Like a Dragon: Infinite Wealth sudah pun sebulan tersedia di pelbagai platform. Macam-macam perkara menarik yang berlaku dan kami seronok melihat pemain-pemain memaparkan skill mereka dalam minigame. Kami telah berpeluang untuk ikuti temu bual bersama pembangun-pembangun game iaitu Masayoshi Yokoyama, Pengarah Ryu Ga Gotoku Studio dan Producer Eksekutif game, Hiroyuki Sakamoto, Ketua Producer siri Yakuza dan Ryosuke Horii, Ketua Pengarah siri Yakuza.
Pelbagai perkara telah mereka dedahkan mengenai pembangunan game ini, dalam cabaran membawa Hawaii, minigame, substory dan banyak lagi. Tanpa membuang masa, berikut adalah hasil daripada temu bual tersebut.
Sebagai peringatan, temu bual ini telah disunting supaya lebih mudah difahami.
Bagaimana Like a Dragon: Infinite Wealth menggunakan minigame dan aktiviti sampingannya untuk meningkatkan pengalaman dan memberikan sesuatu yang bermakna daripada jalan cerita utama?
Horii: Like a Dragon: Infinite Wealth mempunyai jumlah cerita utama yang sangat besar. Substories dan subquest, terdapat juga beberapa daripadanya. Walau bagaimanapun, dengan cerita utama yang agak serius, yang membawa isu seperti penyakit dan isu sosial yang lain, substories dan subquest di Hawaii menambah sedikit warna dan memberi keringanan pada game.
Progress Like a Dragon dibangku oleh cerita utamanya. Walaupun begitu, memandangkan terdapat lebih ramai orang yang menyukai game kasual atau pemain kasual yang sertai fandom RGG, kami ingin memberi peluang kepada pengguna untuk mencuba sesuatu yang berbeza apabila mereka rasa ingin mengubah rentak seperti yang sedia ada sambil progress dengan cerita utama.
Apakah ciri inovatif yang diperkenalkan kepada siri, dan bagaimana tambahan tersebut menyumbang kepada daya tarikan dan hayat game ?
Sakamoto: Like a Dragon: Infinite Wealth, kerana ia adalah kesinambungan terus dari Yakuza: Like a Dragon, terdapat banyak elemen yang terdiri daripada menambah baik dan menggilap tajuk sebelumnya seperti mempunyai peta luar negara yang pertama serta salah satu peta terbesar dalam siri ini. Kami juga ingin memberi peluang kepada pemain luar seperti pengalaman Dondoko Island yang membolehkan pemain menikmati perspektif berbeza dan memberikan kesegaran kepada gameplay dan lebih menarik dalam tempoh yang lebih lama.
Terdapat elemen lain pada tajuk semasa ini yang memberikan beberapa keunikan. Contohnya, dengan Kiryu’s Bucket List, yang juga memberi impak kepada cerita utama dan bukan episod tersendiri yang dipisahkan daripada cerita utama. Episod Kiryu’s Bucket List memberikan lebih impak dan kedalaman kepada cerita utama sambil mengembangkan watak.
Bolehkan anda terangkan kepentingan Hawaii dalam Like a Dragon: Infinite Wealth, termasuklah pengaruh budaya dan geografinya pada naratif dan mekanik gameplay? Apakah aspek yang paling mencabar untuk membawa Hawaii dalam game ini?
Sakamoto: Hawaii ialah tempat yang sebelum ini disebut sebagai lokasi cerita utama dalam Like a Dragon Infinite Wealth. Hawaii secara semula jadi masuk dalam cerita utama semasa ia dikembangkan. Hawaii juga tempat peranginan dan lokasi percutian yang popular untuk ramai orang, bukan hanya peminat siri ini. Jadi, kami ingin mencari cara untuk memasukkannya ke dalam cerita tanpa rasa pelik.
Selain itu, terdapat juga penambahbaikan yang dimasukkan ke dunia bawah tanah Hawaii bersama-sama cerita, rasa dan mood game.
Yokoyama: Daripada segi aspek mencabar lain dalam Like a Dragon: Infinite Wealth, jelas sekali ialah Hawaii ialah lokasi asing pertama yang dimasukkan dalam siri ini. Beberapa perkara yang mencabar pada permulaan pembangunan adalah memastikan bahawa kami benar-benar menangkap rasa berada di luar negara berbanding berada di Jepun.
Beberapa perkara yang diambil perhatian adalah model penduduk bandar atau NPC yang ada dalam game. Jadi melaraskan badan, bentuk muka dan struktur tulang untuk memastikan model ini cukup tepat untuk menunjukkan bahawa mereka benar-benar asing berbanding model berasaskan Jepun yang kemudiannya dilapisi dengan rambut dan alat solek. Jadi itu akan memberi imej bahawa mereka adalah orang asing. Jadi ada banyak cabaran.
Aspek lain ialah memastikan bahawa apabila anda melihat daripada sudut perspektif orang ketiga di dalam bandar semasa anda berjalan, anda benar-benar rasa seperti anda berada di lokasi yang berbeza di luar Jepun dan bukan hanya sudut top-down bandar. Jadi ia sangat mencabar untuk dicapai.
Apakah side quest dan substories yang menonjol dalam game dan bagaimana pembinaan dunia dan watak diperkayakan di luar jalan cerita utama?
Horii: Substories adalah sesuatu yang kami semua sangat banggakan, setiap satu daripada mereka, dan oleh itu, mereka diletakkan dalam game. Walau bagaimanapun, sesuatu yang menonjol bagi saya dengan soalan ini ialah Kiryu’s Bucket List. Di dalamnya, terdapat bahagian yang dipanggil Memoirs of the Dragon.
Dalam substories tertentu ini, kami menjumpai watak-watak tertentu yang tidak menyerlah seperti yang mereka lakukan dalam substories. Beberapa watak yang tidak dapat dilihat telah dibawa ke substories, menunjukkan impak watak yang lebih kecil pada masa lalu terhadap Kazuma Kiryu, dan ia benar-benar memberikan kedalaman pada pembangunan wataknya, menunjukkan bahawa watak-watak yang kurang disebut benar-benar memberi impak yang mendalam pada kehidupan Kiryu.
Jadi dalam game, seperti yang dinyatakan sebelum ini, beberapa watak yang mempunyai peranan yang lebih kecil dalam tajuk yang lalu tidak dibawa ke game lain dalam siri ini. Tetapi itu tidak bermakna bahawa mereka semua tiba-tiba hilang. Mereka mempunyai kehidupan individu mereka sendiri di belakang tabir, dan kehidupan mereka juga berkembang.
Dalam Memoirs of the Dragon, ia benar-benar memberi cahaya kepada dunia siri Like a Dragon dan Yakuza, menunjukkan bahawa watak-watak ini telah berumur, menjadi tua atau mempunyai keputusan hidup mereka sendiri untuk dibuat, dan kami benar-benar merasakan ia adalah sentuhan yang bagus untuk memilikinya dalam game untuk menunjukkan pembangunan garis masa keseluruhan juga.
Terdapat juga Pocket Circuit Fighter, yang ada dalam Yakuza 0, dalam game ini juga. Jadi kami percaya peminat Yakuza 0 akan boleh menikmatinya dalam game ini.
Minigame Sicko Snap boleh tahan menarik. Apakah inspirasi anda apabila menciptanya?
Horii: Soalan itu sendiri sangat menyeronokkan dan ideanya agak gila. Tetapi game itu sendiri dicipta dengan cara yang sangat logik. Apabila kami memikirkan tentang perkara semula jadi di Hawaii, kami terfikir tentang bas troli dan kemudian ia bergerak dan anda akan pergi bersiar-siar di sekitar bandar atau pekan dalam troli itu.
Apabila saya memikirkan idea tentang bas ini dan cara menggunakannya, saya sebenarnya pergi dan menaikinya. Selepas sedikit masa di atasnya, agak sukar untuk saya menghiburkan diri sendiri. Kemudian saya fikirkan cara untuk menghiburkan diri saya semasa berada di dalam bas dan memutuskan untuk mengambil beberapa gambar.
Jadi semasa perjalanan, saya cuba memutuskan jenis gambar yang hendak diambil. Mengambil gambar pemandangan dan persekitaran adalah satu benda, tetapi saya fikir sesuatu sepatutnya lebih menghiburkan daripada itu. Kemudian saya fikirkan idea-idea yang membawa kepada Sicko Snap yang secara amnya benar-benar menarik dan agak aneh dan tidak begitu ganjil, tetapi ia pasti membuatkan saya terhibur dengan idea itu. Saya tidak mahu memikirkan idea itu sejak awal. Ia adalah sesuatu yang secara organik dibawa kepada inspirasi saya.
Daripada perspektif pembangun, apakah yang akan anda kenal pasti sebagai intipati teras atau ciri penentu francais Ryu ga Gotoku? Selain itu, bolehkah anda huraikan bagaimana anda berusaha untuk menangkap dan mengekalkan intipati ini dalam pembangunan ansuran baharu?
Sakamoto: Siri ini telah melalui banyak genre yang berbeza, melalui beberapa watak yang berbeza, dan setiap kali game dalam pembangunan, kami duduk dan lihat sama ada ia berasa seperti siri game Like a Dragon. Intipatinya ialah ia cenderung untuk memasukkan cerita naratif, tetapi ia tidak benar-benar tumpu pada kedamaian seperti beberapa baris lain yang boleh kita ambil dengannya. Tetapi ia mempunyai elemen, perjuangan dan drama serta ketegangan dan perkembangan dengan rasa seperti filem. Selain itu, jika gameplay itu sendiri mempunyai banyak kepelbagaian, kami rasa semua ini terasa seperti tajuk Like a Dragon.
Yokoyama: Kami berasa seperti, naratif dan penceritaan adalah satu perkara. Anda mungkin berfikir bahawa jika sebuah naratif adalah sebuah naratif, maka mengapa tidak menjadikannya sebuah buku? Walau bagaimanapun, kami merasakan semua jenis hiburan secara objektif mempunyai naratif dan cerita pada terasnya. Pada masa lalu, apabila kita dapat menghasilkan surat, buku, dan meletakkan pen di atas kertas, itu adalah bentuk terbaik untuk bercerita. Walau bagaimanapun, seiring dengan perkembangan zaman, perkara berubah daripada buku kepada manga, daripada manga kepada animasi bergerak, daripada animasi bergerak kepada video dan filem, di mana anda mengalami pengalaman orang lain melalui mata anda dan mengalami cerita melalui cara itu.
Walau bagaimanapun, kami secara peribadi merasakan bahawa medium terbaik untuk kami bercerita dan untuk anda merasakan pengalaman itu adalah melalui game video di mana anda benar-benar boleh mengalami pengalaman langsung dan mendapatkan pengalaman terbaik, bukan hanya cerita itu sendiri tetapi pengalaman pertama untuk menjalani kisah itu sendiri.
Pada masa hadapan, kemungkinan besar akan terdapat banyak inovasi yang mengatasi gaming atau cara lain untuk mengalami cerita. Walau bagaimanapun, kami masih merasakan game adalah medium terbaik pada masa ini dengan inovasi teknologi semasa untuk kami memberikan pengalaman terbaik dalam cerita tertentu, bukan hanya untuk cerita yang bagus, tetapi untuk pengalaman yang baik.
Jadi buat masa ini, RGG juga dalam progress untuk menggunakan medium terbaik ini, iaitu melalui game dan untuk memberikan banyak pengalaman menarik dan memberi inspirasi untuk bergerak ke masa depan dan waktu semasa.
Bagaimana reaksi keseluruhan pemain dalam Asia berbanding pemain di barat untuk Like a Dragon: Infinite Wealth? Adakah kawasan di mana penerimaannya mengejutkan anda, secara positif atau negatif?
Sakamoto: Pada masa lalu, mungkin terdapat perbezaan pada reaksi dan ulasan pemain, tetapi pada masa ini tidak ada apa-apa yang terlalu menonjol. Jelas sekali, terdapat beberapa perbezaan lucu seperti reaksi orang terhadap ayam, dan itu nampaknya sesuatu yang benar-benar memikat hati orang di Barat. Mungkin ia sesuatu yang tidak dinanti-nantikan oleh peminat di Jepun, tetapi selain daripada itu, apabila ia bercerita tentang persepsi keseluruhan, reaksi dan ulasan game kami, sebenarnya tidak banyak perbezaan serantau.
Oleh itu, apabila kami melihat reaksi pengguna pada masa lalu, kami merasakan bahawa mungkin perbezaan terbesar dan perubahan terbesar dari masa ke masa ialah apabila alihan suara ditambahkan. Orang ramai mungkin dapat memahami dan merasai pengalaman itu lebih baik daripada sekadar membaca sari kata.
Dengan palbagai aspek yang berskala besar dalam siri Like a Dragon, apakah pencapaian paling membanggakan pasukan dengan game ini?
Yokoyama: Pada peringkat pelancaran, memang ada. Terus terang dan 100% jujur dengan anda, tiada perasaan bangga dan kepuasan kerana tumpuan sudah pun tertumpu pada projek dan game seterusnya, dan semua orang melihat ke arah masa depan dan bagaimana mereka boleh memperbaiki sesuatu dan menjadikan sesuatu lebih baik untuk masa hadapan. Walau bagaimanapun, apabila bercerita tentang fasa perancangan awal, itu sudah dalam barisan 10 tahun atau mungkin 5 tahun sebelum sesuatu game keluar, ketika itulah perasaan bangga yang sebenar muncul. Kerana anda berfikir, okey, pada masa hadapan, kami akan dapat menyelesaikan sesuatu yang sangat menakjubkan.
Siri Like a Dragon tampil dengan pelbagai inovatif dalam setiap game. Apa yang peminat harapkan daripada masa depan siri Like a Dragon? Adakah game Gaiden baharu dengan fokus pada watak berbeza seperti Majima, Saejima atau Daigo?
Yokoyama: Anda bebas untuk mengharapkan apa yang anda mahu. Anda boleh mengharapkan dengan cara peribadi anda sendiri, tetapi pendirian RGG dan diri kami juga ialah kami mahu menyediakan dan mencipta sesuatu yang benar-benar mengejutkan dan memberikan kegembiraan kepada pemain juga. Jika anda memikirkan sesuatu, kami mungkin akan mengejutkan anda walau apa pun, jadi nantikannya pada masa depan. Terdapat pergerakan yang berlaku di RGG untuk melangkaui jangkaan, pergi ke arah baharu untuk membawa sesuatu yang baharu dan mengejutkan.
Sebarang komen akhir kepada peminat?
Horii: Terima kasih kepada semua orang kerana terus bermain dan menyokong produk RGG Studio, serta RGG Studio itu sendiri. Like a Dragon: Infinite Wealth adalah salah satu usaha terbaik dan produk paling menghiburkan yang kami hasilkan kini. Kami berhasrat untuk menambah baik dan memberikan pengalaman yang menakjubkan pada masa hadapan, tetapi buat masa ini, Like a Dragon: Infinite Wealth adalah perlu main untuk sesiapa sahaja yang berminat dengan siri Like a Dragon dan kami berharap anda akan dapat terus menikmati game ini sehingga keluar produk seterusnya. Kami tidak dapat mengesahkan produk seterusnya, tetapi sehingga waktu itu, kami berharap anda akan menikmati Like a Dragon: Infinite Wealth.
Sakamoto: Berada dengan media Asia Tenggara dan temu bual itu sendiri, ia benar-benar mendedahkan bahawa pada masa lalu, siri Like a Dragon Yakuza hanya dinikmati di Jepun, tetapi mengetahui bahawa kini semua orang di seluruh dunia boleh menikmati dan memainkannya betul membawa saya ke realiti. Lebih khusus kepada Asia Tenggara, kami merasakan mungkin terdapat lebih banyak acara di rantau ini untuk membawa lebih banyak rasa komuniti di rantau ini juga. Sudah tentu, ia adalah kawasan di mana kami ingin mengadakan lebih banyak acara pada masa depan dengan peminat untuk kami menikmati siri game kami pada masa kini dan masa depan juga. Sementara itu, bagaimanapun, saya berharap anda akan dapat terus menikmati game yang telah kami keluarkan.
Yokoyama: Apabila anda mempunyai sesuatu menyeronokkan yang anda rasa seperti anda ingin berkongsi dengan semua orang dan sesiapa sahaja di sekeliling anda supaya anda mempunyai pengalaman yang sama dan kegembiraan yang sama. Baru-baru ini, saya telah menikmati sesuatu di Amazon Prime dan dengan perbualan itu, saya rasa saya telah bercakap dengan kira-kira 30 orang mengenainya, dan saya tidak berhenti untuk berkongsi apa yang telah saya pelajari dan alami serta rasa sangat menyeronokkan.
Saya sangat berharap di rantau Asia Tenggara juga, perkara yang sama boleh dilakukan dengan game kami jika anda menikmatinya. Saya juga merasakan sekarang, ini adalah generasi besar pertama di Asia Tenggara yang menikmati tajuk RGG, Like A Dragon: Infinite Wealth adalah salah satu gelaran yang semua orang boleh nikmati. Jelas sekali, jika anda menikmatinya, kami berharap anda akan berkongsi tentangnya, menyebarkannya. Jika ia berpindah dari mulut ke mulut, maka itu juga bonus, tetapi pasti mencubanya.
Kalau anda menikmatinya, rasa seronok bermainnya, dan kami harap anda akan terus menyokong studio.
Itu sahaja yang kami boleh kongsikan kepada anda kali ini. Terima kasih banyak-banyak kepada Masayoshi Yokoyama, Hiroyuki Sakamoto dan Ryosuke Horii kerana sudi menjawab soalan-soalan kami.
Buat anda yang masih belum alami Like a Dragon: Infinite Wealth, game itu sudah tersedia di PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One dan PC melalui Steam! Kami juga sudah memberikan ulasan penuh untuk game tersebut untuk rujukan anda.
Untuk mendapatkan segala liputan mengenai Like a Dragon: Infinite Wealth daripada kami, boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post