Warcraft Rumble sudah pun membuka pra-daftar malah telah soft launch di beberapa negara terpilih. Kami telah menghadiri Virtual Summit Warcraft Rumble di mana kami telah diperkenalkan kepada beberapa mekanik dan ciri-ciri lain game.
Salah satu perkara yang telah didedahkan oleh pembangun adalah mode yang dipanggil Arclight Surge, yang merupakan salah satu cara baharu untuk mainkan kandungan dalam game di mana pemain mungkin lalui semasa kempen. Ia telah disampaikan dalam bentuk video oleh Jeremy Collins, Pengarah Seni untuk Warcraft Rumble.
Zon juga lebih sarat dan secara bergilir-gilir, dua zon akan dinyalakan dengan Arclight Energy sepanjang minggu dan pemain boleh memainkan semula peta dengan pengubah yang berbeza seperti tambah kobalt 25 level atau game ini akan memberi anda tentera dengan sekumpulan daripada unit yang mungkin tidak anda kumpulkan sebelum ini. Video itu juga menyatakan bahawa Warcraft Rumble akan dilancarkan di seluruh dunia pada 3 November secara langsung di Blizzcon tahun ini.
Salah satu kandungan masa depan yang dirancang, akan diperkenalkan oleh pembangun ialah raid, yang hampir sama dengan game warcraft lain di mana anda berkumpul dengan sekumpulan orang dan bekerjasama untuk mencapai matlamat bersama. Pada asasnya anda akan berpasangan dengan ahli guild lain dalam guild anda dan akan menggunakan menara kongsi untuk bersama-sama tumbangkan molten core. Mereka akan kembali ke raid WoW klasik dan pemain akan melihat beberapa penjahat klasik dan wira raid dari masa lalu.
Raid pada asasnya adalah cabaran utama yang ditawarkan oleh pembangun kepada pemain memandangkan anda perlu memainkannya secara bekerjasama. Anda perlu bermain dengan pemain lain daripada guild anda yang juga bermakna kedua-dua tentera anda perlu saling melengkapi dan mengisi sebarang lubang dalam dua tentera anda. Cara raid berfungsi seperti sistem sayap. Terdapat dua bos di setiap sayap. Terdapat tiga sayap dan kemudian anda akhirnya pergi ke Ragnaros pada penghujung. Anda tidak boleh maju ke sayap seterusnya tanpa menewaskan sayap pertama itu. Tetapi sebaik sahaja anda melakukannya, anda membuka lebih banyak ganjaran masuk lebih jauh ke dalam raid untuk cuba sampai ke hujung Firelands dan melawan Ragnaros sendiri.
Tamat sahaja pembentangan tersebut, kami berpeluang untuk sertai sesi soal jawab bersama-sama Jeremy Collins dan Elhora Davis, Producer Game Warfcraft Rumble. Berikut adalah hasil daripada sesi soal jawab tersebut.
Sesi soal jawab Warcraft Rumble
Apakah pendekatan untuk memilih bahan yang betul untuk dimasukkan dalam Warcraft Rumble, daripada perspektif reka bentuk dan arah seni?
Jeremy: Saya rasa jawapan pertama ialah kita pasti mahu memastikan kita memasukkan banyak hits, bukan? Banyak watak yang dikenali orang yang mungkin biasa dengan dunia Warcraft pada masa lalu atau baru dikenali daripada budaya pop atau hanya daripada terdedah kepadanya.
Warcraft, ia telah wujud selama hampir 30 tahun pada ketika ini. Saya percaya banyak perkara yang perlu kita pelajari daripada segi watak yang lebih besar dan terkenal seperti Cairne Bloodhoof atau Grommash Hellscream. Kami mempunyai sekumpulan daripada mereka, kebanyakan mereka adalah pemimpin dalam game.
Tetapi apabila ia datang untuk membuat pilihan untuk watak lain, bos lain dalam game, kadangkala ia didorong oleh reka bentuk berdasarkan jenis makhluk atau watak yang kami perlukan. Kami pasti memerlukan makhluk terbang di sini. Jadi kita mungkin harus memilih seseorang yang boleh terbang atau mungkin Falstad Wildhammer akan menjadi bos yang sangat baik kerana anda boleh meletakkannya di belakang Griffin dan ia akan berjaya dengan sangat baik.
Kadang-kadang ia seperti itu tetapi pada masa lain ia seperti hanya ingin menyinari beberapa pemberi pencarian yang kurang dikenali dari WoW. Ramai orang telah berinteraksi dengan Goldtooth di luar Fargodeep Mine dan Elwing sebelum ini untuk seketika melalui baris alliance quest dalam WoW, tetapi anda tidak mempunyai banyak latar belakang. Kami melihat game ini seperti memberinya sedikit peluang untuk memberi penerangan kepada beberapa hero dan penjahat yang kurang dikenali kerana Azeroth hanya dipenuhi dengan banyak cerita. Kami mahu memastikan kami memberitahu semuanya secara asas.
Elhora: Seratus peratus. Saya sebenarnya sangat suka mendengar jawapan itu kerana ada unsur saya belajar lebih lanjut tentang perkara ini juga daripada Jeremy, yang telah berada di projek itu sejak dahulu lagi. Saya rasa terdapat begitu banyak cerita dalam dunia Warcraft, dan saya berpendapat bahawa Rumble ialah ruang di mana kita boleh teroka sama seperti jenis Hearthstone yang mempunyai rasa seronok yang tidak hormat kepadanya, kami sangat bersandar ke dalam huru-hara yang menggembirakan yang dialami oleh Warcraft.
Watak seperti ini yang mungkin bukan, atau orang yang terkenal tetapi mungkin tidak mempunyai ciri penuh. Contohnya Stomper Kreeg, yang merupakan NPC yang boleh anda temui dalam Dire Maul yang anda boleh berinteraksi dengannya dan anda juga boleh membeli barangan daripadanya tetapi dia mempunyai ciri penuh dalam dungeon kita di mana mekaniknya ialah apabila musuh mencapai 50% kesihatan mereka sebenarnya berubah dan mereka mula menyerangnya. Ini hanyalah situasi huru-hara ini jadi kami telah cuba mencari cerita-cerita kecil ini dalam dunia Warcraft dan menyatakannya melalui huru-hara dan gameplay yang menggembirakan.
Adakah pemain dapat menantikan watak ikonik daripada francais World of Warcraft, seperti Thrall, Illidan dan Sylvanas menyertai senarai? Dan bagaimanakah pasukan menetapkan kumpulan mana yang disertai watak ikonik ini? Sebagai contoh Sylvanas mempunyai hubungan antara Undead dan Horde, jadi jika dia setai game, puak mana yang tepat untuknya?
Jeremy: Saya rasa kita tidak boleh menjawab soalan tentang unit atau leader tertentu tetapi saya pasti boleh mengatakan dengan 100% kuasa bahawa kami pasti akan menghantar lebih banyak unit dan leader untuk game ini. Kami pastinya akan melihat beberapa pemimpin dan unit yang lebih terkenal untuk dimasukkan ke dalam game. Kami tidak boleh menyatakan secara spesifik tentang mana yang kami tambahkan.
Tetapi untuk menjawab soalan kedua anda tentang, bagaimana anda tahu leader mana yang menjadi sebahagian daripada tentera yang berbeza itu? Kadangkala leader memberitahu anda dan kadangkala mekanik memberitahu anda apa yang anda perlukan. Kami cuba melengkapkan setiap family dengan mekanik unik untuk setiap leader. Kerana mereka wujud pada asasnya seperti arketaip dek dalam game. Jadi Hogger ialah leader kitaran yang mahu anda mengisi tenteranya dengan unit kos rendah tersebut.
Jaina adalah ketua jampi. Dia memperkasakan semua spell anda. Anda akan mahu mempunyai sekurang-kurangnya beberapa spell dalam tentera. Oleh itu, dalam banyak cara, kami membiarkan mekanik yang kami ingin jual dalam game mencari leader pada masa-masa tertentu. Dan pada masa lain mereka seperti “apakah kesukaran watak ini? Dia seorang warden. Dia mungkin sangat senyap. Okey, dia akan menjadi jenis permainan kami di mana-mana sahaja stealth leader, itulah yang akhirnya menjadi keupayaannya.” Oleh itu, kami boleh mengambil dua pendekatan berbeza untuk mendapatkan idea akhir seperti itu.
Bagaimanakah anda mempertimbangkan reka bentuk game dan ciri serta cerita dalam game untuk memastikan ia boleh diakses oleh pemain baru, sama seperti ia mempunyai Easter yang hebat dan rujukan untuk peminat?
Elhora: Ini seperti perkara abadi untuk memperkenalkan orang kepada sesuatu yang tidak pernah mereka lihat sebelum ini. Saya fikir salah satu kekuatan dunia Warcraft ialah ianya luas. Dan saya fikir bahawa dengan mini dan jenis pelakon watak, mereka pada pendapat saya, mereka semacam ini mempunyai rupa yang sangat menarik kepada mereka.
Saya akan berterus terang kerana saya bukan pakar Warcraft. Saya telah bermain warcraft pada masa lalu. Saya telah menyertai raid. Saya telah masuk guild dan perkara-perkara seperti itu, tetapi saya tidak seperti hardcore, dan saya masih mempelajari perkara tentang Rumble semasa saya memainkannya.
Apabila kami memperkenalkan Rumble kepada orang ramai, saya fikir kami cuba untuk menunjukkan watak ini dan kami mempunyai banyak perkara berbeza yang boleh dilakukan oleh orang ramai. Jadi tidak kira apa jenis pemain anda, tidak kira apa pengetahuan Warcraft yang anda miliki, akan ada sesuatu untuk anda dapat alami seperti contohnya anda benar-benar boleh mengindeks dengan hanya mengumpulkan segala-galanya jika itu sesuatu yang anda mahu lakukan , seperti kami telah memberikan semua watak ini dengan penuh kasih sayang dalam jenis gaya meja miniatur ini. Jadi anda boleh menikmati masa lama seperti mengindeks pada pembelian, membeli dengan emas sebanyak mini yang anda boleh dan membina koleksi anda dengan cara itu
Atau jika anda jenis pemain yang benar-benar berminat dalam strategi, anda boleh pergi dengan mendalam untuk kempen dan maju ke heroic (mod hardcore), seperti yang anda lihat daripada video dengan Jeremy, ia seperti cabaran baharu dengan jenis kesukaran yang meningkat dan anda diberi ganjaran kerana bermain dengan semua keluarga yang berbeza. Anda boleh mendapat ganjaran yang berbeza untuk mengatasi tahap heroic dengan mereka. Itu adalah sesuatu yang anda boleh lakukan jika anda sangat berminat untuk mencabar diri anda dalam format pemain solo.
Sebaliknya, jika anda seorang yang benar-benar suka mengumpul sebanyak yang anda boleh, anda boleh melompat ke Arclight Search, iaitu mode yang pada asasnya akan sentiasa aktif, di mana Archive Energy pada dasarnya akan membebankan beberapa zon yang anda telah pun diselesaikan dan ia akan memberi kesan kepada apa yang dipanggil modifier, yang secara asasnya akan mengubah cara anda bermain pada tahap itu. Dan ia akan digunakan seperti beberapa perkara yang menarik seperti overclocked ialah pengubah suai yang akan menggandakan pendapatan emas anda, contohnya, yang akan menjadikannya supaya anda boleh bermain lebih banyak mini dalam masa yang lebih singkat. Dan dengan melakukan ini, anda boleh membersihkan Arclight Surges dan mendapatkan lebih banyak emas dan mengembangkan koleksi anda dengan cara itu. Oleh itu, anda hanya mempunyai banyak cara yang berbeza untuk anda bermain game dan mengembangkan koleksi anda atau maju atau mencabar diri anda. Jadi saya rasa ada sesuatu yang boleh dinikmati oleh semua orang.
Jeremy: Hanya untuk menangani perkara itu, ia sangat penting kepada pasukan kerana kami tahu anda akan datang ke persekitaran mobile jenis baharu ini. Warcraft adalah untuk semua orang dan kami mahu memastikan ia dirasakan seperti untuk semua orang. Oleh itu, terdapat beberapa pilihan yang disengajakan yang kami buat, dalam dunia saya mengenai perkara seni yang kami percaya adalah manfaat sebenar untuk membawa orang ke dalamnya.
Salah satu perkara itu adalah seperti menyekat warna. Jelas sekali warna dan segala-galanya dan Warcraft Rumble sangat bersemangat, sangat tepu. Kami jelas ingin menarik perhatian dengan warna-warna pop ini. Tetapi juga jika anda memikirkannya daripada perspektif gameplay, apabila saya bermain Warsong Grunts dan keranagame ini adalah huru-hara yang menggembirakan dan saya mengelilingi peta di seluruh tempat cuba melawan kebakaran di negara yang berbeza dan cuba memenanginya pergaduhan individu.
Apabila itu berlaku, gaya seni benar-benar muncul. Apabila saya melihat dan saya melihat gumpalan hijau dengan dua gumpalan merah kecil di bahu, kami mengekalkan penyekatan warna itu sangat kecil kepada dua atau tiga warna pada kebanyakan watak supaya sekilas pandang anda boleh melihat unit tersebut dan pergi, oh itu pasti Warsong Grunts dan fokus pada perincian sebanyak mungkin.
Anda mendapat perincian apabila anda melihat sambutan watak di dalam UI game. Tetapi dari perspektif gameplay, kami benar-benar ingin memastikan ia mudah dan mudah didekati dan orang ramai boleh masuk dan hanya belajar cara bermain game dan mudah-mudahan memahaminya dengan cepat.
Adakah terdapat sebarang had atau sekatan semasa membuat Warcraft Rumble untuk mobile sama ada daripada perspektif seni atau pembangunan?
Elhora: Pada masa ini, kami benar-benar mahu membuat Rumble game yang boleh diakses untuk semua orang dan saya fikir mobile adalah pilihan yang sangat kukuh, untuk kami dapat melakukannya. Kami cuba menumpukan perhatian untuk memastikan ia berjalan dengan baik dan ia kelihatan hebat di seluruh, seperti rangkaian peranti yang berbeza. Kami mempunyai jenis ujian untuk cuba mengesahkan perkara itu dan kami meneroka bagaimana permainan kelihatan pada pelbagai jenis resolusi, dan kemudian perkara semacam itu.
Oleh itu, kami benar-benar menumpukan usaha untuk memastikan bahawa kami boleh melancarkan dengan betul-betul lancar pada mobile dan cuba menyampaikan seperti pengalaman berkualiti tinggi dan baik yang semua orang akan nikmati.
Jeremy: Anda menyebut sekatan game mobile. Untuk soalan itu, saya akan menjawab dengan mengatakan ya, terdapat sekatan dalam dunia mobile. Perkakasan pastinya. Kami belum mempunyai kad grafik, PC dan barangan seperti itu dan telefon kami. Tetapi saya rasa ia sedang menuju ke arah itu sekarang.
Tetapi artis dan pereka dan jenis kreatif, kami sebenarnya menyukainya apabila anda memberi kami sekatan di sekitar platform. Dan saya dapat melihat sesuatu seperti pengalaman mengasyikkan yang agak sukar pada telefon kerana sesetengah orang main tanpa bunyi. Kadang-kadang orang bermain di ruang yang sibuk dan sukar untuk menyambungkannya seperti pengembaraan yang lebih sinematik.
Sedangkan kami benar-benar merasakan Warcraft Rumble adalah seperti game yang sempurna di antara jenis apa sahaja yang anda lakukan. Ia sangat mudah diakses dengan hanya membuka aplikasi, main game dan mempunyai pengalaman 3 minit yang menyeronokkan dengannya. Bahawa kami sebenarnya sangat suka bekerja dalam sekatan reka bentuk tersebut dan ia menyebabkan kami benar-benar menghasilkan beberapa penyelesaian yang sangat kreatif untuk beberapa masalah proses yang kami hadapi dalam game. Dan saya fikir kita lebih baik untuk sekatan tersebut sebagai pasukan pasukan dan menjadikan kita lebih kreatif.
Adakah anda berpendapat bahawa membuka platform mobile membuka pintu untuk memperkenalkan lebih ramai orang ke dunia Warcraft dan membawa mereka ke game yang lebih kompleks secara mendalam atau adakah anda menghadapi risiko untuk mengambil orang daripada itu pada perendaman yang lebih mendalam dalam game dengan tick dan flick telefon mereka?
Jeremy: Saya ingin fikir bahawa kami mempunyai pengalaman untuk mana-mana mode yang anda mahu mainkan tetapi jika anda melihat dalam video kami bercakap tentang raid. Raid ialah pengalaman yang anda mungkin mahu duduk dan benar-benar fokus pada telefon kerana ia melibatkan penyelarasan dengan pemain lain. Ia adalah aplikasi peta paling maju dan sukar yang kami ada dalam game. Pemain tegar anda akan banyak menyerang, dan mereka mungkin mahu melakukannya dalam persekitaran yang mempunyai tumpuan dan mereka boleh menumpukan perhatian.
Manakala jika anda melakukan misi harian, seolah-olah anda akan pergi dan anda sedang menyelesaikan quest atau mungkin anda bermain beberapa game PvP kasual atau sesuatu seperti itu, ia adalah sangat mudah untuk diambil dan bermain di dalam bas sementara anda sedang menunggu filem untuk bermula, apa-apa sahaja. Oleh itu, kami menawarkan banyak mode game yang berbeza dalam game. Itulah sebabnya kami sangat berbangga dengan kedalaman game yang kami hasilkan sehingga kami benar-benar menawarkan sesuatu untuk apa jua jenis pengalaman yang anda cari, sama ada pengalaman tegar mendalam yang sangat strategik atau lebih daripada sejenis ringan, mari kita bermain game, bersenang-senang sebentar dan kemudian teruskan.
Warcraft Rumble mempunyai seperti 5 puak berbeza pada masa ini dan setiap puak mempunyai akses kepada bilangan spell yang berbeza. Sesetengah puak itu mempunyai lebih banyak spell daripada yang lain. Jadi kalau alliance mempunyai 3 spell, tetapi puak Beast hanya mempunyai 1 spell. Jadi bagaimana pasukan memastikan bahawa perbezaan antara mantra nombor setiap puak adalah seimbang?
Elhora: Saya fikir satu perkara yang saya sangat suka tentang Warcraft Rumble ialah apabila ia datang kepada rasa tentera anda, banyak perkara sebenarnya bergantung pada jenis leader anda. Sebagai contoh, nota anda tentang mantera, Jaina ialah seorang leader yang benar-benar mendapat manfaat daripada mempunyai banyak spell dan Jaina ialah seorang Alliance leader.
Tetapi dengan mengatakan bahawa hanya kerana seorang leader adalah tindakan tertentu, anda tidak semestinya terhad kepada hanya menggunakan minis puak itu supaya anda seperti Jaina boleh menggunakan campuran semua jenis family yang berbeza jika itu adalah sesuatu yang anda mahu lakukan. Jadi dengan cara itu, kami mempunyai banyak kebebasan tentang jenis deck yang berbeza yang anda boleh bina.
Jadi kalau anda mempunyai Jaina dengan sekumpulan spell daripada family yang berbeza. Anda boleh mempunyai Bloodmage Thalnos yang mendapat manfaat daripada mempunyai spell serta mempunyai banyak spell yang berbeza juga. Anda juga boleh menambah spell yang bukan jenis anda, hanya kerana mengenai topik mantra, anda juga boleh menambah jenis leader anda yang tidak khusus seperti Hogger yang menjadi lebih pantas setiap kali anda memainkannya dengan spell yang berbeza.
Saya fikir perkara lain yang saya suka adalah walaupun anda akan mendapati bahawa sesetengah family dan beberapa unit bersinergi terutamanya dengan unit lain. Sebagai contoh, salah satu perkara kegemaran saya ialah Harpies dan Cheat Death. Harpies adalah seperti skuad 3 orang burung super agro yang hanya suka menendang segala-galanya. Dan anda boleh meletakkan Cheat Death pada mereka yang akan menjadikannya untuk masa yang terhad mereka tidak boleh mati.
Jadi, anda hanya boleh mengetepikan mereka tentang sesuatu dan tahu bahawa ia akan merobeknya. Ia amat memuaskan. Walaupun anda akan mendapati kombinasi seperti itu akan berfungsi dengan baik. Anda tidak pernah benar-benar terhad dalam perkara yang boleh anda lakukan. Anda boleh membuat apa sahaja. Kami ingin menggalakkan anda untuk mencuba dan berseronok dengan kombinasi yang berbeza. Jadi apabila anda bermain, berseronoklah memilih perkara yang berbeza. Pilih perkara yang anda mungkin tidak rasa ia akan sesuai bersama. Jadi pengalaman kami, kami telah mengalami banyak keseronokan mencuba perkara yang kami tidak akan tertarik. Dan kami akan mencari kegemaran baharu dengan melakukan perkara itu.
Jeremy: Kami telah menghasilkan beberapa gabungan tentera yang sangat menyeronokkan, yang benar-benar tidak berjaya mengalahkan game tetapi sangat berjaya mengecewakan orang lain yang anda main bersama. Itu sentiasa menyeronokkan.
Untuk Elhora, tentang spell ialah anda boleh menggunakannya dengan mana-mana leader yang anda mahu maksud saya, anda boleh melakukan keseluruhan spell deck jika anda mahu jika anda mempunyai semua unit deck. Itulah perkara yang menarik tentang game ini kerana setiap mini koleksi dalam Warcraft Rumble mempunyai tiga talent. Bukan hanya spell dan apa yang mereka lakukan di peringkat asas yang akan menjejaskan tentera anda. Tiga talent mempengaruhi cara unit dimainkan dengan ketara dalam setiap cara yang berbeza. Seperti Griffin Rider mempunyai julat lontaran biasa untuk tukul kilatnya, tetapi jika anda meletakkan Mighty Throw padanya, dia mendapat tambah 3 [julat serangan] dan dia boleh melontar lebih jauh dengannya. Dan itu benar-benar mengubah cara gameplay seluruh tentera anda berfungsi di sekitar konsep itu.
Adakah mekanik Rock-Paper-Scissor (RTS) sentiasa menjadi idea teras untuk Rumble dengan akar RTS yang kuat dan akar MMORPG yang berasal daripada game, di mana terdapat pertimbangan untuk pergi ke arah lain?
Jeremy: Kami pastinya bereksperimen dalam banyak arah, tetapi RPS sudah ada dalam game sejak peringkat awal. Sebahagian daripada fasa prototaip di Blizzard ialah, saya rasa ini serupa di banyak tempat, yang dipanggil Finding The Fun.
Kami sedang mencari seperti gameplay loop yang benar-benar kukuh yang apabila orang meninggalkannya mereka berasa seperti mereka telah mencapai sesuatu dan mereka berasa gembira selepas itu. Mereka telah membuat kemajuan ke arah matlamat mereka dan itulah perkara utama yang kami bimbangkan sejak awal lagi. Tetapi RPS telah wujud sejak sekian lama.
Leader manakah yang sering anda mainkan? Adakah anda mempunyai unit kegemaran tertentu dalam binaan semasa?
Elhora: Jadi, saya sangat menyayangi Hogger. Saya mempunyai ikatan sentimental kepada Hogger sejak bertemu dengannya di dalam Elwynn Forest buat kali pertama. Rakan saya yang pernah bermain World of Warcraft sebelum ini, benar-benar menggembar-gemburkan dia seperti pertemuan gila. Sudah tentu, kami mengalahkannya dan dia adalah Hogger. Kami sangat seronok memusnahkannya kerana dia Hogger.
Tetapi saya sering bermain dengan Hogger, seperti secara umum. Oleh itu, kami telah cakap sebelum ini bahawa dia adalah seorang cycle leader dan dia mendapat manfaat daripada bermain lebih kerap. Oleh itu, semakin lama anda bermain dengannya, semakin pantas dia menjadi sehingga dia seperti merobohkan lorong kerana peminat kelajuannya baru sahaja melampau dan dia tidak dapat dibendung lagi.
Tetapi salah satu perkara kegemaran saya tentang Hogger ialah dia sebenarnya bertarung menggunakan ham gergasi dan saya bermain dengan ‘Sound On’, dan saya sangat mengesyorkan semua orang berbuat demikian, dengan cara itu. Orang yang baik kami telah bekerja keras pada game ini dan ia kedengaran menakjubkan.
Salah satu kesan bunyi kegemaran saya sebenarnya ialah bunyi Hogger memukul orang dengan tamparan ham basahnya yang sangat jelas. Kadang-kadang apabila musuh sudah mati, dia akan terus memukul dengan hamnya. Saya sangat sukakannya. Ia hebat.
Jeremy: Saya akan buat yang lebih baik. Saya akan melakukan leader kegemaran saya dan unit kegemaran saya. Untuk unit kegemaran saya akan menggunakan Quilboar yang sederhana.
Inilah sebabnya. Satu, saya rasa animasi itu sangat cool. Sebagai seorang animator, saya suka dia keluar dari tanah dan seperti menghilangkan semua habuk. Tetapi seperti taktik saya dengan Quilboar ialah saya sebenarnya mendapatkan dorongan saya bersama-sama di sebuah menara. Seperti saya akan mengumpulkan leader saya dengan sekumpulan unit kos yang sangat tinggi, tetapi kemudian saya akan menyimpan dua emas pada penghujungnya untuk Quilboar. Jadi saya akan tolak sehingga ke bos atau musuh yang lain, dan kemudian saya akan menjatuhkan Quilboar di seberang menara dan mengalih perhatian menara dan kemudian saya hanya akan berguling.
Ia cukup cool kerana itu kerjanya. Maksud saya, itulah perkaranya dalam game. Ia pada dasarnya mengejek sesiapa sahaja, kerana anda boleh menggunakan mereka di mana-mana sahaja. Saya mempunyai ramai kawan yang menjerit-jerit apabila saya menggunakan satu gerakan itu pada mereka. Mereka tidak sukakannnya.
Leader unit kegemaran saya mungkin suka Rivendare hanya kerana dia cool. Anda tahu, lelaki mati dengan pedang gergasi menunggang kuda cukup hebat. Tambahan pula dia menghasilkan rangka di pangkalnya. Jadi, jika anda seorang yang hebat dalam tentera kawanan atau ingin membina bola, dia benar-benar pandai seperti memberi makan tentera itu dengan sekumpulan rangka. Mereka suka melakukan kerja untuk anda walaupun anda tidak mengetahuinya.
Kadang-kadang anda akan bergaduh seperti pertempuran di lorong kanan dan kemudian tiba-tiba salah satu rangka anda akan merobohkan menara secara rawak dan anda hanya berasa seperti lelaki itu.
Warcraft Rumble telah pun menjalani ujian soft launch di beberapa negara. Jadi apa maklum balasnya? Bagaimanakah orang telah menemui game itu dan apakah perkara utama yang anda pelajari daripada tempoh soft launch itu?
Elhora: Kami telah banyak belajar daripada soft launch. Difficulty adalah sesuatu yang telah kami pelajari untuk menyesuaikan diri. Kami juga telah mempelajari beberapa perkara daripada dungeon dan daripada PvP.
Sebagai contoh, salah satu perkara yang sebenarnya telah kami pelajari daripada PvP ialah pemain ingin menyatakan kemajuan PvE mereka dalam PvP, jadi menavigasi merupakan sesuatu untuk diungkapkan dan membuatkan orang berasa seperti koleksi PvE mereka ditunjukkan adalah sesuatu untuk kami selitkan.
Kami cuba mencari cara untuk melakukan perkara itu juga, sambil juga cuba melakukan, memastikan perkara seimbang dan itu adalah sesuatu yang telah kami laraskan. Secara jujur, memastikan maklum balas datang adalah sangat penting. Kami sentiasa mendengar dan memerhatikannya.
Jeremy: Jika anda bertanya kepada mana-mana pembangun game tentang perkara yang paling mereka teruja apabila orang bermain game mereka. Seperti itulah perkara yang paling kami ambil berat. Dan saya fikir itu mungkin pertama sekali perkara yang paling saya suka daripada keseluruhan tempoh soft launch ialah hanya mendengar semua maklum balas sama ada daripada perselisihan atau daripada forum atau subreddit, di mana sahaja orang bercakap tentang game, sama seperti menonton mereka berinteraksi dengan itu sangat menggembirakan kami.
Itulah sebabnya Blizz Con, saya fikir ia akan menjadi detik yang besar bagi kami sebagai pasukan game, kerana kami dapat berinteraksi secara fizikal dengan orang yang bermain dengan game dan itu sangat menarik untuk melihat orang menemui perkara tentangnya dan mempunyai detik-detik “aha” yang kami ada semasa kami mula-mula belajar bagaimana untuk mengalahkan bos dalam peta dan itu sangat menarik.
Dan kemudian kepada titik awal Elhora ia juga menunjukkan kepada kami di mana kami mempamerkan banyak maklumat kepada pemain dalam Warcraft Rumble, tetapi kadangkala ia tidak selalunya semudah yang kami mahukan. Sering kali orang ramai yang bermain memberitahu kami perkara itu. Oleh itu, kami menggunakan maklum balas itu dengan sangat kuat untuk memastikan anda mendapat maklumat yang anda inginkan sebagai pemain. “Berapa kos purata tentera anda? Apakah tahap koleksi anda?” Semua perkara itu penting untuk perjalanan anda dalam game. Kami ingin memastikan maklumat itu mudah diakses oleh semua orang untuk mendapatkan maklumat tersebut apabila mereka bermain game.
Adakah akan ada penetapan semula yang dirancang selepas tempoh pelancaran?
Jeremy: Tiada reset yang dirancang. Saya sangat yakin bahawa kemajuan pemain akan berterusan selepas soft launch dan pelancaran di seluruh dunia.
Itu sahaja yang kami boleh kongsikan kepada anda! Terima kasih banyak-banyak kepada Jeremy Collins dan Elhora Davis kerana sudi menjawab soalan kami. Warcraft Rumble sudah boleh pra-daftar sekarang di Google Play dan App Store! Untuk baca segala berita mengenai Warcraft Rumble daripada kami, boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post