Slayer kembali lagi! Kali ini, DOOM: The Dark Ages membawa kita menyelami zaman medieval, yang bertindak sebagai prekuel kepada DOOM (2016) dan DOOM Eternal.
Seperti biasa, id Software terus memastikan setiap siri DOOM terasa segar, berdiri dengan identitinya sendiri, dan unik dengan mekanik baru seperti sistem parry/deflect, combat yang lebih berat dan padu, aksi yang lebih mantap, serta percubaan untuk mengembangkan naratif melalui pendedahan sejarah tersembunyi Slayer.
Tapi adakah percubaan bercerita ini menjadi? Adakah pertempuran yang lebih berat tetapi kurang “flashy” ini masih seronok? Dan yang paling penting, adakah tahap brutalnya masih memuaskan seperti sebelum ini? Jom kita kupas bersama!
Dunia dan Cerita Lebih Mendalam
Dari segi penceritaan, DOOM: The Dark Ages tampil dengan pendekatan yang cukup berbeza. Ceritanya masih berfungsi untuk menggerakkan gameplay, tetapi kali ini diperkaya dengan latar mendalam melalui cutscene dan dialog, menjadikan watak Slayer lebih terlibat secara langsung dalam konflik dunia sekelilingnya.

Kalau anda mahu alami sendiri jalan ceritanya tanpa gangguan, anda disarankan untuk melangkau perenggan di bawah kerana ia mengandungi sedikit spoiler tentang permulaan permainan.

Jangan jangka penceritaan asal-usul yang lengkap, kita masih tidak diberitahu bagaimana Slayer menjadi siapa dirinya. Pada terasnya, ia tetap berkisar tentang “bunuh demon dan terus mara,” tetapi dengan cukup latar untuk memuaskan hati peminat yang sukakan lore.
Terdapat codex, kisah tersembunyi dalam persekitaran, dan penerangan item yang menambah warna kepada dunia permainan, namun semua ini tidak mengganggu fokus utama iaitu aksi pantas. Walaupun begitu, usaha membina dunia ini berjaya memperkaya pengalaman pemain yang gemar menggali latar belakang cerita.

Dari segi visual, The Dark Ages menukar makmal futuristik UAC kepada suasana medieval yang suram — istana runtuh, koridor bercahaya obor, halaman lapang, dan medan perang yang luas tetapi penuh perincian.
Senjata seperti Skull Crusher yang menghancurkan tulang dan Rail Spike Shredder yang menembak pancang logam sangat serasi dengan suasana zaman pertengahan ini.
Demon pula tampil dengan perisai karat dan jubah koyak, menyerang menggunakan kuasa “magic” seperti pedang api hijau atau kilat spektral, menggantikan tembakan tenaga sains fiksyen. Perubahan estetik ini membuatkan setiap pertarungan terasa segar dan bertenaga.

Gabungan tema kesatria dan demon inilah yang menjadikan prekuel ini menonjol berbanding pendekatan sains fiksyen dalam DOOM (2016) dan aksi arena DOOM Eternal. The Dark Ages melucutkan semua elemen berteknologi tinggi dan membawa DOOM kembali ke akarnya yang lebih primal.
Setiap peringkat, cutscene, dan pertarungan bos memancarkan tema ini dengan jelas. Jika anda dahagakan perubahan suasana dalam pengembaraan Slayer, The Dark Ages menawarkan pengalaman epik yang penuh karakter dan gaya tersendiri.
Sistem Pertempuran Brutal Tapi Berstrategi
Saya memulakan perjalanan dalam DOOM: The Dark Ages pada tahap kesukaran Ultra Violence, menamatkan 22 bab dalam kira-kira 12½ jam dengan kadar penerokaan sederhana.
Terdapat empat tahap kesukaran utama (Aspiring Slayer, Hurt Me Plenty, Ultra Violence, Nightmare), serta dua mod permadeath iaitu Pandemonium dan Ultra Nightmare. Setiap peningkatan tahap kesukaran menjadikan musuh lebih agresif dan memperketatkan tempoh masa untuk melakukan parry.
Menariknya, anda boleh menyesuaikan beberapa aspek seperti damage, sumber, dan tahap agresif melalui tetapan difficulty modifier — di mana tahap kesukaran anda akan ditandakan dengan asterisk (*) atau (M) untuk membezakan antara versi custom/modified dan preset asal.

Dalam pertempuran, Shield Saw menjadi tulang belakang utama. Tindakan parry serangan “Hell Surge” berwarna hijau adalah sesuatu yang wajib dikuasai, gagal melakukannya biasanya bermakna maut.
Menguasai masa parry ini terasa sangat memuaskan, malah saya sering sengaja berlari ke arah peluru hijau semata-mata untuk melakukan parry dan menghukum musuh. Selain itu, anda boleh melakukan Shield Charge ke arah musuh untuk mendekati mereka, atau menghentam dinding untuk membuka laluan rahsia.
Shield Throw pula berguna untuk membunuh musuh lemah atau “men-stun” demon kuat, membuka ruang untuk serangan besar.
Untuk musuh berperisai, anda perlu menembak perisai mereka sehingga ia bersinar merah sebelum menghancurkannya dengan Shield Throw, yang akan menghasilkan letupan besar — malah selepas dinaik taraf, perisai tenaga musuh boleh menyebabkan lemparan anda melantun ke beberapa sasaran sekaligus.

Senjata melee juga memainkan peranan penting. Anda akan memperoleh senjata seperti Power Gauntlet dengan kombo stun, Flail dengan Area Blast, dan Dreadmace, masing-masing bergantung pada sistem Charge yang boleh diisi semula melalui parry atau masa.
Mengatur langkah untuk masuk ke medan tempur, melakukan parry sempurna, lalu membalas dengan hentakan Dreadmace atau letupan Flail terasa begitu memuaskan, lebih-lebih lagi kerana Dreadmace, walaupun hanya mempunyai satu Charge, memberikan damage paling besar dan impak yang terasa padu.
Apabila anda berjaya menguasai rentak Charge, parry, kombo, melee dan Shield Saw, semuanya akan mengalir lancar sebagai teras sistem combat.

Walaupun fokus berat kepada melee, senjata jarak jauh tetap relevan. Terdapat 12 jenis senjata, termasuk Rail Spike’s Shredder, Impaler, plasma rifle, mesingan berat, dan explosive launcher.
Menjelang akhir permainan, anda akan mendapat BFC Ballistic Force Crossbow, senjata berkuasa tinggi dengan hanya tiga tembakan yang perlu diisi semula melalui pencarian peluru.
Walaupun pilihan senjata sangat banyak, saya lebih banyak bergantung kepada kombinasi melee dan Shield Saw, hanya beralih kepada senjata api untuk musuh berperisai tebal atau situasi yang memerlukan jarak jauh, seperti menggunakan Reaver Chainshot atau Super Shotgun.
Setelah dinaik taraf, Shield Saw dan serangan melee menjadi salah satu kombinasi paling berkesan dalam keseluruhan permainan.

Sistem “execution” juga kembali, tetapi dalam bentuk lebih sederhana. Anda boleh Daze demon apabila nyawa mereka cukup rendah dan menghabiskan mereka untuk mendapatkan nyawa dan peluru tambahan.
Kebanyakan animasi execution hanya menggunakan pukulan atau hayunan senjata, kecuali anda berjaya menggunakan special finisher Shield Saw melalui serangan lompat, yang jarang berlaku.
Berbanding Glory Kill dari game sebelum ini, execution dalam The Dark Ages kurang sinematik dan mungkin mengecewakan pemain yang gemar aksi penyudah yang berdarah, namun ia tetap berfungsi dan memberi rasa puas apabila berjaya mendaratkan stagger.

Upgrade sistem mengikat segala elemen ini dengan lebih erat. Anda boleh membelanjakan sumber seperti gold dan ruby untuk menaik taraf senjata, malah sesetengahnya menawarkan laluan berbeza yang menambah variasi.
Selain itu, anda boleh membuka slot rune untuk Shield Saw yang memberikan bonus seperti energy blade tambahan atau auto-turret selepas parry. Naik taraf tambahan untuk Health, Ammo Capacity, dan Armor pula diperoleh melalui pembunuhan musuh khas seperti Champion atau Leader.

Bercakap tentang Champion (Bos) dan Leader (Mini Boss), saya dapati kepelbagaian musuh dalam game ini mencukupi dan sentiasa mencabar. Setiap bab memperkenalkan musuh baru dengan gaya serangan unik, dan game ini memaksa anda untuk berfikir sebelum bertindak — terlalu agresif boleh mengundang maut.
Terdapat sistem animation locking semasa melakukan serangan melee atau menukar senjata, yang memerlukan anda membuat keputusan dengan lebih berhati-hati. Ramai musuh juga tidak akan berhenti menyerang hanya kerana satu parry berjaya — mereka sering bertindak balas dengan serangan bertubi-tubi.
Ini mungkin membuatkan peminat DOOM 2016 dan Eternal yang menggemari aksi pantas sedikit kecewa, kerana kali ini ia lebih tentang ketepatan dan strategi berbanding melompat-lompat sambil menembak sesuka hati.

Tambahan lagi, ada pertemuan istimewa dipanggil Morale Encounter, di mana Leader menjadi kebal dan anda perlu membunuh demon lain yang terus menyerang untuk menjatuhkan moral mereka.
Dalam situasi ini, anda perlu menilai demon mana yang perlu disingkirkan dahulu kerana jumlah musuh dan peluru yang diberi benar-benar menguji kawalan dan keutamaan anda di medan tempur.

Secara keseluruhan, combat dalam DOOM: The Dark Ages jauh lebih metodikal berbanding kelajuan tanpa henti dalam DOOM (2016) atau Eternal, tetapi ia tetap mengekalkan brutaliti yang menjadi identiti siri ini.
Gabungan Epik Untuk Reka Bentuk Level
Pada peringkat awal The Dark Ages, reka bentuk level terasa mudah difahami. Jarang sekali anda perlu berpatah balik secara paksa untuk mencari rahsia atau collectible tersembunyi.
Laluan yang disediakan cukup jelas, peta menjadi sahabat baik anda, dan jika anda cukup peka dengan keadaan sekeliling, kebanyakan pertarungan boleh dilalui dengan lancar tanpa banyak masalah.

Namun, seiring dengan kemajuan ke bahagian pertengahan hingga akhir permainan, corak ini mula berubah. Lorong-lorong sempit perlahan-lahan membuka ke kawasan luas yang kadangkala terasa agak kosong.
Saya dapati diri saya lebih banyak berjalan dan merayau daripada bertarung, sesuatu yang sedikit mengecewakan kerana peta menjadi sangat besar. Jika ingin meneroka sepenuhnya, kadangkala saya terpaksa mengulangi kawasan yang telah saya bersihkan.
Memang masuk akal kawasan ini luas, kerana ia menggambarkan medan perang berskala besar, dan mujurlah Slayer bergerak cukup pantas untuk memendekkan masa perjalanan dari titik A ke B.
Namun begitu, saya tetap rasa segmen kawasan terbuka ini sepatutnya disusun lebih ketat atau diisi dengan lebih banyak musuh filler untuk memastikan momentum kekal.

Teka-teki untuk mendapatkan upgrade atau membuka kawasan rahsia pula, boleh dikatakan sederhana. Ada satu dua teka-teki yang benar-benar membuatkan saya berfikir, tetapi secara keseluruhan, ia lebih kepada soal mencari sudut atau lokasi yang tepat.
Biasanya ia melibatkan anda melontar perisai untuk mengaktifkan mekanisme tersembunyi, atau melakukan Shield Charge untuk menggerakkan platform ke tempat yang diperlukan. Tiada apa-apa yang benar-benar memeningkan, tetapi ia masih memberi sedikit variasi kepada rentak permainan.

Kemudian datang pula bab “special”. Idea menunggang naga kedengaran sangat epik, namun dalam praktiknya, ia lebih menyerupai permainan arcade klasik. Anda mengunci sasaran seperti menara kapal musuh dan mengelak peluru musuh dengan sempurna untuk membuka serangan kuasa tinggi yang boleh memusnahkan perisai dan menara.
Kebanyakannya berulang, tiada pertarungan udara yang betul-betul mendebarkan. Sebaliknya, anda lebih banyak menjejaki kapal musuh dan menembaknya sambil mengemudi ruang sempit. Ia tetap menyeronokkan, jangan salah faham, tetapi rentaknya jauh berbeza daripada aksi Slayer di darat.
Untuk adil, walaupun dalam segmen naga ini, anda tetap perlu turun ke permukaan dan bertarung seperti biasa — contohnya, untuk menjatuhkan kapal, anda perlu mendarat di platform, menyerbu ke dalam kapal, dan menghancurkan teras secara manual, termasuk menewaskan Leader Demon yang tersembunyi.

Peringkat menggunakan mecha Atlan pula meneruskan trend gimik ini. Dalam mode ini, serangan utama anda ialah tumbukan dan Perfect Dodge untuk mengumpul cas tenaga, yang kemudiannya digunakan untuk melakukan serangan khas yang sangat dahsyat.
Kadang-kadang anda juga mendapat akses kepada mesingan berat, yang damage-nya meningkat jika anda mengelak dengan sempurna, tetapi hakikatnya menumbuk tetap terasa lebih memuaskan. Ia memberikan rasa epik, seolah-olah anda benar-benar mengendalikan mecha besar yang berat dan perlahan.
Namun pada akhirnya, ia tetap sebuah “gimmick stage”. Saya rasa tujuan segmen ini adalah untuk memberi sedikit kelainan dan rehat daripada aksi memburu demon di darat, sambil memberikan kepuasan menumbuk demon kaiju berskala raksasa.

Bercakap tentang reka bentuk level dari sudut positif pula, game ini bijak memberi amaran sebelum anda melepasi “point of no return” melalui ikon pintu khas. Ini memastikan anda tidak terlepas rahsia atau laluan sampingan secara tidak sengaja, selagi anda peka.
Isyarat kecil ini sangat membantu, membolehkan anda meneroka sepenuhnya sesuatu kawasan sebelum bergerak ke pertarungan besar atau bos seterusnya dalam setiap bab.
Prestasi dan Isu Teknikal

Saya bermain The Dark Ages di PC menggunakan Intel Core i5-13500 dan RTX 4070 SUPER (menggunakan Pre-Released Driver versi 576.31), dengan resolusi 1440p dan tetapan grafik setinggi mungkin. Secara keseluruhannya, game berjalan dengan sangat stabil sekitar 90FPS.
Menariknya, perbezaan visual antara tetapan grafik “Low” dan “Max” tidaklah terlalu ketara, jadi anda bebas memilih tetapan yang memberikan prestasi terbaik untuk pengalaman paling lancar.

Namun begitu, saya tetap menemui beberapa bug kecil. Contohnya, ada masalah pada menu tutorial yang tidak responsif kepada klik tetikus — saya terpaksa menggunakan keyboard untuk menavigasi. Isu yang sama turut berlaku pada menu bab permainan.
Selain itu, kadangkala tiada bunyi langkah daripada Slayer saya, walaupun pergerakan berjalan seperti biasa. Semua bug ini bersifat kecil dan tidak terlalu mengganggu pengalaman keseluruhan, tetapi saya berharap ia dapat diperbaiki sebelum pelancaran penuh nanti.
Reka Bentuk Bunyi yang Kuat, Muzik yang Kurang Menyengat

Saya perlu beri pujian kepada reka bentuk bunyi The Dark Ages, semuanya disampaikan dengan impak yang terasa berat dan berkesan.
Setiap serangan melee bergema dengan dentuman yang benar-benar memberi rasa kekuatan, senjata pula berbunyi seolah-olah sedang mengoyak tubuh demon, manakala bunyi hentakan perisai dan pecahan armor terasa amat memuaskan.
Malah, setiap tumbukan mecha Atlan mendarat dengan gegaran seismik, dan ketika ia bertarung melawan demon gergasi dari kejauhan, bunyi gema memenuhi seluruh medan perang, menjadikan setiap pertembungan terasa lebih mendalam dan hidup.

Namun, walaupun aspek bunyi kesan sangat memuaskan, muzik latar pula terasa agak mengecewakan. The Dark Ages masih mengekalkan identiti metal seperti yang kita harapkan daripada siri DOOM, tetapi tiada satu pun lagu yang benar-benar melekat di ingatan atau membangkitkan semangat.
Berbanding DOOM (2016) dan Eternal yang begitu ikonik dalam, runut bunyi kali ini terasa lebih suram. Salah satu sebab utama ialah ketiadaan Mick Gordon, komposer yang lagu-lagu metal telah menjadi identiti moden francais ini.
Secara keseluruhan, suasana permainan masih cukup hebat, tetapi bagi peminat yang mengharapkan skor muzik DOOM yang benar-benar epik, mungkin akan rasa sedikit hampa.
Pendapat
Selepas menghabiskan kira-kira 12½ jam dalam The Dark Ages, saya benar-benar terpesona dengan pendekatan baru DOOM yang berlatarkan zaman medieval.
Ceritanya masih berfungsi untuk menghubungkan setiap pertempuran, tetapi tambahan cutscene dan dialog kali ini berjaya membuatkan saya sedikit ambil peduli tentang perjuangan untuk Argent D’Nur, walaupun ia tidak pernah bertujuan menjadi kisah asal-usul Slayer yang lengkap.

Aspek combat jelas menjadi tumpuan utama. Menguasai teknik parry menggunakan Shield Saw memberikan kepuasan luar biasa, lebih-lebih lagi apabila anda berlari masuk, mengejutkan demon besar, lalu melancarkan kombo Dreadmace.
Aliran antara mekanik melee dan parry terasa begitu lancar sehinggakan saya jarang mengeluarkan senjata jarak jauh, kecuali apabila benar-benar memerlukan — terutama Super Shotgun yang setia.

Reka bentuk level pula bermula dengan struktur yang ketat dan padat, sebelum terbuka kepada kawasan luas yang kadang-kala terasa sedikit meleret.
Bab khas seperti menunggang naga atau mengendalikan mecha memberikan variasi yang menyeronokkan, tetapi tetap mengingatkan bahawa DOOM paling menyerlah apabila Slayer berpijak di bumi.
Dari segi prestasi, permainan kekal stabil pada 90 FPS, dengan reka bentuk bunyi yang mengekalkan kekuatan impaknya — walaupun muzik latarnya tidak begitu berkesan untuk meninggalkan kesan.

Jika anda bersedia untuk menerima versi DOOM yang lebih perlahan, lebih taktikal, namun tetap brutal dengan sentuhan gaya medieval dan naratif karakter yang terasa lebih manusiawi, The Dark Ages menawarkan satu babak segar dalam perjalanan epik Slayer.
DOOM: The Dark Ages akan dikeluarkan pada 15 Mei 2025 di PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC (Steam, Microsoft Store). Untuk maklumat lanjut, sila layari laman web rasmi.
@gamersantaimy
The Review
DOOM: The Dark Ages
Kami terkesan dengan pendekatan DOOM bertema medieval. Ceritanya menghubungkan pertempuran, dengan sedikit kedalaman melalui cutscene dan dialog, meskipun bukan kisah asal-usul penuh. Pertempuran berfokus pada teknik parry Shield Saw dan aliran lancar antara melee dan parry. Reka bentuk level kadang kala terasa lambat, namun bab menunggang naga dan mecha memberikan variasi. Prestasi stabil pada 90 FPS, dengan bunyi kuat, walaupun muzik latar kurang memberi kesan. The Dark Ages menawarkan pengalaman DOOM yang lebih taktikal, brutal, dan segar dalam perjalanan Slayer.
PROS
- Combat berasaskan Parry, sesuai untuk pemain yang suka gameplay defensif tetapi agresif
- Variasi kepada senjata melee! Power Gauntlet, Flail, dan Dreadmace masing-masing bersinar dengan mekanik Charge dan efek unik
- Gaya Medieval yang segar menghidupkan dunia DOOM; peminat tema old school pasti akan menikmati game ini
- Lebih banyak cutscene dan dialog memberikan watak kepada Slayer dan mengembangkan latar belakang
- Pelbagai tahap difficulty asas ditambah mod permadeath dan slider untuk parry, damage, dll
- Prestasi & efek bunyi yang mantap
- Upgrade senjata yang bermaka
CONS
- Medan perang kadang-kadang terasa kosong dan melambatkan kadar di mid-late game
- Menunggang naga dan pertarungan mecha menarik tetapi memecahkan momentum, dan terasa seperti gimik
- Runut Bunyi yang kurang menyerlah
- Glory kill terasa kurang brutal dan tidak konsisten
Discussion about this post