Dalam sesi previu tertutup bagi Monster Hunter Wilds, kami berpeluang duduk bersama Ryozo Tsujimoto dan Kaname Fujioka dari Capcom untuk membincangkan arah baru yang diambil dalam francais pemburuan raksasa ini yang digemari ramai.

Temu bual ini mendedahkan pelbagai perspektif mengenai falsafah reka bentuk permainan, ciri inovatif, dan bagaimana pasukan pembangunan mengolah pengalaman Monster Hunter ke tahap seterusnya.
Dunia dan Penceritaan: Pendekatan Naratif Baharu
Monster Hunter Wilds membawa perubahan besar dalam aspek penceritaan berbanding judul dahulu. Jika Monster Hunter: World lebih menumpukan kepada ekologi raksasa, kali ini Capcom ingin mempersembahkan naratif yang lebih kompleks.
Seperti yang dijelaskan oleh Kaname Fujioka, “Tema utama kami masih berkisar pada ekologi raksasa, tetapi kali ini kami juga ingin memasukkan manusia dalam dunia itu—menghubungkan kehidupan manusia dan raksasa serta kaitannya dengan pemburu sendiri.”

Fujioka turut menjelaskan bagaimana game ini meneroka hubungan antara manusia dan raksasa dengan lebih terperinci berbanding sebelum ini. Menurutnya, “Kami ingin memaparkan sisi yang belum pernah dilihat sebelum ini, menggambarkan bagaimana manusia melihat pemburu dan peranan mereka dalam dunia Monster Hunter.”

Namun, walaupun elemen naratif lebih mendalam, pasukan pembangunan memastikan kebebasan pemain tetap menjadi keutamaan. Fujioka menekankan, “Jika pemain hanya mahu fokus kepada aksi dan memburu dari satu misi ke misi seterusnya, itu masih boleh dilakukan.
Tetapi jika pemain mengabaikan sepenuhnya elemen cerita, mereka mungkin akan kehilangan pemahaman terhadap naratif yang ingin kami sampaikan.”
Reka Bentuk Raksasa: Menghidupkan Makhluk Bernyawa
Reka bentuk raksasa dalam Monster Hunter Wilds memperlihatkan keseimbangan menarik antara elemen klasik dan inovasi baharu.
Ketika ditanya mengenai kemasukan raksasa generasi pertama seperti Congalala dan Yian Kut-Ku—yang terkenal dengan gelagat lucu mereka—bersama raksasa baharu yang lebih realistik, Fujioka menjelaskan, “Setiap raksasa yang pernah muncul dalam siri ini adalah sebahagian daripada dunia Monster Hunter. Tidak ada keperluan untuk mengubah tingkah laku atau gaya mereka hanya untuk menyesuaikan diri dengan generasi sekarang.”
Fujioka turut berkongsi falsafah utama dalam penciptaan raksasa:
“Pasukan pembangunan benar-benar berusaha mereka bentuk raksasa seolah-olah ia makhluk hidup yang sebenar. Kami memikirkan setiap butiran, dari cara mereka berinteraksi dengan alam sekitar, apa yang mereka makan, hingga bagaimana mereka menghabiskan masa apabila tidak bertarung dengan pemburu.”

Cabaran terbesar dalam mencipta raksasa baharu adalah memastikan setiap satu memiliki ciri dan keupayaan unik tanpa mengabaikan aspek realisme.
Fujioka mengakui, “Salah satu perkara paling mencabar dalam pembangunan raksasa adalah memastikan setiap makhluk yang diperkenalkan mempunyai keunikan tersendiri, tetapi masih berpijak pada realiti.” Beliau menambah, “Raksasa tidak boleh direka semata-mata kerana ia kelihatan menarik. Ia perlu selari dengan ekologi dan latar belakang asalnya.”

Kemajuan teknologi turut memainkan peranan besar dalam merealisasikan reka bentuk raksasa yang lebih kompleks. Fujioka menekankan, “Dengan peningkatan teknologi dan perkakasan, kami kini boleh mencipta konsep yang sebelum ini mustahil untuk direalisasikan.”
Ini termasuk keupayaan untuk memaparkan kawanan raksasa dalam jumlah besar secara serentak serta menghasilkan pergerakan yang lebih terperinci, seperti raksasa bertentakel Black Flame yang tampil dengan animasi yang lebih dinamik.
Reka Bentuk Alam Sekitar: Ekosistem yang Dinamik
Reka bentuk persekitaran dalam Monster Hunter Wilds mencerminkan komitmen Capcom dalam mencipta ekosistem yang benar-benar terasa hidup. Salah satu contoh paling menonjol ialah Scarlet Forest, kawasan yang mengalami perubahan dramatik apabila airnya bertukar dari biru ke merah bergantung kepada keadaan cuaca.
Ketika ditanya mengenai proses kreatif di sebalik lokasi unik ini, Fujioka mendedahkan bahawa pada awalnya mereka merancang hutan yang lebih tradisional, tetapi ingin memberikan kelainan daripada kawasan hutan dalam Monster Hunter: World.

“Pada mulanya, kami hanya mencuba mewarnakan air menjadi merah sepenuhnya untuk melihat bagaimana rupanya, dan hasilnya sangat mengagumkan,” jelas Fujioka. Eksperimen awal ini kemudian membawa kepada pertimbangan ekologi yang lebih mendalam.
“Apabila kami menukar warna air kepada merah, kami perlu memikirkan keseluruhan ekosistem di kawasan itu—mengapa fenomena ini berlaku dari sudut saintifik dan realistik.”
Fujioka menjelaskan bahawa konsep ini “membantu membentuk pembangunan dunia secara keseluruhan, termasuk bagaimana setiap kawasan beralih dari satu fasa ke fasa lain dalam game ini.”
Oleh itu, pasukan pembangunan bukan sahaja menumpukan perhatian pada aspek visual tetapi juga memastikan perubahan persekitaran ini terasa organik dalam ekosistem permainan.

Kemajuan teknologi membolehkan interaksi persekitaran yang lebih kompleks berbanding sebelum ini. “Dengan peningkatan teknologi dan perkakasan, kami kini dapat merealisasikan konsep yang dahulunya sukar atau mustahil untuk diwujudkan,” kata Fujioka.
Ini termasuk keupayaan untuk memaparkan “kumpulan raksasa besar” secara serentak, sesuatu yang hampir mustahil dalam permainan terdahulu. Hasilnya, dunia dalam Monster Hunter Wilds menjadi lebih dinamik dan dipenuhi hidupan yang membuatnya terasa lebih hidup.

Keluasan dunia dalam game ini juga mempengaruhi aspek utama dalam mekanik gameplay, seperti pengenalan mount Seikret.
Fujioka menjelaskan bahawa mereka perlu “menghubungkan aspek reka bentuk dengan hakikat bahawa dalam Monster Hunter Wilds, pemburu kini berada di kawasan yang jauh lebih luas dan mempunyai kebebasan untuk menjelajah serta memburu tanpa perlu kembali ke kem utama setiap kali.”
Inovasi Gameplay & Seikret – Bukan Sekadar Mount
Seikret membawa perubahan besar berbanding Palamute dalam game terdahulu. Ryozo Tsujimoto menjelaskan perbezaan utama antara kedua-duanya: “Palamute dan Seikret memang berfungsi sebagai mount, tetapi mereka adalah entiti yang berbeza dengan tujuan yang berbeza sama sekali.”

Kaname Fujioka turut mengupas lebih lanjut mengenai reka bentuk Seikret:
“Kami mereka bentuknya dengan empat anggota badan, bukannya dua, serta kebolehan untuk meluncur di udara. Matlamat utama adalah untuk membantu pergerakan pemburu di wilayah luas Forbidden Lands.”
Pertimbangan praktikal juga memainkan peranan penting, dengan Fujioka menambah, “Kami perlu memastikan reka bentuknya sesuai dengan hakikat bahawa pemburu kini bebas menjelajah kawasan tanpa perlu kembali ke kem utama setiap masa.”

Seikret direka dengan tujuan untuk mengekalkan “gameplay immersion”. “Ia tidak mengganggu aliran permainan, membolehkan pemain menukar senjata atau item tanpa perlu kembali ke kem utama,” jelas Fujioka.
Mengimbangi Kebolehcapaian
Pembangun sedar akan kebimbangan bahawa game ini mungkin menjadi terlalu mudah. Ryozo Tsujimoto terus menjawab perkara ini: “Game ini mungkin kelihatan lebih mudah bagi pemain berpengalaman yang cepat menyesuaikan diri dengan sistem baru, tetapi bagi pemain baru dan veteran, terdapat banyak aspek baru yang perlu dipelajari.”

Beliau menekankan bahawa game ini masih mempunyai cabaran tersendiri:
“Sama ada anda pemain baru atau veteran, apabila pertama kali mencuba game ini, anda tetap perlu memahami mekaniknya kerana ia adalah pengalaman yang benar-benar baru dengan banyak elemen baharu.”
Tsujimoto turut meyakinkan peminat tentang kedalaman permainan:
“Kitaran utama permainan tidak dikurangkan. Inti sebenar pengalaman Monster Hunter yang mendalam masih ada, terutama selepas tamatnya permainan asas, dengan misi acara serta kandungan tahap tinggi yang mencabar untuk pemain veteran.”
Customization: Meruntuhkan Batasan Tradisional
Salah satu perubahan paling menonjol dalam Monster Hunter Wilds adalah penghapusan sekatan jantina pada perisai. Fujioka menjelaskan sebab di sebalik keputusan ini:
“Sebelum ini, apabila pemain hanya terhad kepada satu jantina tertentu, reka bentuk perisai menjadi sangat terbatas. Kini, tanpa mengira jantina yang dipilih, semua perisai boleh digunakan, menjadikan penyesuaian watak lebih fleksibel untuk pemain.”
Perubahan ini memerlukan pembangunan teknologi yang signifikan. Tsujimoto mendedahkan, “Kami terpaksa merombak sepenuhnya model watak pemburu. Dahulu, adalah sukar untuk menjadikan perisai dari kedua-dua jantina boleh digunakan oleh watak yang sama kerana batasan dalam pemodelan dan rendering.”

Keputusan ini turut didorong oleh maklum balas peminat. Tsujimoto menambah:
“Ramai peminat meminta perubahan ini, dan kini kami mempunyai sumber yang mencukupi untuk merealisasikannya.”
Monster Hunter Wilds jelas merupakan satu evolusi yang dirancang dengan teliti dalam siri ini. Seperti yang dirumuskan oleh Tsujimoto, game ini bertujuan untuk mengekspresikan “keunikan sebenar Monster Hunter”, dengan menonjolkan reka bentuk yang ikonik dan perkembangan gameplay.

Fujioka menutup dengan kata-kata yang mencerminkan dedikasi pasukan mereka: “Kami mencurahkan sepenuh hati dalam setiap aspek permainan,” menjanjikan pengalaman yang menghormati warisan siri ini sambil membawa inovasi ke tahap baharu.
Monster Hunter Wilds akan dilancarkan untuk PlayStation 5, Xbox Series X|S, dan PC melalui Steam pada 28 Februari 2025. Jika berminat, anda boleh pre-order di SINI!
@gamersantaimy
Discussion about this post