Genap dua dekad bertapak, World of Warcraft sekarang berdepan titik peralihan unik di mana ia meraikan nostalgia silam sambil memajukan jalan cerita paling bercita-cita tinggi dalam sejarahnya. Hal ini terserlah di BlizzCon 2026, yang hangat dengan klimaks Midnight – Eclipse serta pendedahan mengejut WoW: Forever.

Selepas pembentangan di pentas utama, Senior Game Director Ion Hazzikostas dan Executive Producer Holly Longdale duduk bersama kami untuk menjelaskan fasa seterusnya bagi Azeroth—mengupas pelbagai topik daripada isu ‘power creep’ di endgame dan rombakan UI, hinggalah pertaruhan kreatif yang menghidupkan semula Classic dari akar umbi.
Menentang Xal’atath dalam World Core Raid (Midnight – Eclipse)
Selepas popularitinya melonjak ketika Community Night, Harbinger of the Void akhirnya menjadi tumpuan utama dalam ‘Raid Progression’. Bagi mereka yang setia mengikut naratif World Soul Saga, puncak konflik dengan figura tersebut tidak perlu ditunggu sehingga The Last Titan.
Hazzikostas mengesahkan bahawa watak ini akan menjadi ‘final encounter’ bagi ‘World Core Raid’ dalam Eclipse. “Pertarungan ini pastinya akan menjadi sebuah pertarungan klimaks,” ujar Hazzikostas, mengacah bahawa era Xal’atath memanipulasi peristiwa dari balik tabir sekarang menghampiri penamatnya.
“Susah untuk bercerita lebih lanjut tanpa mendedahkan spoiler besar. Namun kami tidak bergurau apabila mengatakan masanya telah tiba untuk kita bersemuka dengannya. Dia sudah terlalu lama selangkah di hadapan kita, dan perkara itu akan berakhir tidak lama lagi.”
Pertembungan ini dijangka membongkarkan persoalan cerita yang tergantung, sambil membawa pemain ke dalam konflik berisiko tinggi yang menanti dalam The Last Titan.
Isu Power Creep, Pelaksanaan Stat Squish, dan Penyelarasan Great Vault
Biarpun pelancaran Midnight membawakan ‘pemampatan stat’ dan ‘item level compression’, nilai status watak sekarang melonjak semula ke paras berbilion ‘health point’ serta ratusan ribu ‘damage per second’. Hazzikostas tidak menafikan lumrah kitaran power creep. Menurutnya, pihak studio lebih tenang membaca tindak balas komuniti.
Ketika Blizzard melaksanakan ‘squish’ pertamanya dahulu, timbul kebimbangan bahawa khalayak akan cemas menyaksikan angka yang dikumpul sekian lama akan menjatuh secara drastik. Hakikatnya, warga pemain berupaya menyesuaikan diri dengan perubahan baharu itu hanya dalam beberapa hari.

Walaupun demikian, pelaksanaan squish adalah perubahan signifikan yang mustahil diulang setiap season. Pihak pembangun sebaliknya meneliti tanda amaran tertentu sebelum bertindak.
“Bagi saya, angka mencecah ratusan ribu atau jutaan tidak semestinya sesuatu yang menakutkan,” jelas Hazzikostas.
“Kami sebenarnya lebih melihat kepada rupa sesuatu gear itu. Berapa banyak digit pada nilai stamina atau strength yang anda peroleh daripada sesuatu item? Apabila angka-angka itu mula susah dibaca dan setiap gear nampak seperti sebuah spreadsheet, waktu itulah kami rasa squish perlu dilakukan.”

Punca utama lonjakan tersebut berakar pada formula matematik bagi memastikan sistem progression kekal memuaskan. Kiraan Blizzard menunjukkan bahawa setiap upgrade memerlukan sekurang-kurangnya 10 hingga 15 peratus peningkatan kuasa agar terasa berbaloi untuk disarung.
Kesannya, sesebuah watak secara lumrah akan mengakhiri sesebuah expansion tiga hingga empat kali ganda lebih kuat berbanding fasa permulaan. Sekiranya kadar itu dimampatkan keterlaluan, nikmat menumbangkan boss akan pudar.
Sungguhpun tiada pengumuman rasmi buat waktu ini, Hazzikostas menyifatkan squish sebagai jalan keluar yang susah dielakkan.
Beliau turut memberi bayangan jangka panjang: apabila paras level 100 kembali dicapai dalam The Last Titan, satu lagi level squish (mengulangi pelarasan era Shadowlands dahulu) berkemungkinan besar akan dinilai semula.

Isu ganjaran jangka panjang ini berkait rapat dengan fungsi Great Vault. Rekod menunjukkan majoriti pemain mengetepikan pilihan ‘bonus roll’ demi mendapatkan kelengkapan gear fizikal berbanding Voidcore.
Sungguhpun golongan raider peringkat Mythic cenderung memilih Voidcore sebagai laluan ‘determinisme’ bagi membina setup optimum, masalah sering berlaku apabila tawaran upgrade serta-merta bercanggah dengan perancangan strategik jangka panjang. Hazzikostas menegaskan pasukannya sedang meneliti kaedah meredakan dilema ini.
Namun, beliau mengingatkan bahawa merombak struktur ganjaran di pertengahan season berisiko merosakkan rentak permainan. Penentukuran sebesar itu lebih wajar dinilai menjelang ketibaan Eclipse berbanding ditolak tergesa-gesa melalui hotfix bermusim.
Mod Labyrinths (Patch 12.15), Polisi Baharu Add-on, dan Penambahbaikan Default UI
Beralih ke gameplay moden, Hazzikostas meluahkan rasa teruja terhadap pengenalan Labyrinths dalam patch 12.15 di ‘Public Test Realm’.
Meluaskan aspek solo dan kumpulan kecil yang diasaskan oleh Delves, mod baharu ini menyajikan ekspedisi yang lebih mendalam serta berskala epik untuk mereka yang mendambakan kemajuan sendiri di luar zon raiding konvensional.

Pada masa yang sama, pengalaman moden turut berdepan beberapa komen berkaitan modifikasi ‘User Interface’ (UI). Hazzikostas menepis salah faham yang mendakwa add-on telah dimusnahkan secara menyeluruh:
“Jutaan pemain masih menggunakan add-on hari ini dan perkara itu tidak berubah. Ia tidak akan berubah. Kami tidak membuang add-on dan kami tidak akan menghapuskannya daripada permainan.”
Tindakan sebenar pihak studio hanyalah merombak API demi mengekang aplikasi yang melangkaui fungsi paparan maklumat visual—terutamanya alatan yang mengambil alih mekanik combat sekali gus memberikan kelebihan kompetitif yang berat sebelah.

Longdale mengaku Blizzard tersilap dari segi kejelasan mesej semasa fasa pelancaran awal, memandangkan rasa panik komuniti berasal daripada komunikasi yang samar. Sekarang, ekosistem modifikasi tersebut kembali tenang.
Melalui kemas kini Curse of Ula’tek, pihak pembangun menyalurkan sokongan ‘hook’ baharu yang membolehkan pencipta add-on mengesan spell secara terus, lantas memulihkan fungsi audio alert kritikal bagi sokongan kebolehcapaian yang sempat terjejas.

Penyesuaian paparan peribadi seperti custom ‘healing frames’ masih menerima sokongan. Namun, alatan bantuan combat automatik seperti ‘interrupt tracker’ sekarang berada di bawah penelitian rapi.
Hazzikostas mendedahkan rancangan untuk mengetatkan lagi sekatan ke atas alat interrupt pihak ketiga, di samping memperkasakan default UI dengan ciri dalaman—antaranya keupayaan menanda sasaran keutamaan serta mengkoordinasikan giliran interrupt tanpa bergantung pada komunikasi suara.

Usaha ini memerlukan Blizzard menilai semula prinsip reka bentuk mereka selama ini.
“Apabila kami membincangkan sekatan terhadap add-on menjelang Midnight, kami mengaku beberapa kali bahawa sepanjang tahun-tahun lalu, kami seolah-olah melepaskan sebahagian tanggungjawab reka bentuk kami kepada pembangun add-on. Akibatnya, ada aspek permainan yang kurang jelas reka bentuknya semata-mata kerana anggapan bahawa add-on boleh membetulkannya,” akui Hazzikostas.
“Itu bukan cara yang betul, dan kami tidak sepatutnya berbuat demikian. Mengehadkan kuasa add-on dalam aspek tertentu memaksa komuniti untuk memastikan kami bertanggungjawab dalam menyediakan isyarat mekanik yang jelas secara langsung dalam permainan.”
Konsep ‘Classic Plus’, Naik Taraf Grafik, dan Jadual Patch
Kewujudan WoW Forever adalah respons Blizzard terhadap konsep “Classic Plus.” Menurut Hazzikostas, menstrukturkan visi projek tersebut amat mencabar kerana setiap peminat mempunyai definisi dan jangkaan tersendiri.
Eksperimen dahulu menerusi Season of Discovery dijadikan medan ujian kritikal dalam mengukur batas toleransi pemain—melihat sejauh mana pembaharuan boleh diserap tanpa mencemari jiwa asal permainan.

Dari sisi estetika, Longdale berkongsi dilema visual. Barisan perekanya berhempas-pulas menetapkan takat kualiti grafik Forever… sama ada mempertahankan keaslian grafik vanilla, melompat terus ke standard moden, atau mencampur kedua-duanya sekali.
Perbahasan berhubung model watak standard-definition (SD) lawan high-definition (HD) turut mencetuskan kesan terhadap reka letak UI. Namun, selepas bertahun-tahun mengendalikan variasi Classic dan edisi ulang tahun, Longdale dan Hazzikostas jumpa kata sepakat dalam sebuah mesyuarat:
“Ayuh, mari kita lakukannya.”

Antara pembaharuan paling hebat dalam Forever ialah rombakan ‘dynamic lighting’ dan visual air. Hazzikostas menggambarkan suasana malam di Duskwood, di mana pengawal yang meronda membawa tanglung dengan limpahan cahaya real-time ke atas aset klasik.
Menjawab pertanyaan sama ada kehebatan pencahayaan, kestabilan server, atau ciri nama keluarga (surnames) watak akan diadaptasi ke versi retail, beliau menegaskan evolusi itu bukan semudah memetik suis. Barisan ‘environment artist’ terpaksa membina semula tata cahaya setiap zon Forever secara manual dengan teliti.
Sungguhpun Modern WoW berhasrat memanfaatkan teknologi berkenaan nanti, ia memerlukan sentuhan teliti artis fasa demi fasa.

Mengenai jadual pengedaran patch, Hazzikostas menegaskan perbezaan waktu mengikut zon geografi dalam Forever mahupun modern WoW didorong oleh pertimbangan logistik, bukannya had teknologi.
Penyelenggaraan patch memerlukan server downtime beberapa jam yang wajar diselaraskan ketika waktu bukan puncak serta selari dengan reset mingguan.
Jika pelancaran global diselaraskan serentak secara membuta tuli, rantau Eropah akan berdepan penutupan server tepat pada waktu kemuncak malam mereka… situasi yang pastinya membebankan komuniti di sana.
Akses Pemain Baharu, Sokongan Peranti Handheld, dan Fleksibiliti Masa Bermain
Dengan portfolio Warcraft yang melebar ke arah ‘modern retail’, Hardcore, serta pelancaran Forever (lengkap bersama keunikan player housing, camping, dan legacy progression) pihak pengurusan melihat kepelbagaian demografi sebagai kekuatan utamanya.
Longdale menggariskan bagaimana Classic, variasi moden, dan Hardcore membina budaya peminat yang berlainan, dan beliau teruja melihat dinamik komuniti baharu yang akan terbentuk dalam Forever.

Buat para pemain baharu yang keliru dengan kepelbagaian variasi ini, Blizzard menunjuk arah kepada Forever sebelum ketibaannya November nanti. Latar masa yang berundur ke fasa permulaan cerita Azeroth meletakkan semua orang di garisan pemula yang sama, menjadikannya gerbang pengenalan paling mesra.
Langkah ini disokong menerusi platform Discord melalui ruang “portal room”, di mana pemain veteran berbilang bahasa berganding bahu menyediakan panduan khusus.
Hazzikostas menambah bahawa penyatuan semua judul di bawah satu akaun langganan memberi fleksibiliti besar; pemain yang berjinak-jinak di Forever bebas beralih ke modern WoW dan menaikkan level menerusi World Soul Saga sehingga level 80 tanpa kewajipan membeli Midnight.

Menyentuh soal platform, retail WoW tidak akan berhijrah ke Steam seperti mana yang dilalui Diablo mahupun Overwatch buat masa ini. Rangka langganan dinilai jauh lebih serasi dengan ekosistem Battle.net. Sebaliknya, tumpuan kebolehcapaian Blizzard terarah kepada perkakasan handheld seperti ROG Ally.
Sasaran utamanya adalah memastikan operasi dual-input control serta navigasi UI berjalan mulus di atas pelbagai peranti PC handheld.

Mengendalikan beberapa MMO secara serentak turut menampilkan tempo live-service yang berbeza. Jika pasukan Forever selesa dengan rentak Classic yang lebih berwaspada, kru modern retail pula bertindak cepat mengatur puluhan hotfix demi menumpaskan bug serta meminimalkan anomali rawak pada drop-rate.
Pun begitu, pembangun moden berhemah mengelak kejutan di pertengahan season agar tidak mencacatkan kemajuan watak atau membuatkan seseorang rasa sesal atas pilihan ganjaran Great Vault minggu lepas.
Transformasi quality-of-life berskala besar sebaliknya dibiarkan matang dalam patch public test realm bagi memberi ruang kepada khalayak mencerna setiap implikasinya.

Akhir sekali, Blizzard menolak desakan agar World of Warcraft mengecilkan skopnya menjadi hiburan ringkas ala game mobile semata-mata mahu menyaingi gelombang Netflix, YouTube, dan media berformat pendek.
Longdale menggariskan bahawa sekalipun aktiviti riadah seperti menghias rumah tidak membebankan jadual harian, jati diri sesebuah MMO berpaksikan kewujudannya sebagai sebuah dunia yang berharga untuk didiami… bukan santapan sepintas lalu.

Hazzikostas mengiyakan falsafah tersebut sambil menekankan bahawa game moden kini lebih matang dalam menghormati kekangan masa pemain. Golongan elit masih berpeluang mendedikasikan 40 jam seminggu untuk Mythic raiding, mencabar key Mythic Plus tertinggi, serta bertarung dalam PvP. Namun, generasi yang membesar bersama game ini dan sekarang dibebani urusan hidup dewasa tidak lagi disisihkan.
“WoW telah berkembang untuk merangkumi ruang baharu, jadi jika anda hanya mempunyai masa 30 minit untuk log masuk, anda boleh bermain delve, beratur untuk timewalking dungeon, atau melakukan sesuatu yang bermakna bagi meneruskan jalan cerita anda,” jelas Hazzikostas.
“Secara jujurnya, 20 tahun lalu, jika anda berada pada level 16 dalam Classic dan hanya ada 30 minit untuk bermain, mungkin ia tidak berbaloi langsung untuk anda log masuk. Kami mahu memenuhi keperluan pemain mengikut situasi mereka, tetapi matlamat utama kami tetap menyediakan pengalaman bermain yang memikat.”
Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi.




![[TGS2026] The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother Bukan Novel Visual, Tapi Game Eksplorasi Deduksi Yang Bijak](https://cdn.gamersantai.com/2026/09/The-Apothecary-Diaries_GAME-QA_FI-75x75.jpg)




Discussion about this post