Game rhythm Samba de Amigo: Party Central akan dilancarkan tidak lama lagi! Sempena dengan itu, kami berpeluang untuk menemu ramah producer game, Shun Nakamura dan bertanyakan beberapa soalan mengenai game tersebut. Untuk pengetahuan anda, Nakamura merupakan pengarah untuk game original Samba de Amigo malah pernah terlibat dalam pembangunan game lain seperti siri Sonic dan Mario. Jadi tanpa membuang masa, berikut adalah hasil temu ramah kami!

Kali terakhir kita melihat game Samba de Amigo adalah pada tahun 2007 yang dikeluarkan di Wii. Adakah ada sebab khusus untuk mengembalikan francais Samba de Amigo?
Nakamura: Pada masa itu, kami berfikir “oh, Switch diumumkan. Switch juga mempunyai dua Joy-Con, dan kami terfikir bahawa Joy-Con sangat sesuai untuk game Samba de Amigo?”
Walau bagaimanapun, apabila Switch tersedia, kami berfikir bahawa walaupun Samba adalah idea yang bagus, kami mahu menguruskan judul atau cabaran baharu dalam studio. Jadi, untuk beberapa tahun pertama semasa Switch diumumkan, kami tidak mempunyai idea aktif untuk Samba.
Selepas itu, kami sedar dalam industri gaming, terdapat banyak tindakan yang diambil di kalangan penerbit untuk mengembalikan IP lama, dan mengembalikan perasaan nostalgia dengan IP kegemaran peminat dari masa lalu. Kami sedar bahawa kami boleh menggunakan Samba, dan diberi insentif untuk membawa semula IP Samba.

Bolehkah anda menjelaskan lebih lanjut tentang ciri unik dalam Party Central?
Nakamura: Judul semasa adalah berdasarkan konsep original “Bakatanoshii”, yang bermaksud keseronokan lucu yang anda boleh miliki dalam game dan di sekitar tema itu, judul baharu telah dikonsepkan. Apabila IP Samba asalnya dikonsepkan kembali di peringkat arked, terdapat banyak rhythm game yang menekankan aspek bergaya – bagaimana anda boleh menjadi orang yang paling hebat jika sangat mahir dalam gameini. Seseorang mahu mencabar hal itu dan membuatkan genre rhythm lebih menyeronokkan dan lebih mudah didekati.
Dalam cara yang sama, apabila kami ingin memodenkan Samba de Amigo ke dalam Party Central, kami sedar bahawa tahun ini ada banyak rhythm game menarik yang hanya tertumpu pada kesukaran cabaran dan betapa sengitnya anda boleh bermain. Walau bagaimanapun, Samba ingin menggunakan mentaliti “Bakatanoshii” itu dan menjadikannya lebih mudah didekati dan menumpukan semata-mata pada aspek keseronokan rhythm game.
Untuk meneruskan aspek “Bakatanoshii” itu, kami mendapati bahawa TikTok mengalami kebangkitan semula dalam kalangan pengguna zaman moden di media sosial, serta rhythm [game]. Kami ingin menggabungkan kedua-dua elemen tersebut dan mewujudkan suasana yang menyeronokkan dan menggunakan potensi itu dalam Samba de Amigo: Party Central. Lebih spesifik lagi tentang gabungan elemen Samba IP dan TikTok, adalah idea untuk mempunyai banyak lagu popular di latar belakang, dan anda boleh membawanya ke suasana santai dan menyeronokkan. Bukan sahaja menikmati lagu itu, anda juga boleh melakukannya dengan cara yang sangat santai dan menyeronokkan.
Salah satu elemen yang kami benar-benar ingin tolak dalam game ialah konsep kejadian dan unsur pusingan roulette dalam game. Apabila anda mempunyai momen dalam game, anda boleh melakukan roulette dan membuat pose yang lucu sekali.
Dalam banyak rhythm game, seperti apabila anda perlu mengetik skrin dengan cara yang sangat berirama dan konsisten untuk setiap lagu, kami ingin menambah banyak unsur rawak dalam Samba de Amigo: Party Central. Ini adalah satu cara supaya apabila pemain bermain, mereka boleh melakukan pose lucu dan berseronok sambil menikmati benda rawak dalam game.
Sebagai game rhythm, Samba de Amigo perlu mengikut lagu-lagu itu. Walaupun begitu, game mini yang hadir memberi peluang untuk mendapatkan pengalaman yang berbeza pada setiap pusingan, dan gunakannya seperti TikTok Challenge dalam gameplay, dan mendapat banyak keseronokan daripadanya.

Nampaknya seperti ada mode Battle Royal/ Elimination. Ada trend lain yang Samba de Amigo: Party Central masukkan?
Nakamura: Dengan Battle Royale, kami mengambil yang setara dengan World Challenge daripada game. Seperti yang dinyatakan sebelum ini, akan ada mode World Party yang setara dengan Battle Royale dan ia memberikan aspek di mana pemain bermainnya berkali-kali untuk mendapatkan skor lebih tinggi.
Kontras dengan mode lain dalam game, ia memberikan peluang untuk pemain masuk ke mode World Party dan mengalami keseronokan mendapatkan skor sempurna untuk lagu yang anda boleh jumpa dalam game rhythm lain.
Jika seseorang yang sangat bagus dalam game tertentu, mereka boleh ke multimode dalam mode tersebut dan melawan pencabar lain, dan saya pasti ramai yang akan menyukai elemen kompetitif dalam game.
Sebagai tambahan kepada mode World Party, aspek lain turut dimodenkan. Ia memberikan trend moden seperti mempunyai aspek bertemakan festival untuk game berbanding gameplay bertema salsa/karnival sebelumnya. Kemudian terdapat ciri lain seperti bit live streaming yang juga memberikannya sedikit sentuhan yang lebih moden.
Apakah inspirasi di sebalik mekanik prompt rawak?
Nakamura: Sebab mekanik prompt rawak dalam game pada asasnya kerana banyak game rhythm tumpu kepada bermain dengan betul, seperti simulasi bermain gitar atau piano. Tetapi untuk tema kami, rasanya ia adalah idea yang menyeronokkan untuk melihat cara pengguna dan pemain akan bertindak balas terhadap perkara rawak itu, jadi ia akan membuat anda terkejut dan mungkin berseronok dengannya.
Dengan tambahan efek rawak dalam Party Central, kami ini membuatkan pemain rasa seperti mereka menghadiri persembahan langsung berbeza daripada hanya mendengar lagu daripada CD.
Dalam Live Performance, mungkin penghibur akan melakukan tindakan rawak terhadap penonton, di mana ia telah dicerminkan dalam Samba de Amigo Party Central, sebagai efek rawak dan game mini yang ditambahkan ke dalam gameplay.

Sejauh mana ciri customization dalam Samba de Amigo: Party Central? Adakah cabaran yang kami perlu selesaikan untuk dapatkan item kosmetik tertentu?
Nakamura: Seperti yang dinyatakan sebelum ini, terdapat mode World Party dan di dalamnya, anda boleh menghasilkan Amigo anda tersendiri. Watak Amigo itu sendiri tidak berubah dalam mode customization. Tetapi, anda boleh menghiaskannya seperti anda menggunakan skin, aksesori dan item, dan anda juga boleh customize marakas.
Dalam gameplay utama di luar mode World Party, anda boleh menukar bunyi maracas untuk berbunyi seperti benda lain yang anda boleh dapatkan dalam game. Dan terdapat juga skin feature, watak-watak SEGA yang lain. Untuk mendapatkan item untuk customize watak, anda perlu bermain game utama dan kumpulkan experience yang boleh digunakan untuk buka pelbagai item dan feature.
Cara lain untuk dapatkan item, anda boleh ke mode Party dan lebih baik ranking anda, lebih baik persembahan anda. Anda akan mendapat anugerah khas yang dipanggil bean. Bean ini datang daripada benih dan lentil berbeza yang digunakan dalam marakas secara tradisional. Dengan bean khas ini, anda boleh mendapatkan item yang lebih rare, yang anda tidak boleh dapatkan di tempat lain.
Memandangkan game mempunyai mode Love Checker dan boleh dimainkan pada Nintendo Switch, adakah pasukan pembangun mempertimbangkan idea untuk menggunakan game ini untuk membina hubungan dan aktiviti temu janji?
Nakamura: Dengan banyak game di luar sana, kami ingin mempunyai sesuatu yang lebih daripada aktiviti party. Jadi dengan itu, kami tambah mode Love Checker. Mode Love Checker sebenarnya mempunyai versi yang hampir sama dengan tajuk-tajuk terdahulu di mana saya membawanya ke majlis perkahwinan saya dan kami menganggapnya sebagai aktiviti tambahan yang boleh kami lakukan untuk mengadakan sedikit aktiviti tambahan di party. Idea yang sama boleh digunakan di sini, di mana ia bukan hanya satu masa. Anda boleh memulakan perbualan berdasarkan game yang boleh diteruskan di luar gameplay itu sendiri.
Dalam situasi sosial seperti itu, mode Love Checker direka untuk menunjukkan keserasian anda dengan orang yang bermain bersama anda. Anda berkemungkinan boleh menggunakannya sebagai cara untuk mendekatkan diri dengan orang di sekeliling anda, atau orang yang ingin anda luangkan lebih banyak masa bersama. Malah dalam kalangan rakan-rakan, anda boleh menggunakannya sebagai aktiviti menyeronokkan yang boleh anda lakukan bersama.
Sebagai tambahan, kami juga gunakan mode Love Checker antara salah seorang ketua pengarah kami dan ahli peringkat tinggi syarikat untuk melihat sejauh mana keserasian mereka dalam mesyuarat untuk mempamerkan mode Love Checker Samba de Amigo dan daripada situ kami dapat melihat sejauh mana keserasian pengurus dan pengarah kami dan mempunyai momen yang sangat menyeronokkan dengannya.

Kami lihat beberapa elemen dalam Samba de Amigo: Party Central diinspirasikan oleh TikTok. Kenapa TikTok, dan berapa besarnya pengaruh media sosial untuk game ini?
Nakamura: Dengan cara TikTok digunakan, ia agak menggambarkan bagaimana kami ingin memberi pengguna peluang untuk lebih fokus pada audio dan lagu yang tersedia dalam game yang sepatutnya menjadikannya 100% betul seperti yang anda lakukan dengan game rhythm biasa. Seperti yang mungkin anda lihat di TikTok, ramai orang menghabiskan banyak masa di sana untuk memperibadikan dan mendapatkan reaksi mereka sendiri terhadap bunyi popular yang berbeza tersedia pada platform. Itulah inspirasi utama mengapa kami menggunakannya sebagai asas.
Seterusnya sebagai elemen tambahan, terdapat banyak benda pelik dan idea “Bakatanoshii” yang boleh anda lihat di TikTok juga. Kemudian anda benar-benar boleh menukar dan membuatnya dengan cara anda sendiri, di mana jika anda ingin berseronok dan ingin memberikan twist yang sangat menyeronokkan pada bunyi, anda boleh. Tetapi sebaliknya, jika anda lebih yang suka kesempurnaan dan ingin mencapai skor tertinggi itu, anda juga boleh melakukannya dalam Samba de Amigo: Party Central.
Satu lagi perkara yang benar-benar mendorong kami untuk mendapatkan inspirasi daripada media sosial ialah kami merasakan bahawa anda tidak boleh mendapatkan pengalaman Samba de Amigo 100% daripada treler atau melihat game daripada perspektif orang luar. Kami berharap orang ramai akan membawanya ke media sosial dan menggunakan jenis elemen yang berbeza dalam game untuk menyebarkannya kepada rakan anda, dengan cara yang biasa dilakukan oleh video tular di media sosial. Kemudian dari situ kami percaya bahawa anda benar-benar boleh mendapatkan pengalaman penuh Samba de Amigo: Party Central.

Apabila membuat ansuran asal dan sebelumnya, kami tidak pasti sama ada ia akan berfungsi dengan baik di luar Jepun pada masa itu. Apabila kami memilih lagu-lagu itu, ia adalah lagu yang anda akan berseronok dengannya, tetapi anda tidak 100% biasa mendengarnya sepanjang masa.
Pada masa ini, Samba de Amigo telah wujud selama lebih 20 tahun dan kami telah sampai ke tahap di mana orang ramai di seluruh dunia boleh menikmatinya. Kami bertanya kepada diri sendiri, lagu apakah yang terbaik untuk menarik perhatian penonton di seluruh dunia dan bergerak lebih jauh daripada lagu Latin yang kami gunakan ketika kami lebih memfokuskan pada pasaran Jepun dan kemudian ingin mendapatkan lebih banyak pilihan lagu dalam game.
Semasa pembangunan dan memilih lagu, kami rujuk staf luar negara kami, pejabat SEGA berbeza, termasuklah staf luar negara kami di sini untuk melihat lagu yang terbaik. Apabila bercakap mengenai kakitangan luar negara, nasihat yang kami terima adalah untuk melihat keseimbangan keseluruhan lagu dan berfikir tentang cara pengguna akan bertindak balas terhadap lagu tersebut. Tetapi dari segi pembangunan, kami melihat sama ada lagu itu mempunyai unsur “Bakatanoshii” atau unsur pelik yang sesuai untuk IP Samba de Amigo.
Apabila kami menyemak semua lagu yang disediakan untuk kami pertimbangkan oleh ahli luar negara atau kakitangan luar negara, kami perasan bahawa lagu-lagu itu sangat menarik dan ia juga mempunyai FPS yang tinggi dan ia seperti lagu yang sangat aktif. Tetapi kami tidak pasti sama ada gelaran itu cukup hebat untuk digunakan dalam Samba de Amigo seperti “gameness” IP.
Salah satu sebab untuk menilai sama ada lagu itu bagus untuk IP adalah apabila kami sedang dalam pembangunan, kami perlu pause lagu pada titik tertentu untuk mencipta gimik dan menambah ciri permainannya. Jadi apabila fikir tentang lagu-lagu tempo tinggi yang tidak mempunyai waktu rehat, sangat sukar untuk melakukannya.
Lagu manakah yang anda anggap paling mencabar dari segi kesukaran gameplay dalam game?
Nakamura: Pada masa ini, kami agak berfikir bahawa yang paling sukar ialah Pa’lla (oleh Max Pizzolante). Sebab lagu itu [yang paling mencabar] adalah jelas terdapat kesukaran untuk mempunyai banyak nota apabila kesukaran meningkat. Tetapi pada masa ini kami juga mempunyai edisi baharu mode crazy.
Dengan mode crazy, ia membuatkan anda menjadi sangat aktif dan kemudian menggunakan banyak pergerakan untuk mencapai skor yang lebih tinggi. Ia seperti menguji kecergasan dan keaktifan anda dan terdapat ciri seperti mode pose yang membuatkan anda mahu mencabar tindak balas anda terhadap jenis pop up pada skrin.

Apakah ciri mekanik atau game kegemaran anda dalam Party Central, dan mengapa ia sangat menyeronokkan atau menarik?
Nakamura: Terdapat banyak perkara yang saya sangat sukai yang telah saya nyatakan, tetapi ada satu elemen lain yang saya sangat nikmati, dan itu ialah mekanik appeal dalam game. Sama seperti mode Love Checker, terdapat mode di mana anda bermain di party atau acara. Daripada elemen game, ia seperti mode cabaran di mana anda menentukan siapa yang terbaik menggunakan gameplay.
Biasanya, game akan seperti berakhir apabila terdapat keputusan akhir yang muncul pada skrin, tetapi dalam mod ini memberi anda tugas tambahan yang perlu anda selesaikan jika anda kalah dalam cabaran itu, seperti situasi truth or dare tetapi dengan elemen tarian.
Apabila anda berada dalam jenis persaingan satu lawan satu, ramai orang menikmati kelebihan daya saing itu atau perasaan menang dalam pertandingan. Tetapi kami mahu menggunakan mod game ini sebagai cara membina lebih banyak perbualan, lebih banyak komunikasi dalam kehidupan sebenar. Anda bukan sahaja boleh melakukan elemen kompetitif dalam game, tetapi terdapat juga elemen sosial untuk game itu juga.
Walaupun kami mendapat tentangan awal daripada pengaturcara, dan kami berjaya memasukkannya ke dalam game, dan apabila ia berada dalam game, kami memanggil semua pengurus kanan kami, kami memanggil pengaturcara kanan lain dan benar-benar memberi mereka peluang mainkan mod khusus ini. Mereka mempunyai banyak perbualan daripadanya. Kami mempunyai banyak detik lucu dalam jenis percubaan itu dan kami mendapati bahawa ia berpotensi untuk pengguna berseronok dengan ciri ini dalam Samba de Amigo: Party Central.
Apakah game mini yang kami boleh harapkan daripada Party Central?
Nakamura: Dalam game Samba de Amigo yang pertama, kami berfikir bahawa “Oh, permainan mini seperti bahagian penting dalam banyak game yang bergerak secara fizikal”. Walau bagaimanapun, seperti versi Wii dan kini dengan versi Switch, kami benar-benar mendapati bahawa pengguna lebih banyak suka terhadap game mini itu sendiri, dan kami berpendapat bahawa ia adalah elemen penting IP Samba.
Sebagai contoh, kini dalam versi Switch seperti yang dinyatakan sebelum ini, terdapat unsur “Happening”. “Happening” adalah seperti game mini yang mempunyai sesuatu yang tiba-tiba dan rawak yang hampir menjadi game rhythm mini tersendiri.
Selain “Happening”, terdapat game mini lain seperti “Exercise” dan “Left and Right” di mana anda perlu melakukan arahan dalam mode crossover. Jika rentak biasa datang ke arah tangan kanan anda, ia akan masuk ke kiri anda dan sebaliknya. Dalam tajuk-tajuk sebelumnya, game mini ini baru sahaja ditambah seperti detik menyeronokkan tambahan, tetapi mereka benar-benar berkembang dari semasa ke semasa untuk menjadi lebih komprehensif dan sedikit lebih kompleks berbanding sebelum ini.
Memandangkan SEGA mempunyai rekod dengan tajuk game rhythm seperti Project DIVA dan Maimai, adakah terdapat sebarang inspirasi yang diambil oleh pasukan semasa membuat Samba de Amigo: Party Central?
Nakamura: Kami sebenarnya telah mempunyai orang yang terlibat dari kedua-dua tajuk ini dalam pembangunan Samba de Amigo. Kami benar-benar berpendapat bahawa kami dapat memanfaatkan kepakaran mereka dan pengetahuan mereka dalam tajuk ini juga. Sebagai contoh, salah satu kepakaran yang kami boleh peroleh ialah cara note berfungsi. Sebelum ini mereka hanya muncul secara manual, tetapi kini kami bekerja dengan pasukan MaiMai dan dapat menggunakan jenis alatan mereka dan cara mereka melaksanakan note dalam game rhythm mereka ke dalam Samba juga.

Bolehkah anda ceritakan lebih mendalam tentang ciri StreamiGo?
Nakamura: StreamiGo sebenarnya seperti SNS atau rangkaian media sosial yang sangat popular dalam dunia Amigo. Dalam dunia StreamiGo dan Amigo, terdapat banyak jenis amigo yang akan bertarung melawan influencer lain, ada yang lain yang benar-benar ingin bersaing dengan penari yang berpangkat lebih tinggi untuk mendapatkan lebih ramai pengikut di StreamiGo mereka dan kemudian menjadi lebih-lebih terkenal melaluinya.
Dalam StreamiGo, cara yang influencer akan bertempur antara satu sama lain adalah dengan memberikan persembahan yang besar, dan kemudian penonton di sekitar cabaran atau persembahan tertentu akan menghantar komen semasa mengelilingi mereka dan kemudian memberikan peluang 1 to 1 juga.
Secara amnya terdapat dua jenis pemain game rhythm, satu yang lebih suka kekal pada satu tempat semasa mereka melakukan kombo, manakala yang lain lebih suka bergerak. Bagaimanakah pasukan mencari keseimbangan dalam penghasilan Samba de Amigo: Party Central untuk memenuhi kedua-dua pangkalan pemain ini?
Nakamura: Kami benar-benar merasakan ada dua jenis pemain Samba de Amigo. Terdapat orang yang benar-benar ingin mendapatkan hit note yang tepat, dan kemudian ada orang lain yang benar-benar ingin menjadi aktif dan banyak menggerakkan badan mereka.
Kemudian untuk benar-benar menampung kedua-dua jenis pemain ini yang kami dapati adalah perkara biasa, salah satunya adalah mode super hard dan mode yang lebih sukar dalam game yang lebih menarik kepada mereka yang ingin mendapatkan hit note yang tepat dan mendapatkan semua markah yang lebih tinggi. Kemudian di sisi lain, terdapat lebih banyak ciri di mana anda boleh menjadi lebih aktif dan mendapatkan lebih banyak senaman dan pergerakan daripada game itu sendiri.
Jelas sekali, terdapat lebih banyak unsur sosial juga, atau mungkin ada orang yang hanya mahu berdiri dalam satu posisi. Tetapi seperti yang kita bayangkan, akan ada banyak pergerakan, dan kemudian anda akan lebih seronok melakukannya.
Kemudian sekali lagi, bagi mereka yang benar-benar menumpukan pada ketepatan dan mendapatkan skor sempurna dalam game, seperti kebanyakan game rhythm, anda boleh buang ciri “Happening” atau ciri pop up rawak daripada game, jadi anda boleh tumpu pada ketepatan dan mendapatkan markah setinggi boleh.

Daripada perspektif pasukan pembangun, apakah kekuatan Samba de Amigo: Party Central berbanding game rhythm lain?
Nakamura: Kami benar-benar berpendapat bahawa ia adalah seperti game yang lebih kepada persembahan secara langsung, atau apabila anda berada di pusat karaoke bersama rakan anda dan anda berseronok di sana. Saya rasa itu adalah salah satu kekuatan utama Samba de Amigo: Party Central.
Satu lagi kekuatan utama Samba de Amigo untuk kami adalah jelas bahawa ramai orang telah terperangkap di rumah mereka semasa pandemik Corona. Tetapi kami fikir walaupun ia sedikit, Samba de Amigo boleh menjadi alat senaman yang sangat berguna juga jika anda mahukannya. Sebagai contoh, jika anda benar-benar keluar menggunakan mode Crazy, anda akan banyak senaman, anda akan tercungap-cungap pada penghujungnya. Jika begitu cara anda mahu bermainnya, ia juga merupakan kekuatan yang boleh kami tawarkan dalam Samba de Amigo.
Apakah cabaran terbesar dalam membangunkan Samba de Amigo: Party Central?
Nakamura: Salah satu kesukaran dalam proses pembangunan ialah apabila ia berada dalam keadaan yang sukar, terdapat ramai orang yang ingin memberikan input mereka tentang bagaimana game itu akan terhasil.
Selain daripada jenis ramai orang yang ingin input, terdapat banyak dorongan untuk menjadikannya seperti game rhythm sebenar di mana anda memberi tumpuan kepada note, penampilan cool dalam game. Tetapi kerana saya telah menghabiskan banyak masa dengan IP itu sendiri, kami benar-benar mahu memberi kegembiraan murni menikmati bunyi dan muzik sambil bergerak dengan marakas. Ia agak sukar untuk mengekalkan elemen tersebut dan meletakkannya di tengah pentas.

Ini adalah tajuk pertama SEGA pada Meta Quest, adakah terdapat sebarang cabaran untuk membawa Samba de Amigo: Party Central ke VR?
Nakamura: Bercerita tentang pembangunan, ia benar-benar satu cabaran yang sukar untuk dilaksanakan. Salah satu cabaran ialah bagaimana untuk mendapatkan khalayak yang lebih luas untuk Samba de Amigo: Party Central. Kemudian kami mencapai keazaman bahawa kami perlu mengeluarkannya pada pelbagai platform yang menampung IP Samba.
Seperti yang anda mungkin sedia maklum, versi Meta Quest merupakan tempat anda berada dalam persekitaran realiti maya, manakala pada Switch, anda melihat skrin dan begitulah cara anda bermain game. Itu bermakna cara anda menikmati game dan cara anda mengalaminya adalah berbeza sama sekali. Pasukan pembangun benar-benar terpaksa bekerja sangat keras untuk mencapai pengalaman yang sama, tetapi dalam dua cara yang berbeza dan kemudian bekerja secara selari untuk mendapatkan game yang diingini.
Salah satu perbezaan utama, sebagai contoh, ialah bagaimana pada meta, note itu sendiri akan terbang ke arah anda berbanding pada skrin di mana ia boleh datang dari pelbagai arah. Itu adalah salah satu ciri utama di mana kami perlu benar-benar memikirkan dan melihat sama ada pelaksanaan itu akan berfungsi dengan baik. Sebagai contoh, pada Switch, anda bukan sahaja akan mendapat post prompt atau sebarang prompt lain yang akan muncul pada skrin. Itu adalah cabaran yang agak sukar untuk dilaksanakan pada VR Meta Quest juga. Tetapi jika anda melihatnya sekarang, ia mungkin tidak akan kelihatan jauh berbeza. Tetapi apabila bercerita tentang pembangunannya, ia adalah satu perjuangan.
Adakah terdapat apa-apa perkara yang perlu dilakukan secara berbeza berbanding dengan versi Nintendo Switch?
Nakamura: Dengan gameplay itu sendiri, kami lebih fokus pada persekitaran yang anda mungkin akan bermain di Switch. Berbanding dengan versi game sebelumnya, dan kemudiannya kami ingin menekankan di mana orang akan mendapat ruang itu, benar-benar tempo tinggi. Semua orang sangat bertenaga dalam game di skrin serta persekitaran maya Meta Quest juga.
Untuk salah satu ciri utama dalam versi VR dan juga pada skrin tetapi terutamanya pada versi VR, lebih baik anda bermain, lebih banyak note yang anda dapat dengan tepat atau lebih baik pose yang anda lakukan dan mendapat skor yang lebih baik. Persekitaran anda dalam realiti maya 3D itu menjadi lebih meriah, dan ia benar-benar terasa seperti anda mendapat penonton gergasi yang bersorak untuk anda.
Seperti yang anda mungkin sedia maklum, mengenai versi Meta Quest, masih banyak perkara yang belum kami umumkan. Pada momentum ini masih seperti dalam peringkat pengumuman, tetapi kami pasti akan memberikan lebih banyak berita kepada anda.

Sebelum ini, telah diumumkan bahawa Samba de Amigo: Party Central akan mempunyai Pek DLC Muzik Sega dan Pek DLC Muzik Sonic. Adakah terdapat sebarang petunjuk tentang lagu game SEGA lain yang akan dimasukkan dalam Samba de Amigo: Party Central?
Nakamura: Apabila ia datang kepada kandungan DLC, kami melihat tajuk popular barat. Berkaitan dengan jenis lagu, ia akan tersedia sebagai DLC. Kami benar-benar melihat fakta bahawa ramai pengguna mempunyai pilihan yang berbeza terhadap jenis lagu yang mereka mahu menari, jenis lagu yang mereka mahu menikmati dalam Samba. Kami melihat cara untuk mempelbagaikan genre berbeza yang kami boleh masukkan untuk khalayak yang pelbagai atau lebih luas.
Salah satu senarai DLC, DLC muzik SEGA, telah dimasukkan kerana kami tahu bahawa ramai orang mungkin mempunyai pengalaman mendengar lagu kami dari tajuk yang berbeza. Kemudian apabila anda mendengar lagu yang anda lebih biasa, anda lebih teruja, anda lebih bersedia untuk berseronok dengan jenis prompt dan note berbeza yang muncul pada skrin. Itulah sebab untuk memasukkannya ke dalam game.
Kemudian dari sini, kami melihat bukan sahaja jenis muzik secara umum yang popular di seluruh dunia, kami mahu sesuatu dari kawasan yang berbeza dan jenis lagu yang menjadi trend di kawasan tersebut. Sebagai contoh, di Jepun, kita ingin melihat jenis lagu yang popular di sini. Di seluruh Asia, kami ingin melihat dengan tepat apa yang orang suka dengar dalam beberapa tahun kebelakangan ini dan bawa mereka ke dalam game jika boleh. Ini tidak seperti yang disahkan atau diumumkan, tetapi kami pasti melihat bagaimana untuk mendapatkan lebih banyak keseronokan daripada game melalui pilihan lagu yang kami buat dalam DLC juga.
Selain lagu popular di seluruh dunia, kami juga memikirkan lagu tajuk SEGA lain atau lagu ciri SEGA yang sesuai atau orang lain ingin miliki dalam Samba de Amigo Party Central. Sebagai contoh, jika anda benar-benar mempunyai lagu kegemaran daripada tajuk SEGA yang lalu, katakan Space Channel 5 atau lagu Sonic yang masih belum dihebahkan, sila berikan maklum balas itu kepada kami kerana kami sedang menerima lebih banyak lagi maklum balas pengguna dari semasa ke semasa, dan kemudian benar-benar bertindak balas kepada mereka selagi boleh.

Ada mesej akhir yang anda ingin sampaikan?
Nakamura: Seperti yang dinyatakan sepanjang temu ramah ini, pengalaman Samba de Amigo adalah kedua-dua game rhythm, terutamanya dengan Samba de Amigo: Party Central juga merupakan game parti.
Dengan Samba de Amigo, kami berharap dapat menjadikan komunikasi dan pergaulan lebih menyeronokkan dan lebih interaktif, dalam kehidupan sebenar dan juga dalam dunia game. Kami berharap anda akan menggunakan Samba de Amigo: Party Central sebagai cara untuk menikmati masa bersama keluarga, orang tersayang dan rakan anda.
Selain itu, apabila kami juga telah menyebut perkara ini, tetapi sebagai contoh, jika anda hanya melihat game, ia bukanlah sesuatu yang boleh mereka fahami dengan segera. Jika anda mendapat peluang untuk membeli game itu dan bermain, dan anda benar-benar berseronok bersama keluarga dan rakan anda, kami menggalakkan anda menyiarkannya, buat video pendek mengenainya di TikTok, mana-mana media sosial yang lain. Menunjukkan wajah yang anda telah berseronok dengan Samba de Amigo: Party Central.
Dengan mesej terakhir diberikan, maka tamatlah sesi temu ramah kita bersama producer Samba de Amigo, Shun Nakamura. Terima kasih banyak-banyak kepada Bandai Namco Entertainment atas peluang ini. Anda boleh lawati laman web rasmi game untuk mendapatkan maklumat lanjut mengenainya. Untuk mendapatkan artikel temu ramah lain daripada kami, boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post