Dihasilkan oleh studio Shift Up, Stellar Blade dilancarkan beberapa minggu lepas pada PS5, dan ternyata game aksi sci-fi ini menerima respon yang sangat positif di kalangan komuniti gamer sedunia kerana mekanik gameplay, sistem pertempuran, jalan cerita, dan reka bentuk raksasa yang solid.
Mengisahkan tentang Eve, ahli 7th Airborne Squad, dia dihantar ke Bumi dalam misi untuk menuntut semula planet ini daripada Naytiba yang misteri dan jahat demi menyelamatkan umat manusia.
Untuk belajar lebih lanjut tentang Stellar Blade, kami berbual bersama Pengarah Stellar Blade, Kim Hyung Tae (yang juga pengasas studio Shift Up) untuk mengetahui lebih lanjut tentang pelancaran Stellar Blade, inspirasi dalam game, kandungan akan datang dan banyak lagi.
Game ini telah menerima sambutan yang luar biasa daripada ramai pemain, terutamanya untuk pertempuran dan muzik. Bagaimanakah reaksi pasukan selepas mendapat pujian sedemikian memandangkan ini adalah game AAA pertama yang anda buat?
Kim Hyung Tae: Pasukan benar-benar teruja dengan sambutan yang luar biasa yang diterima oleh game, terutamanya dari segi pertempuran dan muzik. Memandangkan ini adalah game AAA pertama, kami tidak pasti tentang apa untuk diharapkan selepas dikeluarkan. Minat dan perhatian yang luar biasa telah mengejutkan dan menggembirakan kami.
Kami sangat bersemangat dengan komen pemain, seperti, “Ini lebih menyeronokkan daripada yang dilihat.” Maklum balas sebegini telah menjadi semangat yang besar bagi pemaju kami. Kami sangat berterima kasih atas semangat dan respons positif daripada komuniti gaming.
Apakah inspirasi di sebalik reka bentuk boss Tachy?
Kim Hyung Tae: Inspirasi di sebalik reka bentuk boss Tachy sebenarnya mempunyai latar belakang yang menarik.
Ada ketika saya sakit sebenar sedangkan memang saya tidak begitu baik dari segi kesihatann. Jadi ada satu ketika saya menghabiskan masa di hospital. Dan kemudian pada masa itu, ketua pasukan seni konsep sedang mengusahakan reka bentuk dan dia melukis kaki dan bahagian sayap untuk watak itu.
Tetapi kemudian dia datang kepada saya dan berkata bahawa dia tidak boleh menghabiskan bahagian badan. Jadi, semasa pulih, saya melukis reka bentuk badan untuk watak dan begitulah rekaannya disiapkan.
Jadi tidak ada motif khusus di sebalik ini atau inspirasi di sebalik reka bentuk ini, tetapi lebih tentang melihat lukisan masing-masing dan kemudian mendapatkan inspirasi daripada mereka dan kemudian menghasilkannya bersama-sama dengan saling melengkapi.
Adakah latar belakang Adam dan kaitannya dengan Eve dari permulaan game dirancangan dari permulaan produksi game?
Kim Hyung Tae: Kisah Adam dan kaitannya dengan Eve telah dirancang agak awal semasa produksi game. Keputusan ini dibuat semasa kami sedang membangunkan keseluruhan cerita.
Kami mahu aspek plot ini supaya boleh diramal, membolehkan pemain melihatnya daripada merahsiakannya sehingga akhir. Pendekatan ini digunakan bukan sahaja untuk kisah Adam tetapi juga untuk latar belakang lain.
Matlamat kami adalah supaya pemain secara natural dapat mendedahkan titik plot ini semasa maju. Memandangkan plot twist bukanlah sesuatu yang baru pada tahun 2024, kami sasar agar pemain lebih menumpukan pada pilihan yang mereka buat sepanjang game.
Sekarang ramai yang sudah bermain Stellar Blade, dan ada segelintir yang menganggap jalan cerita dan watak tidak sebagus seperti aspek utama lain dalam game. Contohnya bahagian-bahagian tertentu dalam latar belakang tidak dijelaskan dengan betul, adakah penyampaian jalan cerita seperti ini memang sengaja?
Kim Hyung Tae: Ya, betul. Sebagai contoh, hubungan antara Raven dan Adam, jenis hubungan yang mereka ada atau cerita apa yang mereka ada di sebalik.
Walaupun para pemaju telah mencipta jalan cerita terperinci untuk watak-watak ini, Encik Kim, pengarah kreatif, membincangkan sama ada semua butiran ini perlu dijelaskan sepenuhnya dalam game.
Dia akhirnya memutuskan bahawa ia lebih menarik bagi pemain untuk menyusun cerita sendiri. Dengan memerhati dialog, tingkah laku dan tindakan watak seperti Raven, pemain boleh membuat kesimpulan tentang sifat perhubungan dan latar belakang mereka.
Encik Kim percaya pendekatan ini akan menjadikan pengalaman lebih interaktif dan menyeronokkan, membolehkan pemain menggunakan imaginasi mereka untuk mengisi kekosongan.
Tentang projek masa depan, pengakhirannya meninggalkan implikasi bahawa akan ada sambungan kepada jalan cerita EVE…atau mungkin juga sekuel. Adakah ia dirancang dengan cara ini?
Kim Hyung Tae: Ya, itu benar. Cerita ini direka dengan mengambil kira naratif yang lebih besar, yang tidak dapat diterokai sepenuhnya dalam hanya satu game.
Kami telah mengawal dengan teliti berapa banyak cerita yang didedahkan dalam ansuran ini. Sebagai contoh, terdapat kisah tentang ibu yang takut akan kemanusiaan baru, kewujudan mereka dan apa yang mereka kejar, semua perkara ini.
Ada perkara untuk dibincangkan, ada cerita untuk diceritakan. Kami pastinya berminat untuk mengembangkan dan meneroka tema-tema ini dengan lebih lanjut dalam projek masa depan, dalam apa jua bentuk yang mungkin ia ambil.
Tentang pengakhiran, terdapat mekanik yang datang dalam bentuk bar hubungan Lily. Saya rasa game ini tidak pernah memberitahu kepada pemain apa yang bar itu sepatutnya menunjukkan, dan ia adalah misteri yang menyeronokkan untuk kaji. Tetapi pada pendapat anda, pengakhiran mana yang anda rasa paling sesuai dengan visi pasukan jika game itu memang akan mendapat sekuel?
Kim Hyung Tae: Itu soalan yang sukar kerana setiap pengakhiran mempunyai kepentingan dan makna tersendiri. Ia bukan satu pengakhiran lebih betul daripada yang lain; ia tentang pilihan pemain.
Semasa mengembangkan jalan cerita pada mulanya, Encik Kim melihat dunia dari perspektif yang lebih pesimis. Dia membayangkan pengakhiran sebenar di mana manusia digantikan sepenuhnya oleh tamadun baru.
Ini semua semasa tempoh yang sukar dalam hidupnya. Bagaimanapun, selepas mengatasi cabaran itu, dia mula percaya bahawa setiap pengakhiran mempunyai nilai dan betul dengan caranya sendiri.
Jika cerita itu diteruskan dalam sekuel, dia mungkin perlu memilih salah satu daripada pengakhiran ini untuk kembangkan, tetapi dia belum tahu yang mana akan dipilih. Ia sesuatu yang akan ditentukan pada masa hadapan yang jauh.
Adakah terdapat mana-mana watak dalam game yang anda rasa perlu diteroka lebih lanjut atau dirancang untuk mempunyai peranan yang lebih besar dalam jalan cerita? Contohnya Mann, yang mempunyai peranan penting sebagai ketua Sentinels, tetapi akhirnya hampir tidak muncul dalam cerita.
Kim Hyung Tae: Sebenarnya sangat tepat bahawa anda menyebut Mann kerana bagi watak itu, kami mempunyai banyak senario berbeza untuknya.
Terdapat rancangan yang luas untuk wataknya, dengan pelbagai senario yang dipertimbangkan. Walaupun ia spoiler bagi sesetengah orang, kehadiran Mann yang hampir tidak wujud dalam game adalah disebabkan oleh kekangan masa. Tetapi, pada masa yang sama ada terlalu banyak untuk ditunjukkan dalam game.
Kami tidak mempunyai masa yang cukup untuk menunjukkan semua itu dalam game asas. Jadi apa jua kaedah yang akan dilakukan pada masa hadapan, kami pasti ingin menceritakan lebih banyak tentang kisahnya kepada pemain pada masa akan datang.
Kadangkala, terasa seperti ada terlalu banyak elemen untuk dimasukkan ke dalam satu game. Adakah anda rasa ini akan terus menjadi cabaran dalam pembangunan game?
Kim Hyung Tae: Kami percaya bahawa tidak ada pembangun game lain yang boleh menceritakan keseluruhan kisah mereka dalam satu game kerana ia begitu pantas.
Terutamanya untuk kami, kerana ini adalah judul pertama kami. Sekarang kita tahu berapa banyak yang boleh kita lakukan, dengan cara apa, selepas mendapat tahu. Jadi, jika kami meneruskan projek ini pada masa hadapan, kami akan dapat menceritakan lebih banyak kisah yang lebih teliti, cerita yang terperinci dan solid.
Kami tahu bagaimana game ini diterima di peringkat antarabangsa, tetapi bagaimana penerimaan Stellar Blade di Korea?
Kim Hyung Tae: Pemain konsol tidak begitu ramai di Korea kerana pasaran game konsol di Korea sangat kecil. Bahagiannya sangat kecil. Oleh itu, pemain konsol juga agak kecil berbanding berbanding dunia.
Terutamanya, tidak banyak game konsol yang dibuat di Korea daripada pembangun Korea. Jadi ramai pemain Korea, sedangkan dapat tahu bahawa game seperti ini keluar dari Korea, mereka memberi banyak cinta dan sokongan.
Dan juga, cerita itu ditulis asalnya dalam bahasa Korea, jadi kami dapat menyampaikan niat itu dengan lebih jelas kepada pemain Korea. Kemudian, mereka semua menikmatinya. Kami dapat melihatnya.
Bukan sahaja bermain untuk kali kedua, ada orang yang bermain untuk kali kelapan atau kesembilan. Jadi, mereka sangat menikmatinya. Kami berasa seperti dapat memberi hadiah. Jadi sangat teruja untuk melihat semua itu.
Terdapat wawancara yang anda lakukan dengan Yoko Taro, di mana anda berdua mengagumi karya masing-masing. Adakah sebuah kolaborasi akan datang pada masa hadapan?
IGN Japan sat down at Stellar Blade’s development studio Shift Up in Seoul, South Korea, with Hyung-Tae Kim and NieR: Automata director Yoko Taro, who flew over from Japan to discuss the game. https://t.co/mjV4OFrUpA pic.twitter.com/UL2A5CuYLK
— IGN (@IGN) April 15, 2024
Kim Hyung Tae: Pada ketika ini, tidak banyak yang boleh kami dedahkan. Tetapi kami pasti mahu menyediakan sesuatu yang semua pemain boleh nikmati. Jadi sila nantikan.
Adakah ada sebarang rancangan tentang kandungan selepas pelancaran yang boleh anda kongsi dengan kami, atau sama ada terdapat kemungkinan game itu akan mendapat DLC yang lebih besar atau kerjasama dengan IP lain selain Goddess of Victory: NIKKE?
【Commemoration of Stellar Blade Official Release】
— GODDESS OF VICTORY: NIKKE (@NIKKE_en) April 26, 2024
A console game developed and produced by SHIFT UP – [Stellar Blade] (@StellarBlade) is officially released today! 🎉
To commemorate this, we are giving 10x Advanced Recruit Voucher to all Commanders. 🎁
Please claim via… pic.twitter.com/0Gtqgtk22N
Kim Hyung Tae: Akan ada banyak kemas kini biasa. Kami merancang seperti salah satu kemas kini utama ialah pakaian tambahan. Dan akan ada pakaian lebih menarik daripada apa yang anda lihat setakat ini dalam game. Jadi sila nantikan.
Kemas kini yang akan datang nanti akan termasuk “boss rush”, mode cabaran boss. Di sini, anda juga boleh mengharapkan sesuatu yang baru. Kami boleh memberitahu anda dengan jelas pada ketika ini, untuk perkara yang akan datang seterusnya. Ia pasti bernilai untuk menunggu.
Daripada pembangun yang terkenal kerana mencipta game mobile yang mempunyai struktur pengewangan berbeza terutamanya untuk gacha, bagaimanakah pengalaman membuat game AAA yang pemain boleh beli pada harga penuh?
Kim Hyung Tae: Sudah tentu, ia mengikuti kategori game yang sama, tetapi sangat berbeza untuk game mobile. Titik permulaan apabila anda melancarkan game itu, ketika itulah segala-galanya bermula.
Sekarang dari saat melancarkan game, anda kini bersama-sama dengan pengguna dan melalui segala-galanya bersama-sama. Oleh itu, anda sentiasa memerhatikan watak atau cerita apa yang lebih diberi perhatian oleh pengguna, perkara yang paling mereka suka dan sebagainya. Bergantung pada itu, kita boleh terus melaraskan kandungan yang akan datang dan seterusnya.
Jadi saat pelancaran adalah sangat penting. Walaupun selepas pelancaran, kami sebenarnya mengupah lebih ramai orang. Jadi pasukan sebenarnya berkembang untuk game konsol, ia lebih kepada iaitu dalam masa yang terhad, anda melalui situasi pasang surut. Sudah tentu, selepas pelancaran, anda boleh memutuskan untuk kekal. Tetapi kemudian satu cerita perlu tamat, perlu dibungkus.
Dengan cara itu, kaedah pengeluaran dan juga model perniagaan adalah sangat berbeza. Ia sangat berbeza untuk kedua-duanya. Sebagai contoh, semasa membuat game konsol ini, membawa mata model perniagaan mobile ke konsol, kami rasa ia berisiko atau berbahaya jika dibawa tanpa sebarang perancangan.
Jadi kita sentiasa mahu berpegang pada syarat konsol dan berpegang pada formula itu. Untuk game mobile, jumlah kasih sayang yang dibayar oleh pengguna membolehkan kami menyediakan lebih banyak ganjaran sebagai balasan. Tetapi jika anda membawa perkara itu tanpa apa-apa, tanpa mengambil kira apa-apa lagi ke dalam game konsol, ia mungkin berbahaya.
Mesej terakhir untuk dikongsikan bersama kami?
Kim Hyung Tae: Ini adalah hasil pertama kami. Stellar Blade adalah hasil pertama kami dengan kerjasama bersama Sony Interactive, yang dapat kami mempersembahkan kepada pemain.
Itu sendiri sudah menjadi penghormatan yang besar kerana hampir satu keajaiban untuk game itu benar-benar keluar ke pasaran dan dipersembahkan kepada pemain kerana kami dapat melihat begitu banyak kes di mana banyak game tidak pernah mencapai langkah itu.
Jadi kami melakukan yang terbaik untuk membentangkannya kepada pemain. Kami sangat gembira melihat ia sebenarnya diterima dengan baik dan orang ramai gembira dengan apa yang kami hasilkan.
Sudah tentu, terdapat beberapa bahagian yang ada kekurangan, tetapi ada juga beberapa bahagian yang berjaya. kami suka semua orang memerhatikan kami dan melihat bagaimana kami berkembang pada masa hadapan.
Kami akan melakukan segala yang mungkin untuk menjadikan Stellar Blade menjadi game yang sangat menakjubkan, dan mahu menunjukkan kepada orang ramai cara kami menambahbaik setiap kali apabila maju pada masa hadapan.
Kami sangat berterima kasih atas semua jangkaan dan kasih sayang yang ditunjukkan oleh pemain, dan kami benar-benar menyayangi anda semua.
Maka, tamatlah sesi temu ramah kami bersama Kim Hyung Tae. Terima kasih banyak-banyak kerana menjawab soalan-soalan ini dan kami tidak sabar untuk melihat masa depan Stellar Blade nanti di bawah jagaan Shift Up.
Bagi mereka yang berminat, Stellar Blade tersedia secara eksklusif di PlayStation 5 sekarang. Untuk mendapatkan segala liputan mengenai game ini daripada kami, boleh klik SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post