Bagi yang belum tahu, Metronomik diasaskan oleh pembangun game tempatan Wan Hazmer dan Daim Dziauddin, yang masing-masing telah mengusahakan karya antarabangsa seperti Final Fantasy XV dan Street Fight V. Studio indie itu kemudian mengeluarkan game pertama mereka pada tahun 2020 bernama No Straight Roads (NSR) yang meraih sambutan positif dan menarik minat warga global kerana visual dan muziknya yang mantap. Kini, selepas melancarkan NSR Encore Edition, mereka telah mengumumkan game serba baru bernama Ondeh-Ondeh. Kami dari Gamer Santai dapat bertemu Wan Hazmer secara interview dalam talian untuk belajar lebih lagi tentang judul sambil belajar tentang misi dan visinya.
Tanpa melengahkan masa lagi, inilah interview kami bersama Wan Hazmer!
Tahniah atas pelancaran NSR Encore Edition. Bolehkah berkongsi tentang apa yang anda selepas menghasilkan game tersebut?
WH: Pertama, kita boleh mengkategorikannya kepada dua: positif dan negatif. Perkara positif yang kami belajar adalah bahawa mengutamakan peminat sangat penting. Game ini tidak begitu popular, ia tidak jual berjuta-juta tetapi berjaya menyentuh banyak hati. Sehingga hari ini, kami masih menerima banyak fan art. Malah, sebelum NSR dikeluarkan, sudah ada banyak fan art. Ia benar-benar “cool” untuk berhubung dengan semua artis dan penulis fiksyen ini.
Terdapat banyak perkara yang tidak dapat kita lakukan kerana sibuk mengerjakan Ondeh Ondeh. Kemudian kita bekerja pada edisi ulang tahun dan memanggilnya Encore Edition. Kami cuba yang terbaik untuk menghebatkan lagi banyak perkara. Tetapi masih ada masalah dari segi kamera dan sebagainya. Kamera adalah sesuatu yang sangat berasaskan “kod” dalam permainan. Jadi, apa yang saya mahu tambah baik pada masa hadapan adalah kami perlu memastikan sistem lebih terurus dari segi pangkalan kod dan sistem debug. Ia menjadi sukar untuk laras walau sebuah kamera mudah kerana terdapat begitu banyak perkara yang sedang berlaku.
Nombor satu ialah sama ada ia “lock-on” kepada bos, nombor dua ialah sama ada boleh multiplayer atau tidak dan sama ada boleh beralih sisi, boleh melompat, dan semua yang berkaitan. Untuk menukar satu perkara kecil, kita perlu menyelam lebih dalam ke dalam kod walaupun ia sepatutnya mudah. Jadi, kami akan menambah baik sistem untuk masa hadapan supaya lebih mudah untuk membetulkan dan mengubahsuai banyak perkara.
Adakah sokongan komuniti yang membuatkan anda mengumumkan Ondeh Ondeh?
WH: Ada beberapa perkara. Nombor satu adalah ingin memberitahu semua orang kami sedang mengusahakan game kedua, jadi kami tidak boleh sentiasa menyokong NSR sehingga beberapa tahun akan datang.
Kami mula mengusahakan game ini pada bulan Januari tahun ini jadi ramai yang tidak tahu. Mereka fikir kami masih menyokong NSR. Kami adalah sebuah syarikat indie dan tidak mempunyai pasukan sokongan khusus tetapi akan cuba yang terbaik untuk menyokong NSR pada bila-bila masa. Ini adalah game kedua yang kami sedang usahakan, jadi nantikannya.
Selain itu, kami sedang mencari rakan kongsi penerbit dan sudah bercakap dengan beberapa pihak. Sudah tentu, kami mahu membuka pintu lebih jauh untuk tujuan pengambilan pekerja. Apabila sudah bersedia, kami akan menunjukkan sesuatu yang dapat mengujakan orang ramai selepas mereka melihat apa yang bakal diusahakan.
Saya tidak boleh meminta setiap orang yang ditemu ramah untuk menandatangani NDA. Jadi kami tunjukkan Ondeh Ondeh.
NSR mempunyai jumlah peminat antarabangsa yang agak besar. Adakah perspektif ini memainkan peranan dalam pembangunan Ondeh Ondeh?
WH: Ini yang pelik: semakin banyak komuniti antarabangsa, semakin banyak kita memasukkan budaya Malaysia. Ramai komuniti antarabangsa mengulas tentang keunikan NSR. Sebab kami mempunyai peminat kerana ia mempunyai rasa pelik yang unik, dan bahasa Melayu di mana orang menyangka ia adalah bahasa fantasi. Mereka sangat menyukai perspektif itu. Orang ramai mendapati DK West terutamanya sangat menyegarkan.
Saya rasa kita masih mementingkan tentang relevan. Relevan memang sangat penting dan sebagai contoh dalam NSR: relevan adalah tentang perselisihan cita-cita. Orang berbeza mempunyai pandangan berbeza tentang keadilan. Jadi, kami mahukan beberapa bentuk relevan untuk yang kedua. Walaupun cuba menunjukkan lebih banyak budaya, kita masih perlu memastikan mesej itu bersifat global. Jadi cerita itu dibuat dengan sangat teliti untuk memastikan perkara ini berlaku.
Supaya semua orang akan merasakan bahawa cerita itu relevan kepada mereka -ia boleh berlaku kepada mereka, dan ada sesuatu dalam hidup mereka yang mempunyai penceritaan seperti itu sambil menunjukkan lebih banyak aspek Malaysia.
Pada pendapat anda, apakah bahagian yang paling indah tentang budaya Malaysia?
WH: Makanan *gelak*. Itu jawapan paling biasa.
Dari situ ke asal usul tajuk Ondeh ondeh?
WH: Betul tetapi saya rasa ia adalah gabungan pelbagai kaum. Sangat sukar untuk digambarkan dalam game kerana orang akan kata ia nampak seperti Cina, seperti India. Malaysia memang begitu. Ada kata “Saya tidak suka Mayday sentiasa tukar loghat” tetapi rakyat Malaysia selalu buat begitu! Kami bercakap dengan orang berbeza yang bahasa pun berbeza.
Untuk mempamerkan gabungan ini bukan mudah tetapi ia adalah sesuatu yang kami mahu lihat sama ada boleh dilakukan dengan game seterusnya. Kami bukan sahaja menggabungkan kaum malah menggabungkan elemen fantasi.
Metronomik sudah pun melancarkan game debut. Adakah pendapat anda berubah tentang industri pembangunan permainan video di Malaysia secara umum?
WH: Dari mula saya mengasaskan Metronomik hingga NSR dikeluarkan, banyak perkara telah berubah. Sejak itu kami [Malaysia] mempunyai lebih banyak IP asli. NSR sangat unik tetapi semuanya adalah unik dalam cara mereka sendiri. Rhythm Doctor sangat mengagumkan, game Doctor Who daripada Kayan Games, Pick and Switch dari Streamline dan GigaBash yang akan keluar tahun depan benar-benar sangat aktif. Saya berharap NSR dan Ondeh Ondeh akan menjadi inspirasi kepada beberapa pemaju ini. Jelas sekali, Kigan Games sudah menuju ke arah game seram di mobile jadi mereka telah menemui gaya pilihan. Hafiz Azman dari Seven Beats juga menghasilkan beberapa game one-button rhythm yang “cool.”
Budaya adalah sesuatu yang boleh kita pamerkan. Itu adalah senjata kami. Jepun dan Barat sudah maju setakat ini, kita tidak boleh bersaing di jabatan itu. Sudah tentu, Streamline Studios dan LemonSky mempunyai kelebihan kerana pernah bekerja untuk game AAA sebelum ini. Bagi kita yang lain, budaya adalah perkara yang perlu kita tunjukkan kepada dunia. Kami mempunyai begitu banyak perkara unik di Malaysia yang masih belum disentuh.
Saya berharap NSR dapat keluar di banyak platform untuk membantu rakyat Malaysia sedar bahawa wujudnya industri permainan video. Ramai orang masih tidak tahu. Kami tertanya-tanya sama ada patut meletakkan iklan dalam TGV, GSC tetapi itu amat mahal. Sesetengah orang masih sibuk dengan game popular seperti Fortnite sehingga mereka tidak melihat apa yang berlaku di dalam negara dan merasakan kandungan tempatan amat “cringe” kerana ia bukan barat, ia bukan Jepun, ia bukan anime. Semoga kita dapat ubah atau meluaskan perspektif ini.
Ramai yang kata NSR sangat menarik. Ia mempunyai gaya tersendiri dan orang yang sudah cuba sedar bahawa gaya dalam game diilhamkan oleh seni budaya Malaysia.
WH: Untuk menghuraikan sedikit: terima kasih kepada sepupu saya dan pengasas bersama saya, Daim Dziauddin. Saya sentiasa merasakan gaya seninya sangat unik sejak kami masih muda. Semasa kolej apabila sedang menjalankan projek kolej, pensyarah membenarkan artis luar bekerja dengan kami, jadi saya sentiasa meminta bantuan Daim untuk bekerja dengan saya. Untuk enjin pertama, kami hasilkannya bersama dan dia suka melakar banyak watak Street Fighter dalam buku latihan sekolah dan suka melakukan lukisan animasi.
Saya merasakan bahawa seninya sukar untuk dikategorikan. Malah Street Fighter pun mempunyai gambaran seperti itu. Itulah sebab ia banyak memberi inspirasi kepada Daim dan dia turunkan perkara yang sama kepada pasukannya untuk memastikan hala tuju seni kita unik. Ia mempunyai gaya sendiri, mempunyai personaliti sendiri dan sebagainya. Terima kasih kepada Daim dan juga artis konsep kami, Ellie dan DdaddyStar juga.
NSR sangat diilhamkan oleh muzik. Adakah anda akan turut memasukkan muzik tradisional Malaysia ke Ondeh-Ondeh atau adakah masih terlalu awal untuk memberi jawapan?
WH: Terlalu awal untuk kata tetapi apa yang saya boleh jamin adalah ia amat menyegarkan. Kedua, cara muzik bersatu dengan gameplay amat berbeza daripada NSR. Semasa di Jepun, Daim dan saya telah memikirkan begitu banyak idea di mana muzik dan reka bentuk gameplay boleh digabungkan tetapi bukan dalam jenis rhythm game.
Anda boleh melihat beberapa contoh yang bagus seperti NecroDancer, dan Patapon. Untuk game seterusnya, ia antara beberapa idea kami yang kami fikirkan semasa di Jepun. Memang tidak sabar untuk tunjukkan tetapi saya tidak boleh mendedahkan BAGAIMANA ia akan disatukan buat masa ini.
NSR mempunyai lakonan suara bahasa Inggeris dan bahasa Jepun. Umum mengetahui bahawa lakonan suara bahasa Inggeris menggunakan pelakon Malaysia. Jika Ondeh-Ondeh juga mempunyai lakonan suara, adakah anda akan menghubungi bakat tempatan?
WH: Sudah tentu. Saya tidak boleh berkata banyak tetapi ya, itu jelas salah satu keutamaan terbesar. Di NSR, pelakon suara tempatan kami melakukan kerja yang menakjubkan untuk game.
Ada apa-apa yang menarik atau baik untuk kata tentang para pelakon suara tempatan?
WH: Terlalu banyak perkara yang baik untuk kata. Serius, saya rasa pelakon suara tempatan kita terlalu diremehkan. Ini kerana mereka tidak mempunyai peluang untuk melakukan banyak projek. Apabila diberi peluang, banyak yang mereka boleh lakukan. Sekarang, anda boleh melihat Su Ling memberi suara untuk anime. Uncle Ali (aka DJ Sub) juga memberi suara untuk beberapa watak game di luar negara, antaranya Billie Bust Up.
Steven Bones kini seorang profesional “Twitch”. Dia membuat Twitch sendiri dengan server Discord sendiri. Ramai yang berada di server Discord itu, dan itu kerana dia sangat menghiburkan. Bukan sahaja rakyat Malaysia malah orang di luar negara pun ada. Jadi anda tahu bahawa kemahiran hiburan mereka tahap antarabangsa.
Satu perkara baik tentang NSR ialah kami sengaja memberitahu mereka untuk tidak menggunakan loghat barat. Jadi diri sendiri, jadi orang Malaysia. Pada masa yang sama, mereka boleh melakukan loghat barat tanpa masalah -Su Ling, Bones, dan Pakcik Ali melakukannya dengan baik.
Jadi, ya. Agak diremehkan dan dari apa yang saya dengar, kurang dibayar. Apa yang saya tahu tentang kisah lakonan suara di Malaysia, ia hampir sama dengan cara audio dilayan dalam industri gaming -iaitu semua kerja saat akhir. Umpama sesuatu yang hanya diletakkan sebagai lapisan terakhir. Jadi, saya sangat gembira kerana dapatkan mereka pada awal produksi dan menggalakkan semua orang untuk melakukan perkara yang sama.
Untuk industri lakonan suara Malaysia, saya rasa kebanyakan adalah bertemu bakat suara selepas mengupah mereka. Saya sangat tidak suka corak itu. Ia benar-benar corak yang pelik walaupun di Jepun. Anda harus berjumpa dengan pelakon suara itu sendiri sebelum melibatkan diri atau mengupah mereka. Sebab itu saya rasa mengadakan uji bakat terbuka juga sangat penting.
Satu lagi kebaikan tentang uji bakat terbuka adalah ia meluaskan lagi bakat lakonan suara supaya tidak menjadi kelompok kecil. Kami melakukan uji bakat terbuka untuk NSR dan mengambil orang yang tidak pernah berlakon sebelum ini. Apa yang saya ingin katakan adalah industri lakonan suara sangat diremehkan di Malaysia. Jika anda seorang content creator, sila cari mereka. Jangan minta orang Barat sahaja untuk bekerja bagi karya anda.
NSR bekerjasama dengan ramai artis tempatan yang hebat. Adakah anda merancang untuk melakukan perkara yang serupa dengan Ondeh-Ondeh?
WH: Sudah tentu. Satu perkara yang saya sangat suka tentang muzik ialah kami boleh bekerjasama daripada pelbagai artis dan ia tetap akan berkesan. Sebagai contoh, saya masih ingat RoboRob daripada Eve Remix. Dia menghabiskan semua kerja pada hujung minggu, jadi saya seperti “Wow”. Untuk audio Ondeh-Ondeh, kami masih berharap untuk bekerjasama dengan artis tempatan dan luar negara.
Game apa yang anda main sejak kebelakangan ini?
WH: Saya bermain Omori di Twitch pada hari kelmarin. Ia menarik setakat ini dan adalah salah satu game di mana saya merasakan bahawa jalan cerita lebih penting daripada elemen RPG. Jika kita bercakap tentang JRPG, saya bermain Bravely Default 2 yang sangat berbeza. Saya grinding watak seperti orang gila dan ini adalah fokus saya untuk Bravely Default. Itulah sebabnya kedua-duanya sangat bertentangan. Untuk Omori, saya hanya ingin tahu jalan cerita manakala Bravely Default 2, saya suka grinding.
Kemudian saya bermain Forza Horizon 5. Fuhhh. Game itu benar-benar bagus. Saya peminat besar game lumba tetapi bukan peminat game lumba teknikal seperti Gran Turismo. Saya lebih kepada Midnight Run, Burnout. Forza Horizon 5 setakat ini akan menjadi game lumba terbaik bagi saya sepanjang masa.
Saya tamat Psychonauts 2 pada bulan lepas. Game yang sangat hebat. Layak menerima pencalonan di Game Awards. Saya harap Tim Schafer dan pasukannya mendapat banyak anugerah yang selayaknya. Saya dan Daim sangat dipengaruhi oleh Tim Schafer dan penghasilan NSR pun berterima kasih kepada Tim Schafer.
Saya juga tamatkan Ratchet dan Clank: Rift Apart. Ciri warp di mana anda pergi dari satu dunia ke dunia lain terasa lebih baik dalam Psychonauts 2. Mungkin kerana saya seorang pemaju, jadi Ratchet dan Clank seperti “Okay, saya tahu bagaimana mereka melakukannya.” Keseluruhan konsep “Rift Apart” jauh lebih baik dalam Psychonauts 2.
Dalam treler Ondeh-Ondeh, anda berkata bahawa pasukan pembangun semuanya baru. Bagaimanakah pengalaman membawa pekerja yang baru kali pertama membangunkan game?
WH: Di Ondeh-Ondeh, kami masih bekerja dengan pasukan yang sama. Tetapi akan membuka pengambilan baru pada kemudian hari kerana perlu mengembangkan pasukan. Di No Straight Roads, terdapat ramai orang yang masih baru dalam industri gaming. Jadi sangat menarik untuk bekerja dengan mereka. Mereka membawa idea-idea baru. Berbanding idea-idea saya semasa di Tokyo pada 2017 dan kini, NSR adalah game yang lebih “kaya” sekarang.
Kami mempunyai begitu banyak idea daripada pasukan, jadi kami sangat gembira kerana dapat membuka pintu kepada orang baru dalam industri gaming. Sekitar 80% daripada kami adalah baru. Tetapi sekarang, Ondeh-Ondeh mempunyai pasukan yang berpengalaman kerana kami sudah mengeluarkan satu game, dua jika kami menganggap dua versi berlainan untuk game yang sama. Terdapat banyak kerja dan banyak yang mereka belajar. Kami pun belajar daripada kesilapan juga, jadi Ondeh-Ondeh pasti akan dibangunkan oleh pasukan yang lebih kuat kali ini.
Di No Straight Roads, ada seorang pemain piano bernama Yinu. Adakah ramai orang kerap memberitahu anda bahawa ‘dia mengingatkan diri saya semasa zaman kanak-kanak’?
WH: Ya sangat kerap *ketawa*, kebanyakannya dari Asia. Tetapi perkara yang indah bukan sahaja Asia, malah ada Asia Amerika, atau Asia British. Kita dapat menyentuh hati orang yang berbeza, dan pada masa yang sama, mereka yang tidak mengalami zaman kanak-kanak tersebut masih boleh memahami apa yang dimaksudkan apabila seorang ibu melindungi anak secara berlebihan, walaupun bukan dalam konteks muzik.
No Straight Roads adalah penerokaan yang bagus tentang cara kami menyerlahkan setiap watak kerana keseluruhan konsep game ini adalah anda boleh mengubah dunia dengan muzik. Sudah tentu motif dua bintang rock utama, Mayday dan Zeke, cukup jelas dan tunjukkan bagaimana mereka akan mengubah dunia dengan muzik, tetapi bos dan watak lain juga mengubah dunia dengan muzik mereka. Jadi bos yang berbeza mempunyai motivasi yang berbeza untuk bermain muzik, serta pandangan dunia yang berbeza, dan rasa keadilan yang berbeza.
Ia adalah eksperimen yang menarik tentang bagaimana kita boleh melakukan visual, dan bercerita tanpa gaya ala Jepun. Satu perkara yang saya sangat tidak suka tentang beberapa game Jepun (bukan semuanya) adalah mereka terlalu menjelaskan jalan cerita.
Untuk orang yang benar-benar tidak memahami apa yang berlaku, mereka akan disuapkan maklumat itu, dan akan teruja dengannya. Saya rasa itulah sebabnya ramai orang suka Final Fantasy atau beberapa JRPG, kerana kadang-kadang ia suka menjelaskan terlalu banyak. Tapi sekurang-kurangnya, ia masuk dalam kepala.
Seperti contoh, DJ Subatomic Supernova. Kami tidak memberitahu semua orang “Hey, saya orang terpenting dalam alam semesta kerana saya mementingkan diri sendiri. Itulah sebabnya semua planet berputar di sekeliling saya.” Saya bayangkan jika No Straight Roads dicipta oleh beberapa syarikat Jepun, mereka pasti akan memberi penjelasan.
Tetapi dalam No Straight Roads, kami cuba untuk tidak menjelaskannya terlalu banyak, tidak suap terlalu banyak. Kami belajar daripada game era 2000-an, seperti Dreamcast dan PlayStation 2, di mana mereka tidak suap pemain cara-cara untuk bermain. Tetapi tiba masanya untuk mengikuti peredaran masa. Itulah sebabnya untuk No Straight Roads kami menambah lebih banyak tutorial daripada yang kami mahu. Mengembangkan watak-watak juga adalah sesuatu yang kita akan lihat untuk Ondeh-Ondeh.
Daim sudah menjelaskan bahawa jalan cerita adalah lebih kuat di Ondeh-Ondeh tetapi dalam masa yang sama ia tidak menyerlah. Daim berkata bahawa di Ondeh-ondeh kami akan mengurangkan beberapa aspek berbanding NSR. NSR seperti agak menyerlah. Rock kan? Tetapi untuk Ondeh-Ondeh, kami merancang untuk mengurangkannya supaya tidak terlalu menyerlah, tetapi pada masa sama, tidak membosankan. Ia akan menjadi pelik tetapi unik. Kami akan pergi ke arah yang berbeza.
Ini mungkin soalan pedas. Salah satu kritikan terbesar di No Straight Roads semasa ia dilancarkan adalah terdapat banyak bug, jadi adakah sesi QA (Quality Assurance) cukup?
WH: Ya macam ini. Kami sebenarnya mempunyai QA untuk NSR, anda boleh lihat dalam kredit bahawa PTW International melakukan semua QA, tetapi pada masa yang sama, ia sebenarnya bukan salah mereka. Setiap kali mereka melaporkan bug, kita perlu menguruskan banyak perkara untuk membaikinya dengan betul.
Sesetengah orang berkata terdapat bug kamera, dan ia akan mengambil masa yang lama untuk membetulkannya kerana tidak ada sistem yang benar-benar betul. Ini agak biasa untuk orang baru dalam industri gaming. Sudah tentu semua veteran boleh membimbing tetapi mereka tidak boleh hanya melihat pada skrin dan tentukan sama ada dapatt memprogramkannya dengan betul.
Jadi ya, kami melancarkan game dengan pemikiran itu, dan kami perlu teruskan. Kami tidak boleh teruskan membetulkan NSR sehingga 2025. Kami kena keluarkannya satu hari nanti. Kerana itu, malangnya, kami perlu melancarkan game dengan sedikit bug. Disebabkan kami mempunyai syarikat “porting”, jadi ada permintaan mengejut untuk mengalihkannya (porting) di Switch dan Xbox. Kami asalnya mahu keluarkan game di PS4 dan PC sahaja. Permintaan mengejut ini bermakna kami perlu memastikan bahawa semua kod sumber harus lebih konsisten yang sebenarnya menjadi lebih sukar.
Apakah cabaran mengalihkan permainan ke beberapa konsol berbeza seperti PS4, Switch dan Xbox. Adakah ia lebih sukar dari apa kita sangka?
WH: Oh ya! Setiap kali orang berkata “Letakkan saja di Switch!” Saya seperti “Tidak, ia tidak semudah itu!”. Malaysia mempunyai kelemahan kerana kami kekurangan sokongan daripada segi kit ujian. PlayStation tiada masalah kerana mereka telah mengiktiraf industri game Malaysia tetapi untuk Switch [sehinggalah kami mengeluarkan NSR], Malaysia masih belum disokong secara rasmi, jadi Nintendo tidak boleh menghantar dev kit ke sini. Anda perlu menandatangani kontrak dengan penerbit kemudian baru boleh mendapatkan dev kit. Ia tidak mudah sama sekali.
Apa yang menarik tentang Switch adalah -ia mudah alih, dan ada banyak game AAA seperti Skyrim. Itulah kelebihannya, tetapi spesifikasi agak rendah jadi terdapat banyak fasa kedua yang perlu dilakukan. Untuk game aksi terutamanya, sesetengah orang tidak boleh terima game aksi apabila ia hanya 30 FPS. Ia mestilah 60 FPS. Jika anda mahu 60 FPS di Switch, pasti akan ada banyak fasa kedua untuk aspek tekstur, resolusi dan sebagainya. Apabila seseorang berkata “alihkan nya di Switch, ia tidak semudah itu.”
Satu lagi perkara yang saya ingin nasihatkan kepada beberapa pemaju indie adalah apabila penerbit mahu game dilancarkan secara serentak. Pelancaran serentak mempunyai beberapa kelebihan. Contoh: anda hanya perlu menghabiskan satu masa pada pemasaran untuk mengiklankan game di semua platform manakala jika mengeluarkan game satu demi satu, anda mempunyai kos pemasaran yang berbeza untuk versi Switch, dan Xbox. Itulah kelebihan pelancaran serentak.
Kekurangan untuk pelancaran serentak adalah anda mesti muktamadkan kod lebih awal. Oleh kerana syarikat porting memerlukan lebih masa, pasukan anda perlu memastikan kod yang dimuktamadkan dan bukannya kod yang akan berubah pada satu hari nanti. Jika tidak, platform berbeza akan mempunyai versi game yang berbeza seperti apa yang berlaku di NSR.
Seperti yang saya nyatakan sebelum ini, NSR bagi saya sangat bagus dan umpama batu loncatan untuk apa yang perlu kita lakukan pada masa depan. Kali pertama saya mengarah, saya mempunyai bantuan Square Enix pada masa itu, jadi apabila Final Fantasy XV dilancarkan untuk Xbox, Microsoft Team sebenarnya berada di pejabat untuk memastikan versi Xbox dihantar. Itulah jenis sokongan yang wujud.
Ini adalah kali pertama saya mengetahui banyak halangan untuk porting dan menjadi pengajaran yang sangat bagus. Ia masih belum dimuktamadkan, tetapi katakan jika anda ingin mengeluarkan Ondeh-Ondeh untuk berbilang platform, saya pasti akan melakukannya satu demi satu daripada secara serentak. Kami boleh mengikut cara Hades sebagai contoh tetapi semuanya bergantung pada siapa penerbit kami pada penghujung hari.
Maka tamatlah interview kami bersama Wan Hazmer dari Metronomik! Untuk mengetahui lebih lanjut tentang Ondeh-Ondeh atau No Straight Roads, anda boleh melihat laman web rasmi mereka di SINI atau mengikut Twitter@WanHazmer. Kami juga membuat ulasan penuh untuk No Straight Roads yang korang boleh baca di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post