Berbaki seminggu sebelum pelancaran global Control Resonant, Art Director Elmeri Raitanen meluangkan masa bersama kami untuk berkongsi cara sekuel ini merombak DNA combat francais tersebut daripada asas.

Menggantikan ketepatan menembak jarak jauh dengan tukul berat, bilah berkembar, serta pertarungan sengit yang memerlukan keupayaan dodge, game terbaharu Remedy sanggup meninggalkan zon selesa demi menyajikan aksi jarak dekat yang lebih ganas dan mendebarkan.
Dari Jesse ke Dylan

Jika Control (2019) mengikut langkah Jesse Faden menembusi birokrasi bawah tanah yang penuh misteri demi mencari adiknya, Control Resonant membalikkan premis tersebut. Di sini, kita bermain sebagai adiknya Dylan (tanpa memori tentang asal-usulnya) yang meneroka dunia luar.
“Menerusi judul pertama, anda menyusup masuk ke Oldest House sebagai Jesse… meneroka dimensi ganjil demi mencari adik anda,” jelas Raitanen.
“Kini, situasi itu dipantulkan semula. Anda terjaga di Oldest House sebagai Dylan, dan hanya itu yang tersemat dalam ingatan. Apabila melangkah keluar, realiti normal pula dirasakan amat janggal dan asing buat dirinya. Di sinilah terletaknya simetri yang kami bina: Jesse masuk ke dalam Oldest House, manakala Dylan pula menapak keluar daripadanya.”

Kontras naratif ini turut mencerminkan pertembungan psikologi antara dua beradik Faden. Jika diari pembangunan pernah mengibaratkan Jesse seperti kucing manakala Dylan seperti anjing, Raitanen menghuraikan bagaimana perbezaan watak itu membentuk gerak fizikal masing-masing.
Jesse sentiasa tenang dan analitikal—seorang “boss lady” yang mendepani anomali bersenjatakan pelan rapi. Dylan pula sebaliknya, hidup berlandaskan naluri liar.
“Dylan lebih selesa mengikut rentak keadaan dan menyerang musuh secara bersemuka, jadi ada aura ala golden retriever pada dirinya,” ulas Raitanen.
Bagi meredakan kekeliruan Dylan di alam luar, handler Zoe de Vera menghulurkan bimbingan sejak awal kempen. Plot ini terbahagi kepada tiga babak, di mana fasa pembukaan dirangka sebagai laluan pemula.
Act 1 berfungsi sebagai “tutorial mission” untuk mendedahkan latar Dylan, memperkenalkan Zoe, di samping memberikan kemahiran asas traversal serta combat secara bertahap.
Selepas menguasai asas tersebut, ruang penerokaan terbuka seluas-luasnya, memberi kebebasan kepada pemain menyusun atur strategi dan menyelesaikan misi tanpa terikat pada turutan.
Misteri Tak Terjawab dan Mod New Game Plus

Semesta Remedy (yang menggabungkan koridor surealis Control bersama igauan psikologi Alan Wake) sering mencetuskan perdebatan dalam kalangan peminat yang gigih membongkarkan kronologi rumit serta kiasan tersembunyi.
Ditanya sekiranya jalan cerita yang berbelit ini akan memencilkan khalayak umum, Raitanen memetik semula ungkapan yang memulakan kisah Alan Wake.
“Alan Wake pertama meminjam kata-kata Stephen King bahawa misteri tanpa jawapan itulah yang bakal menghuni ingatan paling lama,” kenang beliau.
“Itulah falsafah yang kami pegang: apabila tamat sesebuah penceritaan, ia masih menghantui fikiran anda. Anda akan terdorong meneroka pelbagai teori peminat lain dan bertukar pandangan dengan rakan-rakan.”

Menyemarakkan lagi rasa ingin tahu tersebut, mod New Game Plus diberi tumpuan istimewa dalam Control Resonant. Bukan sekadar mengekalkan statistik watak, pusingan kedua memberi perubahan kandungan yang halus sekali gus menyusun semula pemahaman terhadap petunjuk terawal.
Rahsia asal malapetaka yang terbongkar seawal babak pertama akan mengubah tanggapan pemain terhadap setiap dialog mahupun pertembungan yang ditempuhi.

Demi menyeimbangkan kelapangan peta, Remedy menggunakan pendekatan “emergent storytelling” (penceritaan spontan).
Sementara pasukan naratif memfokuskan tumpuan pada trajektori Dylan dan plot utama, barisan level designer serta artis persekitaran veteran diberi tugas penuh menyelitkan environmental lore, misi sampingan, dan taburan Easter Egg menarik di segenap penjuru dunia permainan.

Strategi ini mencerminkan wawasan Remedy tentang “world-first franchise”; di mana semesta rekaan menjadi tonggak utama yang direka melalui pelbagai sudut pandang watak.
Ketika diajukan kemungkinan Alan Wake dan Control bercantum dalam satu konklusi, Raitanen mengelak daripada membuat pengesahan, sebaliknya menumpukan perhatian pada projek terkini:
“Masa depan penuh misteri. Namun buat masa ini, fokus kami tertumpu pada pelancaran minggu hadapan. Sekiranya sambutan menggalakkan dan game ini laris di pasaran, peluang untuk kami terus berkarya dalam game sebegini sentiasa terbuka luas.”

Usaha mencari titik temu antara kebebasan pemain dengan jalan cerita turut menampilkan perbezaan antara dua legasi Remedy. Penghasilan Alan Wake memerlukan kawalan sinematik yang sangat rapi dari segi tempo, tatacahaya, hinggalah sudut kamera. Sebaliknya, siri Control memerlukan pembangun melepaskan cengkaman tersebut.
“Kami sememangnya mahu menyerahkan autonomi kepada pemain,” jelas beliau.
“Lantaran itu, mereka bebas mencorak penerokaan sendiri. Namun dari sudut pandang pembangun, kami tidak berupaya memandu pandangan mereka secara mutlak. Barangkali ada butiran memukau yang bakal terlepas daripada radar mereka.”
Senjata Melee, Pilihan Build RPG, dan Tiada Parry

Transformasi paling drastik yang dibawa Resonant tertumpu pada combat. Jika Jesse Faden mengawal arena menerusi Service Weapon dan lontaran telekinesis berjarak, Dylan mengheret musuh bertarung dada ke dada.
Dia dibantu oleh senjata melee yang mampu bertukar rupa, daripada hentaman padu “heavy hammer” hinggalah libasan pantas “dual blades”.
Falsafah combat ini hakikatnya sudah berputik sejak era pra-produksi game pertama lagi.
“Dalam lakaran konsep terawal Control, wujud cadangan agar Service Weapon milik Jesse diubah menjadi sebilah pedang,” dedah Raitanen.
“Hasrat itu terpaksa dikuburkan dahulu kerana metrik pergerakan, combat arena, serta keseluruhan reka letak combat ketika itu dikhususkan bagi serangan jarak jauh. Namun, potensi aksi jarak dekat tidak pernah kami lupakan. Gandingan adik-beradik Faden yang berkongsi telekinesis serta senjata yang boleh bertukar bentuk adalah kesinambungan yang cukup sempurna—Jesse unggul dari jauh, manakala Dylan bertaring dalam zon dekat.”

Secara struktur, Control Resonant berhijrah ke genre action-RPG. Berbeza dengan kemudahan melengkapkan segenap cabang skill tree Jesse dalam satu pusingan, game baharu ini menawarkan lambakan abiliti yang mustahil dikuasai serentak menerusi satu sesi permainan.
Pemain perlu menetapkan hala tuju build masing-masing; sama ada bertindak selaku brawler barisan hadapan, atau crowd control menggunakan sekutu telekinesis serta bantuan “summon”.

Meneliti sistem defensif, Remedy mengambil langkah radikal dengan membuang mekanisme parry serta block tradisional, lalu meletakkan kelangsungan hidup sepenuhnya pada kecekapan dodge. Mengimbas sentuhan id Software, Raitanen menyifatkan corak aksi ini berlandaskan konsep “push-forward combat”.
Kebanyakan pertarungan sengit diatur dalam arena bertingkat yang menekankan aspek menegak, memacu pemain agar terus mara melancarkan asakan sambil meluncur ke ketinggian berbeza.
“Ketiadaan sistem parry disengajakan demi memastikan rentak pergerakan tidak terhenti dan combo dapat dilancarkan secara berterusan,” tambah Raitanen.
“Doom 2016 dijadikan penanda aras utama. Walaupun genrenya berlainan, dinamik pergerakan di dalam combat arena Doom menepati aspirasi yang mahu dicapai oleh barisan pereka kami.”
Anomali Fizik Manhattan dan Kesan Visual Praktikal
Penghijrahan dari Oldest House bukan sekadar memberi pembebasan buat Dylan, bahkan membuka ruang kreatif yang luas bagi para pembangun.
Selepas sedekad terperangkap membina lorong konkrit di bawah simbahan lampu pendarfluor, peluang mendedahkan latar Manhattan membolehkan jabatan seni bereksperimen dengan dinamik atmosfera, tiupan angin, serta sistem cuaca realistik.

Kehadiran elemen persekitaran ini tidak terhad sebagai hiasan semata-mata. Semasa merentasi zon anomali graviti (ketika Dylan terpaksa berpijak pada permukaan yang berputar songsang daripada ufuk bumi), hujan bertukar menjadi petunjuk gameplay yang kritikal.
“Titisan hujan berfungsi seperti kompas semula jadi yang memberitahu kedudukan lantai sebenar,” ulas Raitanen.
“Ia bukan pemanis visual, malah mempunyai fungsi praktikal.”

Estetika visual ini berpaut pada tajuk game itu sendiri. Sebagaimana ancaman Hiss yang bergetar sebagai frekuensi asing dalam game terdahulu, perkataan Resonant merujuk kepada anomali gelombang yang mengganas.
Dalam memvisualkan corak geometri berkaleidoskop yang menandakan kehadiran bahaya ini, kru visual beralih ke cabang sains dunia sebenar, iaitu cymatics; fenomena fizikal di mana getaran frekuensi bunyi membentuk jalinan geometri unik pada permukaan pasir atau air.

Tidak ingin bersandar bulat-bulat pada simulasi grafik komputer mendorong mereka melaksanakan rakaman praktikal di studio.
“Sebahagian daripada visual ini dirakam secara langsung, bukannya janaan kesan digital,” jelas Raitanen.
“Kamera diletakkan pada posisi atas dan merakam melalui kanta khas pembentuk kesan kaleidoskop. Di bawahnya, kami sediakan mangkuk berisi cecair likat lalu dialirkan getaran bunyi bagi menghasilkan riak gelombang tersebut.”
Legasi Ashtray Maze, dan Komitmen 100% Buatan Tangan
Bagi memelihara semangat asal francais, Remedy memberi kepercayaan kepada warga kerja utama. Ahli-ahli utama dari game pertama keluaran 2019 kembali berganding bahu bagi memastikan intipati atmosfera kekal utuh biarpun skop persekitaran semakin meluas.
Oldest House masih berdiri teguh sebagai asas penceritaan, manakala Federal Bureau of Control (FBC) kekal menjadi paksi naratif utama.

Selepas kejayaan fenomena Ashtray Maze dahulu, jangkaan terhadap babak-babak “set-piece” baharu tidak dapat dielakkan. Raitanen mendepani cabaran itu, malah mengesahkan perancang utama di sebalik babak legenda tersebut sekarang mengetuai rekaan level:
“Annemarie Grandrose, arkitek asal Ashtray Maze, memikul tanggungjawab selaku Lead Level Designer bagi projek ini. Kami pastinya menyiapkan detik-detik yang setanding impaknya, cuma ia wajar dinikmati sendiri tanpa sebarang bocoran.”

Semasa menjelaskan rekaan musuh di Manhattan, satu arahan dikuatkuasakan di studio: haram berpaksikan game lain sebagai rujukan visual.
“Saya mewajibkan artis mahupun concept artist kami agar menjauhkan diri daripada meniru karya luar dalam industri ini, demi mengelakkan sebarang persamaan klise,” tegas Raitanen.
“Kami mahu meneroka lebih jauh dan mencari ilham daripada sudut yang tidak dijangka.”

Pendirian ini membuahkan hasil melalui penciptaan entiti kulat parasit, antara musuh paling menggerunkan. Mengikut jalan cerita, spora ini membebaskan haruman manis yang memperdaya mangsa agar memakannya.
Memvisualkan kontras yang mengerikan itu, pereka seni meneliti rupa sajian manis seperti gula-gula kapas dan roti segar, sebelum memasukkan tekstur tersebut bersama imbasan mikroskop elektron sel kanser bagi melahirkan ketumbuhan mutasi yang memualkan.

Ketika topik teknikal menyentuh perihal DLSS 4.5 path tracing serta potensi integrasi DLSS 5, Raitanen enggan mengulas perancangan kemas kini pascapelancaran. Beliau sebaliknya memanfaatkan ruang tersebut untuk menegaskan komitmen terhadap sentuhan tulen manusia:
“Satu perkara yang ingin saya tekankan tentang kecerdasan buatan: Control Resonant dilancarkan tanpa sebarang sentuhan generative AI. Tiada jalan pintas. Setiap aset dan rekaan yang dipersembahkan adalah hasil kerja tangan para artis dan pereka kami secara manual.”
Game ini akan keluar pada bermula 24 September 2026 di PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC melalui Steam serta Epic Games Store. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.
![[TGS2026] Eksklusif Bersama Control Resonant – Rombakan Combat Utamakan Melee Ganas Lagi Adrenalin](https://cdn.gamersantai.com/2026/09/CONTROL-RESONANT_TGS2026-INTERVIU_FI-750x375.jpg)








Discussion about this post