuknya supaya lebih ringkas. Jika anda bermain itu, anda mempunyai serbuk gergasi anda, anda hanya menekan segala-galanya dengan butang. Anda juga sangat tanky, jadi sukar untuk mati. Anda mempunyai sedikit mobiliti. Oleh itu, anda mempunyai alat asas untuk segala-galanya, tetapi anda tidak perlu benar-benar dash berkali-kali dan memikirkan kedudukan tepat anda. Anda hanya masuk, anda memotongnya dan anda teruskan. Dan anda pastikan anda hidup.
Jadi begitulah cara kami memikirkannya. Saya tidak tahu jika ada kelas yang saya katakan itu lebih mudah. Saya akan mengatakan mungkin seperti Sorcerer adalah agak mesra pemula secara keseluruhan. Mereka mempunyai banyak AOE. Mereka mempunyai akses kepada banyak alat yang anda perlukan dan harapkan untuk melalui game. Dan mungkin saya akan katakan Barbarian mungkin lebih sukar pada awalnya kerana anda melee. Jadi anda perlu belajar untuk tidak berada dalam semua perkara yang buruk. Tetapi mereka juga mendapat banyak alatan survive dan sukar dihenti serta akses untuk mengatasi cabaran tersebut. Jadi begitulah cara saya memikirkannya. Saya tahu itu bukan jawapan langsung yang bagus, tetapi itulah cara kami berfikir tentang cabaran, build dan kelas.
Bagaimanakah reka bentuk kelas mempengaruhi game berkumpulan dan bagi mereka yang lebih suka solo?
Adam Jackson: Jadi kami banyak berfikir tentang reka bentuk kelas, saya akan katakan, terutamanya kami memikirkan pemain solo. Ia perlu berfungsi untuk pemain solo. Dan jika ia berfungsi dalam group play, itu bagus. Tetapi secara amnya kebanyakan berfungsi dalam group play kerana anda sebenarnya menjadi lebih kuat sebagai satu kumpulan berbanding solo.
Kami mempunyai sangat sedikit kemahiran yang sebenarnya memberi kesan secara langsung kepada group play. Seperti kita mempunyai sinergi yang kita tahu wujud. Sebagai contoh, jika saya seorang ahli sihir Frost dan anda seorang ahli sihir Frost, apabila anda membekukan sesuatu, saya boleh mendapat manfaat daripada itu. Seperti itulah satu aspek group play yang kami tahu wujud dan anda mendapat manfaat.
Kemudian kami juga mempunyai perkara seperti barbarian shout di mana anda sebenarnya secara langsung boleh memberi manfaat kepada orang yang berdekatan dengan anda, tetapi kami juga memastikan ia agak terhad kerana kami tidak mahu menjadikan group play seperti satu-satunya cara untuk bermain di tempat anda berada di defisit teruk jika anda seorang pemain solo.
Dari bawah ke atas, kami mereka bentuk kelas dan build kami seperti yang saya nyatakan awal tadi, semua orang perlu beraksi pada tahap minimum dalam semua perkara dalam game atau ia tidak berfungsi dan kami perlu untuk buff mereka ke tahap itu, bukan? Dan kami melalui agak banyak dalam pembangunan, sebenarnya, kelas di mana kami cuba pergi jauh dan terlalu banyak dalam fantasi dan kemudian ia tidak berfungsi dengan baik dan kami terpaksa melakukannya semula untuk memastikan kelas itu boleh berfungsi.
Saya bercakap tentang perkara seperti survivability, setiap build perlu mempunyai jumlah minimum atau anda tidak boleh bermain game itu, anda juga mempunyai sejumlah AoE dan single target damage, dan jika anda tidak mencukupi salah satu daripadanya maka anda sama ada benar-benar teruk di dungeon atau anda benar-benar teruk terhadap bos dan elit, dan itu menjadi masalah.
Oleh itu, kita perlu memikirkan perkara-perkara ini, sebagai contoh dalam pembangunan ada masa di mana Druid, kemahiran werewolf Shred, saya sebenarnya mereka bentuknya jadi saya boleh mengatakannya kerana ia tidak berfungsi. Tetapi versi asal Shred, Druid melompat ke arah musuh dan mereka melakukan 3 swipe yang sangat pantas dan ia hanya single target, seperti hanya satu musuh yang akan dipukul.
Dan kami mengimbanginya dengan baik, fantasi, anda melompat dan menerkam musuh, anda mencincangnya dan ia akan melakukan banyak single target damage. Tetapi ia tidak mempunyai AoE dan kelemahan werewolf adalah dengan werebear ialah AoE dengan pulverize dan werewolf dash mengelilingi sasaran dengan sangat tepat.
Ia adalah fantasi yang hebat. Ia masuk akal di atas kertas dan kemudian kami bermain dalam game, ia tidak berfungsi kerana Diablo, terdapat terlalu banyak masa apabila anda diserang oleh terlalu banyak perkara pada skrin dan sebenarnya werewolf juga jauh dibelakang. Mereka hanya akan shred bos. Oleh itu, keseimbangan bos kami berbanding segala-galanya, mereka ingin shred elit dan shred bos, tetapi kemudian teruk terhadap segala-galanya.
Dan ia tidak berjaya dengan baik. Dan kemudian kami tukar kepada bukan memusnahkan hanya satu sasaran. Kami akan mempunyai perkara yang sama. Anda melompat dan anda melantun pada musuh, anda shred mereka tiga kali, tetapi ia seperti AoE yang sangat kecil, seperti hampir tidak berada di hadapan anda. Jadi anda akan mencapai sasaran dan jika ada perkara di sebelahnya, anda akan memukulnya. Dan kami hampir melancarkannya.
Kemudian kami keluar dengan versi semasa yang sangat diminati oleh salah seorang pereka kami dan mereka sangat suka, di mana anda lakukan tiga kombo di mana anda 1,2 dan kemudian serangan putaran. Jadi anda mendapat AoE lebih sedikit dan masih werewolf, saya akan katakan masih lebih sasaran tunggal daripada werebear, tetapi kami telah meningkatkan tahap potensi AoE mereka lebih banyak daripada yang kami mahukan pada asalnya. Saya dapat melihat pada masa hadapan apabila build kelas tertentu ketinggalan dengan cara yang kami perlu laraskan.
Terdapat beberapa perbincangan tentang meningkatkan ruang storan keseluruhan untuk game. Adakah kami akan mendapat kemas kini mengenainya?
Adam Jackson: Ruang simpanan secara jujur, saya tidak mempunyai jawapan yang bagus untuknya. Bukan kerana saya tidak tahu bahawa kami mempunyainya, tetapi bukan pasukan saya yang buat. Jadi itu pasukan berbeza yang mengendalikannya.
Saya ingin mengatakan bahawa saya tahu sebenarnya bahawa kami sedar bahawa ruang storan terus menjadi isu. Kami melakukan beberapa perkara untuk mencuba dan menyelesaikan masalah dengan membuat gem tidak drop daripada musuh dan kini ia adalah mata wang, dan melakukan perkara lain tetapi juga menambah penapis dan perkara lain untuk mencari perkara yang anda inginkan tetapi saya tidak mempunyai sebarang berita untuk dikongsi tentang ruang storan secara khusus hanya kerana bukan kumpulan saya yang mengendalikannya tetapi saya tahu bahawa pasukan itu sedar dan atau sedang berusaha mengenainya.
Apakah pendapat anda tentang sentimen dalam komuniti bahawa set kosmetik untuk Sorcerer tidak menyerupai caster high fantasy, dengan topi runcing besar dan tali.
Adam Jackson: Saya fikir ia pastinya satu maklum balas yang saya tahu pasukan sedar. Saya sebenarnya tidak mempunyai apa-apa untuk dikongsi adakah kami mempunyai rancangan untuk menambah perkara yang sangat spesifik tetapi saya tahu bahawa kami telah mendengar maklum balas dan maklum balas yang serupa tentang perkara itu apabila pemain tidak mempunyai penyesuaian atau pilihan merekabukan apa yang mereka mahu.
Satu perkara yang akan saya katakan secara keseluruhan sebagai satu pasukan ialah kami benar-benar menerima maklum balas seperti itu dan maklum balas dengan cara lain, dan saya akan mengatakan banyak perkara yang anda lihat dalam Musim 2 adalah bukti kami mengenainya, di mana kami mendengar banyak maklum balas tentang sistem dan kelas serta pemasangan dan kesulitan yang dialami oleh orang ramai dan kami melakukan banyak langkah ke arah menyelesaikan perkara tersebut.
Jadi kami terbuka untuk melenturkan falsafah dan reka bentuk asal kami pada sesuatu kerana akhirnya, saya banyak mengatakan perkara ini kepada pereka dalam pasukan saya ialah pemain sebenarnya tentukan apa yang kita akan lakukan dan apa yang kita utamakan dan ke mana kita akan pergi.
Kita boleh mempunyai fantasi dan pendapat serta reka bentuk seperti yang kita fikir adalah cara terbaik untuk melakukan sesuatu. Tetapi jika ia sampai ke tangan pemain dan mereka seperti, ini teruk, membencinya maka kami perlu berputar sebagai satu pasukan tentang apa yang kami hargai dan apa yang kami akan lakukan. Jadi saya akan katakan teruskan beri maklum balas seperti itu. Kami melihat dan mendengarnya dan ia sangat mempengaruhi keputusan yang kami buat, ke arah mana kami melakukannya.
Itu sahaja yang kami boleh kongsikan kepada anda. Terima kasih banyak-banyak kepada Adam Jackson atas perkongsian menarik tersebut. Pasti lebih ramai pemain yang menantikan sesuatu menarik akan dalam game pada masa akan datang.
Diablo IV telah tersedia di PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One dan PC melalui Battle.net dan Steam. Untuk mendapatkan berita lain mengenai Blizzcon daripada kami, boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post