Baru-baru ini, Ketua Pembangunan Perniagaan Valve, Erik Peterson datang ke Malaysia dan mengadakan seminar. Di sini, kami bernasib baik dapat mengadakan temu bual bersama Nathaniel Blue sebagai salah satu daripada pasukan perniagaan Valve. Nathaniel telah bersama Valve sejak 2012 dan dalam temu bual ini, Blue menjelaskan kepentingan lokalisasi, jika Steam Deck akan dilancarkan di Malaysia dan banyak lagi.

Ingin tahu lebih lanjut tentang apa yang kami bincangkan? Teruskan membaca artikel di bawah!
Sebelum Steam, Malaysia sering bermain game di PC memakai PC. Tetapi dengan kemunculan Steam, ini juga menghentikan jualan CD game secara langsung. Apa pendapat anda dalam hal itu?
Nathaniel Blue: Saya rasa beberapa keputusan itu dibuat sebelum masa saya. Rakan sekerja lama saya, Mike Dunkel adalah salah seorang yang memainkan peranan penting dalam mengembangkan Steam di Asia Tenggara dan datang lama dahulu. Selain itu, EClub, sebagai rakan kongsi kami selama 19 tahun, telah menjadi rakan kongsi besar dalam membantu kami menilai perkara yang gamer mahukan.
Saya rasa strategi kami sentiasa memfokuskan pada memberikan ciri gaming dan memberikan nilai kepada gamer, dan kami hanya percaya jika anda mendapat lokalisasi yang betul, anda mendapat kandungan yang betul, dan jika anda mendapat harga yang berpatutan dan tepat, maka orang akan biasanya membeli game, kan?
Dan itulah yang berlaku, kan? Kami sebenarnya tidak melakukan sesuatu yang istimewa. Kami hanya berfikir tentang cadangan nilai kepada gamer untuk memastikan mereka boleh mendapatkan apa yang mereka perlukan. Saya pernah mendengar bahawa pada masa lalu terdapat banyak isu tentang harga dan cara untuk mendapatkan game dan kandungan secara umum, bukan?
Jadi, saya fikir ketika itu, kami juga melakukan perkara seperti menghantar salinan kotak game dan mempunyai kebanyakan muat turun pada pemacu optik pada masa itu, supaya anda tidak perlu membayar untuk semua lebar jalur bagi mendapatkan game.

Steam memudahkan pembelian game. Adakah terdapat bahagian lain dalam proses ini yang pemain tidak tahu?
Nathaniel Blue: Saya rasa sebahagian daripada itu, adalah contoh, mungkin Steam Deck. Saya rasa Steam Deck ialah contoh di mana gamer bertemu di tetapi mereka tidak tahu bahawa mereka mungkin ingin bermain game semasa dalam perjalanan. Sebaik sahaja mereka mengambil Steam Deck dan mula bermain. mereka sedar wow, ada game di library yang baik dalam senario ini.
saya tahu itulah yang berlaku kepada saya semasa saya bermain game yang sangat berbeza di dalam kapal terbang atau di dalam bas atau kereta api kemudian bermain di desktop PC dan itu agak menyeronokkan kerana ia pastinya mencapai matlamat kami iaitu “menemukan pemain” tetapi juga memberikan lebih banyak nilai kepada gamer dari semasa ke semasa dan bagaimana kami membuat perpustakaan Steam lebih berharga kepada anda.
Contoh yang bagus ialah game metroidvania yang saya mainkan di Steam Deck kerana saya berasa ia sangat fokus pada controller dan juga kerana platform sangat menyeronokkan bagi saya pada skrin yang lebih kecil.

Steam Deck belum lagi tersedia secara rasmi di Malaysia. Adakah ada rancangan untuk membawanya secara rasmi ke Malaysia?
Nathaniel Blue: Kami belum mempunyai sebarang pengumuman lagi, tetapi sentiasa mencari kawasan baharu untuk dikembangkan untuk menyediakan Steam Deck. Ini adalah salah satu perkara yang kami dengar dan kami bermotivasi.
Jadi apabila ada pengumuman baru, mungkin akan ada susulan untuk temu bual ini, tetapi saya akan terus berhubung. Saya rasa Eclub mungkin rakan kongsi tempatan yang akan mempunyai maklumat terbanyak apabila kita memerlukannya. Matlamat kami adalah untuk terus mengembangkannya ke tempat baharu di sini.

Sesetengah negara menjual game pada harga lebih murah, maka ramai orang akan menukar lokasi negara ke sana untuk membuat pembelian. Saya bertanya: adakah anda mempunyai sebarang data yang menunjukkan kekerapan aktiviti itu?
Nathaniel Blue: Kami cuba mendapatkan harga yang betul di mana-mana sahaja dengan cadangan kami. Tetapi akhirnya, terpulang kepada pembangun untuk memilih harga mereka di Steam, yang kami rasa sangat penting. Kami rasa sangat penting bahawa mereka mempunyai fleksibiliti untuk memilih harga sendiri.
Oleh itu, pembangun memilih cara mereka menetapkan harga game mereka di setiap rantau. Seperti yang anda lihat daripada slaid hari ini, kami melihat orang yang membeli dan bermain game dalam bahasa yang berbeza di rantau yang berbeza di dunia, dan ia sangat sihat di banyak negara berbeza, kan? Jadi saya fikir jika ketakutan itu benar. Hakikatnya, kita melihat orang bermain di seluruh dunia bermain game.
Adakah Steam atau Valve masih melihat diri mereka sebagai penerbit game atau pembangun permainan, atau adakah anda hanya platform sekarang?
Nathaniel Blue: Kami dua-dua. Maksud saya, ramai orang di valve bekerja secara aktif pada game jadi saya rasa kami masih pembangun game dan banyak ciri yang kami buat pada Steam adalah ciri yang kami mahukan.
Salah satu contoh adalah seperti ciri “acara” yang baru-baru ini kami lancarkan di Steam. dalam beberapa tahun kebelakangan ini yang jika anda melihat Level Up menggunakan ciri event kami untuk membina alat mereka sendiri seperti landing page di mana mereka boleh menterjemahkan dan menampilkan game berbeza secara dinamik.
Beberapa pemangkin untuk mencipta itu sebenarnya datang daripada pasukan game kami sendiri jadi jika anda melihat, banyak kemas kini besar untuk Counter Striker melakukan banyak operasi, banyak kemas kini besar Dota 2 akan membuat halaman web yang sangat rumit ini untuk semua kemas kini ini dan beberapa daripadanya adalah hanya kerana Steam tidak mempunyai tempat untuk kami membina dinamik ini halaman pendaratan dan oleh itu kami mula memikirkan dengan baik bagaimana kami mencipta ciri ini di Steam untuk membolehkan pasukan dapat mencipta apa yang mereka akan bina di laman web berasingan juga di Steam dan kemudian terdapat banyak peluang di sana untuk pautan dalam Steam ke landing page ini dan kemudian apabila pasukan kami mula menghasilkan reka bentuk ciri itu, ia bukan hanya untuk pasukan game kami, mereka juga berbincang tentang perkara yang kami gunakan ciri yang kami ingin melihat.
Jadi kami juga pergi ke penganjur acara yang berbeza seperti Level Up dan tanya, Hei, “apa yang anda ingin lihat di landing page?”
Dan kemudian kami pergi ke penerbit yang terlibat dalam Publisher Weekends dan tanya. “Hei, apa yang awak mahu lihat?” Dan kami baru sahaja mencipta set ciri yang besar ini, dan mula membinanya dari semasa ke semasa. Saya masih dalam proses, seperti banyak ciri; kami sentiasa menambah ciri baharu padanya.
Jadi, seperti kembali kepada topik asal saya, saya rasa kami adalah pembangun game, dan itulah yang terlintas dalam cara kami membina Steam, yang sentiasa memfokuskan pada ciri-ciri yang sesuai untuk kami sebagai pembangun, bagus untuk pembangun lain, dan kemudian bagaimanakah kita, meluangkan masa ke dalam ciri tersebut dan kemudian mengirimkanya kepada semua orang?

Mengenai topik sokongan bahasa, tahniah atas pelancaran sokongan bahasa Indonesia Saya tertanya-tanya jika anda mempunyai sebarang pandangan menarik tentang pemain Indonesia?
Nathaniel Blue: Saya rasa kami masih belajar dan itulah sebahagian daripada sebab kami sebenarnya menuju dari sini ke Indonesia untuk pergi ke IGDX dan bertemu dengan pembangun dan membuat roundtable seperti yang kami lakukan di sini.
Kami juga sedang membuat perbincangan dan sebahagian daripada sebab kami melakukan beberapa perjalanan ke seluruh dunia untuk bercakap dengan pembangun adalah untuk mengetahui perkara mereka. apakah soalan mereka tentang Steam? apa yang unik di negara mereka atau wilayah mereka yang mungkin tidak kita fahami atau ketahui dan kemudian juga melakukan penyelidikan kita sendiri tentang kaedah pembayaran – bagaimana orang suka bermain game, cara orang membelanjakan wang, apakah yang sesuai untuk mereka?
sejujurnya kami sedang belajar dengan anda bahawa sebahagian daripada pemangkin untuk menyokong bahasa Indonesia ialah kami melihat beberapa trend dalam gamer di Indonesia, tetapi kami juga melihat trend dalam usaha lokalikasi daripada pembangun game bahasa Indonesia dan kami mencari dua perkara itu sahaja, kami berkata, ‘hei, kami harus fokus pada Indonesia dan pastikan Steam Store itu masuk akal kepada pengguna di sana’
Kerana agak pelik jika anda buka Steam dan anda seperti, Baiklah, saya akan pergi bermain game dalam bahasa negara saya, tetapi Steam tidak menyokong bahasa itu, maka bagi anda, ia kelihatan seperti ini bukan tempat untuk saya, jadi bagi kami, lokalikasi adalah salah satu bahagian penting yang saya bincangkan sebelum ini, seperti cara kami mendekati perkembangan dan juga bertemu gamer di mana mereka berada. Ia adalah lanjutan daripada itu, tetapi saya rasa kita akan belajar banyak dalam beberapa hari akan datang sambil bertemu dengan pembangun Indonesia.

Kami juga perasan dalam pembentangan bahawa bahasa Simplified Chinese adalah bahasa kedua paling popular di Steam, dan saya rasa apa yang tidak ramai pemain akan sedar ialah itu bukan hanya terhad kepada China kerana Malaysia pun memiliki ramai pemain Cina. Adakah anda mempunyai sebarang komen lanjut tentang populariti bahasa Simplified Chinese di Steam?
Nathaniel Blue: Seperti yang anda nyatakan, terdapat ramai orang di dunia yang bercakap bahasa Cina, membaca bahasa Simplified Chinese dan lebih suka bermain game dalam bahasa Simplified Chinese. Bagi kami, ia sekali lagi bertemu dengan mereka di mana mereka memastikan anda boleh bermain permainan dalam bahasa yang anda mahu mainkan.
Dan kemudian bagi kami, kami sedang melihat beberapa statistik tersebut semasa kami melihatnya secara wap dan kemudian hanya cuba memastikan bahawa kami bercakap dengan pembangun dan berkata, Hei, ini penting, seperti lihat carta pertumbuhan ini bahasa. Dan kemudian, apabila lebih banyak permainan menyokong bahasa, bahasa teratas, maka terdapat katalog permainan yang lebih besar untuk dimainkan.
Jadi. Saya rasa saya tidak mempunyai apa-apa perkara lain untuk diulas di sana selain daripada itu, bagi saya, tidak menghairankan apabila anda melihat populasi di seluruh dunia dan bahasa yang kami percaya orang bercakap di negara yang berbeza.

Bolehkan anda menjelaskan tentang controller DualSense yang popular?
Nathaniel Blue: Ia adalah controller yang hebat, dan sangat popular di Steam dan dalam PC gaming secara umum kerana memberi pengalaman yang hebat.
Ia juga merupakan bukti kepada usaha Sony, kan? Mereka teruja dengan PC gaming dan membawa begitu banyak game yang hebat kepada pemain PC. Mereka sangat menyokong, dan kami sangat teruja game mereka bukan di Steam, malah juga menyokong controller dan sejauh mana ia berfungsi.

Satu lagi perkara tentang akses awal adalah kerana saya mempunyai statistik bahawa seperti 30% game terbaik di Steam sama ada memasuki atau meninggalkan Early Access. Jadi adakah anda mempunyai apa-apa untuk menambah tentang hal itu terutamanya di Malaysia yang mempunyai seperti komuniti indie yang besar.
Nathaniel Blue: Saya rasa persoalan Early Access: adakah anda membina game yang anda inginkan input komuniti tentang pembangunan semasa anda membinanya?
Jika itu jawapannya, kami mempunyai game yang kami rasa menyeronokkan dan berbaloi dengan apa yang kami minta, walau apa pun kosnya, dan kami sebenarnya ingin membuat perubahan pada game berdasarkan input komuniti, maka Early Access amat sesuai , betul tak?
Kami membina akses awal bertahun-tahun yang lalu berdasarkan pembangun yang memintanya daripada kami.
Jadi pada masa itu, terdapat beberapa game seperti Prison Architect Kerbal Space Program. Beberapa game itu berada dalam kitaran pembangunan di mana mereka sedang membina game yang sudah sangat menyeronokkan untuk dimainkan.
Mereka secara aktif meminta penglibatan komuniti tentang jenis ciri dan cara mereka membina game itu, tetapi mereka tidak merasakan mereka boleh menjual game itu tanpa penerangan, penafian atau Q&A tentang tempat game ini. Apakah matlamat untuk game ini mengenai harga, ciri input kandungan dan semua perkara ini?
Oleh itu, kami bekerjasama dengan mereka untuk mengetahui rupa akses awal. Ia benar-benar hanya lanjutan daripada perbincangan dan hubungan yang kami ada dengan pembangun tersebut pada masa itu. Dan betul, ia datang daripada komuniti pembangunan indie, dan kemudian kami melancarkannya, dan banyak game terus menggunakannya.
Tetapi harap maklum, ia bukan ciri yang anda gunakan untuk mendapatkan pemasaran tambahan, yang boleh anda lancarkan dan tidak benar-benar mempunyai niat untuk menggunakan maklum balas komuniti. Anda hanya menggunakannya sebagai mekanisme untuk pra-lancar game anda yang belum selesai dan kemudian melancarkannya secara rasmi kemudian.
Ini benar-benar tentang komunikasi dengan peminat anda dan meminta mereka untuk mendapatkan input tentang pembangunan game, kemudian, melalui itu, diharapkan dapat membuat game yang lebih baik semasa pelancaran. Kami memfokuskan semula, sebagai contoh, banyak usaha pasukan pemasaran Steam tertumpu pada hari pelancaran. Tetapi kita lihat setiap hari, game akses awal juga berfungsi dengan baik.

Apa-apa mesej terakhir?
Nathaniel Blue: Kami teruja untuk berada di KL dan bertemu dengan pemaju. Dan kami teruja bahawa setiap kali kami datang, kami melihat semakin ramai pembangun mengusahakan game baharu dan menyasarkan PC, yang sangat bagus.
Peluang ditanya banyak soalan yang sangat menarik dan juga mendapat banyak permintaan ciri dan pemikiran yang benar-benar bernas tentang cara Steam boleh menjadi lebih baik untuk mereka sebagai pemain tetapi juga sebagai pembangun secara amnya. Saya sangat gembira berada di sini.

Maka, tamatlah temu bual kami bersama Nathaniel Blue daripada Valve. Kami ingin mengucapkan terima kasih kerana sudi meluangkan masa menjawab soalan kami! Untuk membaca segala berita kami berkaitan Steam, sila tekan pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post