Sekali lagi, Google dengan Niko Partners membuat analisis pemain mobile di Asia yang kini mencecah populasi 1.21 billion mobile gamers yang lebih daripada separuh populasi gamers sedunia. Jadi hari ini kami ingin mengongsikan pecahan diantara negara Asia yang mendomanisasi genre apa yang lebih pada gaming melalui perkongsian Googlegram.
China – Memimpin dari PC ke Mobile
China adalah negara pertama yang melancarkan adaptasi mudah alih permainan PC popular. Dalam beberapa tahun, pengguna mobile menguasai China menunjukkan bahawa tajuk yang ada seperti “Fantasy Westward Journey” – yang sama seperti dan tidak lebih, berjaya di mobile. Pendapatan nombor 1 mudah alih Asia $18.5 billion dalam jumlah keseluruhan, pasaran permainan pada tahun 2019 hanya di China.
4 dari 10 permainan mobile China yang berasaskan Tencent dan NetEase yang merangkumi sembilan dari 10 gelaran teratas di negara ini pada tahun 2019. Tetapi penerbit dari luar China, terutamanya dari Jepun baru-baru ini telah mewujudkan kehadiran yang lebih besar dari legenda dari Three Kingdoms.
Peralihan kepada genre yang kompetitif
Walaupun permainan multiplayer online role-playing games (MMORPG) secara besar-besaran masih popular di China, pemaju tempatan telah berkembang dengan pelbagai genre sejak beberapa tahun kebelakangan.
Jepun – Sejarah anime dan konsol yang digilai
Sebagai asas untuk Nintendo dan Sony, pengaruh Jepun terhadap budaya gaming di seluruh dunia merangkumi beberapa dekad. Sebilangan besar tajuk Jepun yang paling popular dan dikembangkan di negara ini adalah RPG yang menampilkan unsur Anime, Komik, juga Permainan (ACG). Pasaran permainan mudah alih No 2 Asia pada tahun 2019, jumlah pendapatan $11.6B.
Memandangkan kebanyakan pemain Jepun dibesarkan dengan menikmati anime dan manga, tidak menghairankan apabila pemaju tempatan terus menguasai dengan memanfaatkan estetika tersebut. Studio pengembangan permainan Jepun teratas seperti Square Enix, Konami, Bandai Namco dan SEGA, mahir melancarkan permainan PC dan konsol yang hit. Mereka terus membina kejayaan itu dengan menyesuaikan tajuk yang paling popular untuk mudah alih.
Sejak 2016, sekurang-kurangnya 5 daripada 10 permainan mudah alih teratas di Jepun setiap tahun telah menggunakan gaya seni ACG. 8 dari 10 permainan mudah alih Jepun berdasarkan tajuk PC dan konsol berlesen.

Korea Selatan – Tempat kelahiran esports dan budaya PC Bang
Sejarah permainan PC Korea yang kaya, pelaburan awal dalam perkhidmatan mudah alih 5G, dan kafe internet yang meluas (kafe, tempatan dikenali sebagai “PC bang”) memberi kesan yang berkekalan terhadap pilihan pemain bagi tajuk yang lebih mendalam, sosial dan kompetitif. Pasaran permainan mudah alih No. 3 Asia pada tahun 2019, jumlah pendapatan $5.34B.
Dengan hubungan rapat tajuk PC klasik seperti “Lineage” – MMORPG pertama di PC – gamer Korea Selatan masih peminat setia genre. Lebih daripada separuh (57.9%) dari keseluruhan pendapatan permainan mudah alih Korea Selatan pada H1 2020 didorong oleh RPG. Sekurang-kurangnya separuh daripada 10 permainan teratas Korea Selatan sejak 2016 berdasarkan judul PC terkenal.
Permainan kompetitif merebak ke mobile
Oleh kerana pemain Korea Selatan menjadi lebih mahir dan berdaya saing, mereka mengalihkan perhatian mereka kepada tajuk utama yang lebih mencabar menjadi pertanda baik untuk pertandingan esports. Pembangun dari luar Korea Selatan baru-baru ini membawa lebih banyak genre ke pasaran, termasuk strategi, pertarungan auto dan tajuk sukan.
India – Membuka pintu untuk pemaju tempatan
Dengan lebih daripada 400 juta pengguna mobile (kedua selepas China), India adalah salah satu pasaran permainan mudah alih yang berkembang pesat di dunia – didorong oleh perkhidmatan 4G yang berpatutan, mobile phone yang murah dan penonton permainan yang muda dan semakin bijak. 65% penduduk India pada tahun 2019 berusia di bawah 35 tahun.
Pembangun permainan tempatan India agak baru dalam industri ini, oleh itu pasukan dari Asia dan tempat lain di seluruh dunia memperoleh kejayaan yang lebih baru. Hanya 2 daripada permainan mudah alih teratas di India pada tahun 2020 yang dikembangkan secara tempatan.
Namun, larangan di India baru-baru ini terhadap aplikasi dan permainan hits global “PUBG Mobile” dan “Mobile Legends” , ia memberi peluang kepada pemaju tempatan untuk memupuk bakat tempatan dan mengembangkan tajuk baru yang diilhami oleh budaya India.
Kekalkan “Lite”. Sebilangan besar pemain India menggunakan peranti mudah alih dengan spesifikasi yang lebih rendah, jadi versi permainan “lite” biasanya lebih berjaya. Versi “lite” dari “PUBG Mobile” menyumbang 66% (36 juta) dari jumlah muat turun permainan di India.
Peluang esports awal yang lebih awal. Sebelum larangan India terhadap permainan Cina, “PUBG Effect” – penggunaan telefon pintar permainan berprestasi tinggi meningkat pesat – menunjukkan minat pemain untuk berkembang dalam genre inti yang kompleks dan mudah alih.
Sebilangan besar permainan mudah alih terkemuka di India mempunyai komponen sosial, dalam talian dan kompetitif yang menjadikannya sesuai untuk sukan, yang juga masih merupakan sektor yang masih belum berkembang di negara ini dengan potensi besar untuk pertumbuhan masa depan.
Asia Tenggara- Dihubungkan oleh persaingan dan masyarakat
Asia Tenggara adalah wilayah yang sangat beragam dengan pelbagai budaya, masyarakat dan ciri. Ia juga merupakan rumah bagi pengguna internet mudah alih yang paling sibuk di dunia. Permainan mobile di Asia Tenggara mengatasi PC dan konsol dari jumlah pendapatan dan muat turun pada tahun 2019.
Komuniti adalah penggerak umum yang terkenal di kalangan pemain di Asia Tenggara. Banyak tajuk terlaris di rantau ini mempunyai elemen sosial dan permainan berdasarkan pasukan. 60% pemain di Asia Tenggara lebih suka bermain dengan rakan.
Keinginan kuat pemain Asia Tenggara untuk permainan masyarakat digabungkan dengan dasar dan sokongan kerajaan di seluruh rantau ini yang telah membantu merealisasikan gelaran dan kejohanan. 5 daripada permainan mudah alih terkemuka di Asia Tenggara pada tahun 2019 adalah gelaran esports.
Dalam lima tahun kebelakangan ini, pemaju bukan Asia diungguli oleh pasukan di rantau ini dengan lebih dekat telinga dan perhatian terhadap pilihan tempatan.
Pikat penonton tempatan. Budaya dan masyarakat merupakan bahagian penting dalam kehidupan seharian di Asia Tenggara. Berhati-hatilah untuk menghormati agama, adat dan tradisi setempat ketika mempromosikan permainan di setiap negara, dan memasukkan elemen yang memungkinkan pemain untuk berkongsi pengalaman dengan rakan dan rakan pemain
Mulakan tempatan untuk berkembang di peringkat global
Melihat permainan teratas di rantau ini, jelas bahawa kejayaan di satu negara tidak menjamin kejayaan di negara lain. Menarik minat khalayak tempatan diperlukan mengikuti tren, pilihan dan peraturan di setiap negara, belajar dari penerbit domestik dan pengaruhnya, serta bereksperimen dengan genre baru dan popular untuk menyampaikan pengalaman yang menarik para pemain yang ingin anda jangkau.
Sumber: PR Googlegram
@gamersantaimy
Discussion about this post