Gamer Santai
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
No Result
View All Result
Gamer Santai
No Result
View All Result

[LEVEL UP KL 24] EKSKLUSIF: Hajime Tabata Dedah Visi Untuk Industri Gaming Malaysia Di LEVEL UP KL

Razin Syafiq by Razin Syafiq
October 17, 2024
in Artikel, Berita, Eksklusif, Game, Industri, Temuramah
0 0
0
[LEVEL UP KL 24] EKSKLUSIF: Hajime Tabata Dedah Visi Untuk Industri Gaming Malaysia Di LEVEL UP KL
Share on FacebookShare on Twitter

Kami berpeluang menemu bual Hajime Tabata, bekas COO dan Ketua Studio di Luminous Productions dan kini CEO JP Games, semasa acara LEVEL UP KL. Tabata, yang terkenal dengan karya Crisis Core: Final Fantasy VII dan Final Fantasy XV, berkongsi pandangan mendalamnya mengenai pembangunan permainan video, industri gaming Malaysia, dan projek terbarunya.

Temubual ini dijalankan dengan bantuan Wan Hazmer, seorang game designer Malaysia yang bekerja di Square Enix dari 2010 hingga 2017 sebelum menubuhkan studio pembangunannya sendiri, Metronomik, di Malaysia. Hazmer berperanan sebagai penterjemah untuk temubual ini.

Dari kiri ke kanan: Wan Hazmer dan Hajime Tabata | Kredit: Digital Braves

Kembali ke Malaysia

Semasa kembali ke Malaysia selepas sembilan tahun, Tabata mengulas tentang kepesatan urbanisasi negara, terutama kemunculan bangunan yang lebih tinggi daripada Menara Berkembar Petronas. Beliau juga meluahkan rasa kagumnya terhadap makanan tempatan:

“Semalam saya makan nasi ayam Hainan dan salad kaki ayam untuk makan tengahari, dua-duanya sedap. Untuk makan malam, Nasi Goreng dan Pisang Goreng meninggalkan kesan mendalam. Oh, dan ada pencuci mulut yang dipanggil Onde-onde, Metronomik memberikan saya dua kotak, dan saya habiskan semuanya. Ia memang sangat sedap!”

“Malaysian IP Ecosystem Project 2025“

Bahagian penting dalam temubual ini adalah tentang ‘Malaysian IP Ecosystem Project 2025,’ inisiatif yang Tabata kongsikan dalam ucaptama beliau. Projek ini bertujuan untuk mewujudkan cawangan penerbitan yang boleh menaikkan IP Malaysia ke tahap global. Tabata menekankan:

“Situasi ideal adalah mewujudkan cawangan penerbitan yang boleh mengangkat IP Malaysia ke skala global, terutamanya jika mereka menghasilkan game yang berhubung dengan penonton antarabangsa. Matlamat saya adalah untuk menghubungkan pembangun ini dengan penerbit global, memastikan mereka mendapat pendedahan yang terbaik.”

Hajime Tabata | Kredit: Digital Braves

Beliau turut menekankan peranan penting media dalam meningkatkan kesedaran tentang game Malaysia dan mencadangkan bahawa MDEC (Perbadanan Ekonomi Digital Malaysia) boleh memainkan peranan penting dalam menubuhkan penerbit Malaysia:

“Saya percaya MDEC memainkan peranan penting dalam menyokong inisiatif ini. Sebagai contoh, ia boleh membantu menubuhkan penerbit Malaysia. Walaupun MDEC sudah menyokong pembangun tempatan, saya rasa langkah seterusnya diperlukan untuk memajukan ekosistem ini.”

Di penghujung perbincangan kami tentang industri permainan video Malaysia, jelas terlihat semangat Tabata terhadap negara kita.

“Malaysia mempunyai begitu banyak bakat, dan jika kita dapat membina ekosistem ini, mencari penerbit yang dapat memasarkan game mereka ke pasaran antarabangsa, boleh menjadikan industri di sini sehebat di China, di mana game telah berkembang ke peringkat global. Ini semua berkat jaringan penerbitan yang kuat.”

“PEGASUS WORLD KIT“

Tabata turut berkongsi tentang projek terbarunya, PEGASUS WORLD KIT:

“PEGASUS WORLD KIT bukanlah satu toolkit yang direka untuk banyak pembangun pada masa ini. Pada awalnya, ia direka sebagai kit untuk membantu syarikat mengintegrasikan elemen RPG ke dalam solusi mereka.”

Tabata turut membincangkan potensi masa depan PEGASUS WORLD KIT. Visi beliau jauh melangkaui pelaksanaan kit ini, yang kini berfokus kepada perusahaan, dengan matlamat untuk mendemokrasikan alat pembangunan permainan video:

“Walaupun saya ingin sangat membuat kit ini tersedia sekarang untuk orang ramai, kami masih dalam proses menyesuaikan beberapa perkara. Saya ingin menambah lebih banyak elemen AI dan ciri UGC (user-generated content) untuk menjadikannya lebih mudah diakses dan mesra kepada pencipta. Harap-harap, pada awal tahun depan, kita dapat melancarkannya untuk digunakan oleh pencipta individu.”

Kredit: JP Games

Semasa bercakap mengenai PEGASUS WORLD KIT, Tabata menjelaskan bagaimana kit ini direka untuk membina komuniti para pencipta:

“Salah satu perkara utama yang kami tekankan adalah memastikan alat-alat ini menyokong pembangun semasa berkolaborasi antara satu sama lain. Kami mahukan sistem di mana pembangun dapat saling membantu menggunakan alat-alat ini.”

Penceritaan dalam RPG

Apabila ditanya mengenai penceritaan dalam judul RPG, terutama tentang pemain yang melangkau cutscene, Tabata menekankan:

“Membenarkan pemain untuk melangkau cutscene adalah sesuatu yang baik. Penting untuk memenuhi gaya permainan yang berbeza, memastikan pemain mempunyai pilihan untuk melangkau jika mereka mahu. Pembangun harus fokus pada penciptaan cerita yang cukup menarik sehingga pemain ingin menonton cutscene, walaupun ketika bermain semula.”

Beliau memperincikan lagi kepentingan kualiti naratif:

“Ini menekankan kepentingan naratif yang baik. Pembangun harus fokus pada penciptaan cerita yang cukup menarik sehingga pemain ingin menonton cutscene, walaupun semasa bermain semula.”

Crisis Core: Mengatasi Cabaran Teknikal

Tabata berkongsi satu info menarik daripada pengalamannya mengerjakan Crisis Core: Final Fantasy VII, menjelaskan cabaran teknikal yang mereka hadapi:

“Satu cerita menarik melibatkan PSP. Pada mulanya, di pihak pembangun, overclocking PSP tidak dibenarkan, dan kami terhad kepada prestasi standardnya. Tidak kira berapa banyak kami mengoptimumkan Crisis Core, ia tetap tidak dapat berjalan dengan lancar. Jadi saya berbincang dengan Sony, dan akhirnya, mereka membenarkan kami untuk overclock PSP agar ia dapat berjalan dengan baik.”

Crisis Core: Final Fantasy VII (2007) | Kredit: Square Enix

Semasa Tabata meneruskan cerita tentang cabaran teknikal dalam pembangunan untuk platform PSP, beliau menerangkan komplikasi yang timbul dengan model PSP berbeza:

“Dengan PSP 2000, ciri overclocking sudah pun disepadukan, jadi ia bukanlah masalah. Tetapi dengan PSP 1000, overclocking menyebabkan ia terlalu panas, sehingga tidak dapat dipegang. Jadi, kami terpaksa mencari frekuensi yang sesuai di mana game dapat berjalan dengan cekap tanpa menyebabkan peranti terlalu panas.”

Tabata merenung semula pengalamannya semasa pembangunan:

“Terdapat banyak detik menarik semasa pembangunan, tetapi pengalaman ini yang paling menonjol. Ia melibatkan bukan sahaja pasukan pembangunan, tetapi juga kerjasama rapat dengan Sony.”

Kolaborasi dan Kepelbagaian dalam Pembangunan Game

Temubual ini turut menyentuh persahabatan Hajime Tabata dengan Wan Hazmer, menekankan kepentingan perspektif yang berbeza dalam pembangunan game. Tabata menjelaskan bagaimana kolaborasi mereka bermula.

“Apabila Final Fantasy XV bermula, Haz adalah sebahagian daripada pasukan Final Fantasy Versus XIII. Apabila pasukan itu dibubarkan, kami semua berpindah ke pasukan lain. Pada waktu itu, Final Fantasy XV dimulakan semula, dan penting bagi kami untuk memastikan harapan tinggi yang ditetapkan oleh Versus XIII dapat dicapai dalam projek baharu ini.”

Semasa membincangkan penglibatan Hazmer dalam Final Fantasy XV, beliau menggambarkan rasa hormat dan persahabatan yang dikongsikan dengan rakan sekerjanya:

“Untuk Final Fantasy XV, kami berusaha untuk mencipta game yang berpusat pada idea sebuah perjalanan. Ini memerlukan seseorang yang boleh membawa perspektif berbeza di luar budaya Jepun. Haz sangat sesuai untuk peranan ini kerana dia bukan sahaja menyumbang kepada reka bentuk game, tetapi juga membantu mengintegrasikan ahli pasukan asing ke dalam projek.”

Dari kiri ke kanan: Wan Hazmer dan Hajime Tabata | Kredit: Digital Braves

Hazmer turut menambah pendapatnya tentang bekerja dengan Tabata:

“Ada sesuatu yang menarik tentang Tabby (Tabata) yang mungkin ramai tidak tahu. Kami sebenarnya berkongsi beberapa sifat yang sama. Dia pernah memberitahu saya bahawa kemahiran komunikasi saya bagus, tetapi yang lebih menarik ialah kami berdua mengalami sedikit kekok sosial. Ia menarik bagaimana kami berfikir serupa dalam hal ini. Kami boleh bercakap di pentas dan berinteraksi dengan orang ramai, tetapi jauh di lubuk hati, kami lebih suka duduk di rumah dan bermain game.”

Tabata bersetuju, berkongsi pandangan tentang pendekatan kolaboratif mereka:

“Tepat sekali! Semasa pembangunan Final Fantasy XV, kami mendekati mesyuarat dalam cara yang sama. Kami cuba mengurangkan jumlah mesyuarat dan hanya mengadakan mesyuarat di bilik mesyuarat yang ditetapkan apabila benar-benar diperlukan. Jika mesyuarat diperlukan, kami cuba untuk mengekalkannya di bawah satu jam—30 minit lebih baik. Untuk perbincangan yang melibatkan pasukan atau disiplin yang sama, kami lebih suka mengadakan perbincangan secara tidak formal, daripada dalam format mesyuarat tradisional.”

Kualiti dan Kepelbagaian Budaya dalam Pembangunan Game

Perbincangan ini turut menyentuh bagaimana kepelbagaian budaya mempengaruhi pembangunan Final Fantasy XV. Tabata menjelaskan.

“Apabila orang bersemangat tentang budaya mereka dan ingin berkongsi, ia menambah kedalaman dan tujuan kepada projek. Motivasi ini meningkatkan keseluruhan pengalaman game. Contohnya, inilah sebab mengapa anda melihat hidangan seperti roti canai dan teh tarik dimasukkan dalam game.”

Ketika perbincangan kami beralih kepada pengaruh budaya Malaysia dalam pembangunan game, beliau berkongsi pengalaman tentang reaksi pasukannya apabila melihat makanan Malaysia sebenar:

“Saya masih ingat semasa lawatan terakhir ke Malaysia sembilan tahun lalu, apabila kami akhirnya melihat teh tarik sebenar, rakan sekerja Jepun saya kagum, berkata, ‘Ah, ini teh tarik! Kami akhirnya melihat yang asli!'”

Kredit: Digital Braves

Sebelum tamat, Tabata berkongsi pandangannya mengenai harga dan tempoh bermain sebuah game, mencabar tanggapan bahawa game yang lebih panjang semestinya lebih baik:

“Saya tidak percaya bahawa saiz game atau tempoh masa bermain semestinya menentukan kualitinya. Game boleh berskala kecil tetapi masih memberikan pengalaman gameplay luar biasa, dan itu menjadikannya game yang hebat.”

Pandangan Tabata mengenai “panjang” sebuah game membawa perbandingan menarik kepada medium lain.

“Walaupun kita bercakap mengenai anime, kita hidup dalam era di mana orang lebih suka menonton keseluruhan siri dengan cepat dan kemudian menontonnya semula, seperti budaya makanan segera. Sudah tentu, ada juga yang suka bermain game selama beratus-ratus jam dan menikmati pengalaman itu.”

Sebagai penutup keseluruhan, Hajime Tabata menekankan kepentingan aksesibiliti untuk pemain baru:

“Namun, jika anda berhasrat untuk menarik pengguna baru, bermula dengan fikiran ‘tempoh bermain lebih panjang adalah lebih baik’ mungkin sebenarnya membuatkan game anda lebih sukar untuk didekati. Tempoh bermain tidak sama dengan nilai game.”

Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
@gamersantaimy
Tags: EksklusifHajime Tabatainterviulevel up kl
ShareTweetSend
Previous Post

NetEase Umum Marvel Mystic Mayhem Untuk iOS & Android!

Next Post

ASTRO BOT Tambah Level Speedrun Baru, Update Mingguan Bermula 17 Oktober!

Razin Syafiq

Razin Syafiq

Dahulu, saya membesar seperti mana-mana kanak riang lain iaitu bersama komik, game, dan anime (Kreko, Utopia, Gempak, cd anime yang dijual kat kedai). Mula-mula, niat nak masuk bidang animasi sebab bersemangat, tapi terus tukar ke bidang game development sewaktu lanjut pelajaran. Entah bagaimana, saya kini berada dalam dunia journalism, dan memang jatuh cinta dengan industri ini. Banyak yang saya belajar, dan banyak yang saya ingin kongsi kepada awak semua di luar sana. Untuk hubungi saya, sila lawat mana-mana halaman media sosial yang diberi. Terima kasih kerana membaca penulisan, dan membenarkan saya berkembang maju. Sehingga kita berjumpa lagi!

Related Posts

Destiny: Rising Akan Dilancarkan 28 Ogos – Berdasarkan Francais Destiny, Sepenuhnya Free-To-Play!
Mobile

Destiny: Rising Akan Dilancarkan 28 Ogos – Berdasarkan Francais Destiny, Sepenuhnya Free-To-Play!

July 4, 2025
Reviu AORUS Master 16 (BYH) – Pilihan Hebat Untuk Prestasi Gaming Tanpa Kompromi!
Review

Reviu AORUS Master 16 (BYH) – Pilihan Hebat Untuk Prestasi Gaming Tanpa Kompromi!

July 4, 2025
Bintang-Bintang Esports Filipina Berpindah Dari MLBB ke Honor of Kings, Membina “Skuad Ikon”
Esports

Bintang-Bintang Esports Filipina Berpindah Dari MLBB ke Honor of Kings, Membina “Skuad Ikon”

July 4, 2025
Next Post
ASTRO BOT Tambah Level Speedrun Baru, Update Mingguan Bermula 17 Oktober!

ASTRO BOT Tambah Level Speedrun Baru, Update Mingguan Bermula 17 Oktober!

Discussion about this post

Discord Kami

Sertai Discord kami

Facebook Kami

YouTube Kami

Twitter/X Kami

Follow @GamerSantaiMY

Tweet to @GamerSantaiMY

Anime

Filem Animasi Death Stranding Akan Fokus Kisah Original, Tiada Dalam Game!
Animasi

Filem Animasi Death Stranding Akan Fokus Kisah Original, Tiada Dalam Game!

June 19, 2025
Gundam Base Pop-Up World Tour Bakal Gegar Kuala Lumpur Mulai 4 Julai!
Acara

Gundam Base Pop-Up World Tour Bakal Gegar Kuala Lumpur Mulai 4 Julai!

June 18, 2025
Delicious in Dungeon Exhibition Bakal Menyapa Peminat di Malaysia!
Anime

Delicious in Dungeon Exhibition Bakal Menyapa Peminat di Malaysia!

June 17, 2025
Pop-Up Store Eksklusif DAN DA DAN Serbu Malaysia dengan Sentuhan Supernatural!
Anime

Pop-Up Store Eksklusif DAN DA DAN Serbu Malaysia dengan Sentuhan Supernatural!

June 17, 2025
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Privacy & Policy

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd