Dengan pelancaran The Last of Us Part 1 yang semakin hampir, kami berpeluang untuk mendapatkan interview bersama dua orang pengarah yang berpengalaman dalam pembangunan The Last of Us Part 1 iaitu Matthew Gallant yang berperanan sebagai Game Director dan Shaun Escayg sebagai Creative Director. Dengan interview ini, kami dapat penerangan yang lebih lanjut mengenai cara dan rintangan semasa membuat remake ini.
Untuk pengetahuan korang, The Last of Us adalah game yang telah dikeluarkan pada tahun 2013 di PS3 dan telah menerima versi remastered pada tahun seterusnya di PS4. Selepas itu, mereka melancarkan remake dengan tajuk The Last of Us Part 2 pada tahun 2020 di PS4 dan kini Part 1 akan dilancarkan pada 2 September 2022 di PS5. Tanpa melengahkan masa lagi, jom kita teruskan dengan interview ini.

Berikutan dengan pengeluaran The Last of Us original pada 2013 yang kemudiannya turut mendapat versi Remastered untuk PS4, saya tertanya-tanya apa yang membuatkan anda untuk mengambil keputusan untuk menghasilkan Part 1?
Shaun: Apabila kami mengakhiri The Last of Us Part 2, terdapat banyak gemuruh di studio di mana kami berfikir “Man, bukankah ia hebat jika peminat kami, kami sendiri dan peminat baharu semua mempunyai keupayaan untuk bermain Part 1 & Part 2 secara berterusan tanpa jurang yang besar dalam kualiti visual, fidelity dan teknologi?” Maksud saya game original dibuat untuk PS3 dan kami juga merasakan bahawa adalah sangat penting untuk mengembangkan ciri “accessibility” Part 2 kepada Part 1 supaya lebih ramai peminat dapat menikmati game itu.
Salah satu kunci utama juga ialah kami benar-benar ingin mendekati perkara ini dengan sangat berhati-hati kerana ini adalah “holy grail of video games”, walaupun di dalam studio kami mempunyai tanggungjawab untuk melakukan keadilan terhadap game original. Oleh itu, kami mulakan dengan premis “bagaimana jika kami kekal benar-benar setia kepada pengalaman teras, mengekalkan semua yang kami suka tentang game original”. Tetapi kemudian terdapat satu dekad development seni dan teknologi yang kami telah dan pelajari daripada Part 2 untuk membina dan meningkatkan setiap aspek pengalaman asal ini.
Kami merombak segala-galanya dengan “art direction” baharu, “lightning, redesign character, improved animation” dan “facial performance” agar lebih sepadan dengan persembahan pelakon asal. Maksud saya pelantar dalam PS3 vs pelantar dalam PS5 adalah berbeza sama sekali, jadi banyak prestasi yang diberikan oleh pelakon akan kehilangan fidelity untuk menangkapnya dengan betul tetapi kini kita mempunyai teknologi yang lebih canggih, yang boleh kita tangkap persembahan yang lebih halus. Semua ciri dan penambahbaikan ini menyumbang kepada peningkatan pengalaman teras game kesayangan kami ini.

Adakah terdapat sebarang perbincangan dalam pasukan semasa proses pembangunan untuk menambah sesuatu yang baharu dengan ketara pada cerita?
Shaun: Godaan adalah hebat untuk mengambil semua yang kami lakukan dalam The Last of Us Part 2 dan membawanya ke Part 1. Begitu banyak kali semasa kitaran pembangunan, kami menolak terlalu jauh dan terpaksa berundur, kami sentiasa dalam tarik tali ini dengan pasukan. Tetapi kami sangat berhati-hati kerana tidak semua yang akan ditambah sama ada lanjutan atau berbeza sebenarnya akan meningkatkan pengalaman, ia sebenarnya boleh mengubahnya, ia sebenarnya boleh menjadikan ruang jauh berbeza dan mengubah kandungan game, jadi kami teliti untuk tidak melakukan.
Sebagai contoh, Military City pada satu ketika ada semacam membayangkannya semula, seperti saya tertanya-tanya sama ada kita boleh meletakkan pokok yang cantik di bandar, menambah sedikit penumbuhan di bandar, dan menjadikan ruang lebih cantik. Ia hanya naluri semula jadi untuk bertambah baik, tetapi secara kontekstual ia mula kehilangan perasaan berada di dalam tentera dan di luar.
Di dalam Military City, ia adalah tempat selamat untuk manusia tetapi sumbernya tipis, jika ada pokok ia boleh ditebang untuk dijadikan kayu api. Jadi apa yang menjadikan tempat itu menindas adalah hakikat bahawa tidak banyak kehijauan dan tumbuh-tumbuhan yang subur, kini melihat ke luar Military City di mana segala-galanya cantik, terlalu banyak dan subur tetapi berbahaya. Itulah konteks naratif yang sangat halus tetapi penting yang kita perlukan untuk benar-benar mengekalkan keajaiban game original.
Jadi kami sangat berhati-hati pada masa-masa dan sentiasa bertanya kepada diri sendiri soalan itu “Adakah kami menjadikan pengalaman yang lebih baik? atau adakah kita menjadikannya berbeza dan entah bagaimana merosakkan kunci apa yang menjadikan game original?

Matthew: Saya boleh menambahnya juga. Apabila kita melihat game original dan fikirkan tentang aspek apakah yang ada pada masa sekarang? yang manakah tidak mengikuti masa? Cerita itu bukan salah satu daripadanya, persembahan pelakon, suara, rentak cerita, tiada satu pun daripada itu yang kami mahu kembali kerana ia abadi.
Apa yang terasa ketinggalan apabila anda bermain game original sekarang adalah lebih kepada teknologi asas, penampilan watak, perincian dunia, teknologi AI, perkara seperti itu jika kita boleh membawanya ke tahap cerita dan menyokongnya lebih-lebih lagi, maka itu akan menjadi pengalaman yang luar biasa.
Cerita itu sendiri sangat kukuh, apa yang kami mahu lakukan hanyalah membina asas teknologi, gameplay dan artistik yang lebih kukuh di bawahnya untuk menyampaikan cerita asal ke tahap tertinggi yang mungkin.

Saya rasa masih awal untuk membuat remake game, namun apakah sebab untuk remake game original sekarang termasuk harga yang tinggi?
Shaun: Untuk benar-benar remake The Last of Us, kami perlu merombak setiap aspek game. Saya tidak akan menentukan harga kerana itu bukan perkara yang saya sendiri dan Matthew, tetapi saya boleh memberitahu anda apa yang kami lakukan. Oleh itu, semua “art direction” baharu, “redesign character, improved animation, performance” dan “effect”, semuanya menyumbang kepada semacam meraikan naratif ini.
Sebagai contoh, terdapat beberapa ruang dalam game original yang dihadkan oleh teknologi, kami tidak dapat merealisasikannya dalam bentuk sebenar, seperti saya kembali ke Military City kerana ia adalah salah satu stasis yang tidak dapat direalisasikan dan kami mahu menjadikan dunia ini berasa lebih besar daripada hanya di mana anda berada sebagai pemain.
Jadi, kami mempunyai peluang sekarang untuk kembali ke stasis itu dan remake mereka, bayangkan semula mereka, seperti anda diangkut ke sana, anda mengemudi dunia bawah tanah ini dengan lapisan dan lapisan aktiviti di sana sini. Ia juga mengenai butiran dunia. Seperti apabila anda berada di luar bangunan ibu kota dan anda sedang navigasi melalui jalan-jalan yang ditenggelami air di sana, anda boleh merasai atau merasai persekitaran.
Kami membina semula watak kami dari bawah ke atas malah menjadi lebih realistik dan ekspresif, perincian hingga perkara baharu kecil seperti anak mata, kedalaman iris dan bintik matahari pada muka.

Salah satu adegan di mana anda boleh menghargai perkara ini ialah di mana Ellie dan Joel bergaduh, di sinilah Ellie melarikan diri daripada Tommy kerana dia mengesyaki sesuatu dan Joel tidak jujur dengannya. Anda boleh melihat matanya mengalir halus dengan air mata. Mukanya memerah apabila menyedari bahawa “seorang yang saya tinggalkan di dunia ini akan meninggalkan saya,” dan kemudian anda merasakan hubungan yang sangat intim dengan Ellie.
Atau bahkan detik-detik yang lebih bernuansa di mana Ellie dan Riley menari di unit paparan di pusat membeli-belah, “art direction” yang indah dan kehalusan untuk menolak persekitaran supaya semuanya diterangi dalam unit paparan. Animator Eric Baldwin melakukan kerja yang begitu hebat dalam mencipta detik di mana Ellie berhenti menari dan menatap Riley, memandangnya dan dia menikmati saat di mana ia bertukar dalam otaknya bahawa “cinta dalam hidup saya akan berjalan pergi dengan Fireflies, saya akan kehilangan satu-satunya kawan yang saya ada di dunia ini” dan anda melihat perubahan dalam ekspresinya dan konflik di sebalik matanya.
Detik-detik pemikiran dan perasaan ini benar-benar membuatkan anda menghargai sejauh mana kami mendorong kedalaman emosi itu kepada cerita, yang berkaitan dengan watak-watak ini. Oleh itu, banyak keghairahan dan kerja yang diserapkan ke dalam pengalaman ini, macam membawa emosi itu ke hadapan dan pasukan melakukan kerja yang menakjubkan.
Matthew: Saya rasa semua yang Shawn bercakap di sana. Kami rasa The Last of Us Part I akan bersaing dengan setiap game PS5 lain yang keluar tahun ini dan ini akan terasa seperti tajuk moden sepenuhnya. Kami telah benar-benar masuk dan cuba untuk mendorong kesetiaan visual, teknologi, enjin, benar-benar mendorongnya untuk mencipta game yang terasa dimodenkan sepenuhnya sebagai game PS5 pada terasnya. Dan itu adalah perkara yang kami cuba lakukan kepada projek ini.

Kami tahu bahawa Part 2 ialah tajuk PS4, jadi mengapa anda memutuskan untuk mengeluarkan Part 1 untuk PS5 sahaja dan bukan sebagai tajuk cross-gen? Apakah elemen yang anda hanya boleh bawa untuk PS5?
Matthew: Saya sebenarnya akan kembali kepada apa yang telah dibincangkan oleh Shawn berkaitan dengan meneruskan “fidelity”. Banyak perkara yang boleh kita lakukan dari segi perincian watak, lightning, bilangan objek fizik di tempat kejadian. Anda boleh menjalankan game ini pada Mode performance yang menyasarkan 60FPS. Cara kami memajukan semua teknologi kami yang direka untuk PS5 seperti audio 3D, Haptics, hanya dari teras apabila kami membuat game ini dengan menyasarkan PS5 dan kami mahu menyampaikan tahap tertinggi yang mungkin pada teknologi terkini. Itu hanyalah jenis teras kepada visi tentang game ini.

Saya suka mendengar butiran lanjut tentang mode baharu, seperti Permadeath atau Speedrun, terutamanya mode Speedrun dan cara ia berfungsi.
Matthew: Soalan pertama tentang mode Speedrun dan saya sangat teruja untuk bercakap mengenainya jadi terima kasih banyak. Jadi Mode Speedrun adalah sesuatu yang dilontarkan oleh salah seorang ahli pasukan design kami dan dia benar-benar terlibat dalam adegan The Last of Us speedrunning, tahu perkara yang mereka cari dari segi fungsi apabila mereka mahu mengoptimumkan larian mereka.
Bagaimana mereka mahu mempunyai pengesahan bahawa larian adalah tulen dan tidak diedit. Dia juga tahu bagaimana terdapat alat pihak ketiga yang digunakan oleh orang ramai untuk cuba mendapatkan pemasa pada skrin, cuba menjadikannya tepat dengan sempurna apabila game dimainkan dan disambung semula dalam adegan, jadi mempunyai fungsi terbina dalam game itu sendiri sebenarnya didorong dengan berunding dengan speedrun dan bertanya kepada mereka seperti “Hei, apa yang anda akan lihat dalam mod seperti ini? apa yang berguna untuk kamu?” dan maklum balas mereka mengenai perkara ini akan memberikan banyak minat kepada pemain.
Saya mengharapkan khalayak umum yang tidak mengikuti speedrun…saya akan mengira diri saya di antara mereka kerana saya tidak tahu banyak tentang dunia ini sehingga saya mula membangunkan fungsi ini, tetapi kami mempunyai penjejakan yang sangat terperinci sebaik sahaja anda menamatkan game dalam mode speedrun tentang setiap bab, apakah masa terbaik peribadi anda semasa bermain game akan ditunjukkan.

Mode ini akan memaparkan masa terbaik anda dalam kad aktiviti pada PS5 dan ia akan membandingkan anda dengan orang dalam senarai rakan anda dan menunjukkan masa mereka kepada anda, jadi anda boleh mempunyai seperti leaderboard diantara kawan-kawan.
Mode ini benar-benar mengujakan dan saya fikir orang dalam komuniti speedrun akan menggalinya, dan orang yang mungkin tidak menyertai speedrun sebelum ini, saya rasa ini akan menjadi titik masuk yang hebat. Anda juga bercakap tentang mode Permadeath, itu adalah sesuatu yang kami tambahkan pada The Last of Us Part 2 dan sekali lagi, ini adalah mode yang saya rasa banyak pelaburan peribadi kerana ia sangat mendebarkan untuk bermain game dan tahu bahawa satu langkah palsu bermakna larian anda sudah tamat.
The Last of Us sudah mempunyai pertempuran yang tegang dan menakutkan dengan musuh seperti Clickers yang boleh membunuh anda dalam satu pukulan dan hanya sensasi yang dipertingkatkan apabila menyelinap dalam kegelapan dengan orang yang dijangkiti maut ini, pertaruhannya terasa jauh lebih tinggi apabila anda berada di Permadeath berlari dan saya sangat seronok menonton stream yang memainkan The Last of Us Part 2 dan melihat reaksi mereka apabila mati dalam mode Permadeath.
Anda boleh tahu bahawa mereka mempunyai masa yang hebat dan semua ketegangan dalam game terasa begitu memuncak dalam mode itu. Jadi saya fikir mode itu sangat bagus dalam The Last of Us Part 2 dan saya sangat teruja kerana orang ramai akan mengalaminya dalam Part 1 juga.

Adakah terdapat bahagian game yang sangat mencabar untuk remake?
Matthew: Saya boleh bercakap dengan beberapa pergaduhan yang mempunyai beberapa cabaran dalam game ini. Dua daripada yang dijangkiti mempunyai peningkatan yang ketara pada The Last of Us Part 2 dan kami membawanya ke Part 1. Yang pertama ialah Stalkers, ini adalah jenis musuh yang sebenarnya tidak merasakan perbezaan yang ketara dengan Runners kerana keterbatasan memori dan pemprosesan.
Jadi, ramai pemain tidak tahu bahawa mereka adalah jenis musuh yang berbeza. Dalam Part 2 kami memberi mereka rupa yang unik dan animasi yang menyeramkan di mana mereka berjalan merangkak di belakang anda. Oleh itu, pertarungan Stalker dalam Part 1 adalah beberapa pertarungan kegemaran saya dalam game original dan bermain menentang Stalkers kini dalam musuh yang sedar sepenuhnya dengan tingkah laku unik ini benar-benar mengujakan.
Anda juga boleh menggunakan Audio 3D untuk mendengar mereka menyelinap di belakang anda atau mendengar mereka bersiar-siar di dalam bilik lain, ia benar-benar meningkatkan pengalaman. Jenis musuh lain yang mempunyai beberapa penambahbaikan ialah Bloater. Jadi, Bloater dalam Part 2 kami menambah pergerakan caj di mana mereka boleh berlari ke arah anda dan kami menambahkannya kembali ke Part 1 tetapi juga arena gim ikonik tempat anda melawan mereka. Sekarang, tempat tersebut telah mempunyai lebih banyak objek fizik yang akan bergerak dan pecah.
Jadi apabila Bloater bom asid kepada anda, apabila ia berbunyi ia hanya menghantar objek terbang ke kiri dan kanan. Ia benar-benar menyeronokkan kerana seseorang yang sangat menyukai pertarungan asal akan benar-benar seronok memainkannya, mengalaminya dengan pengalaman generasi seterusnya dengan lebih banyak interaktif dalam game. Musuh yang lebih sedar sepenuhnya dan animasi yang lebih baik benar-benar meningkatkan pengalaman.

Bahagian remake manakah yang diberi perhatian tambahan oleh pasukan? Mungkin seperti pencahayaan dan “shadow”?
Shaun: Saya akan katakan yang paling mencabar ialah bersikap selektif tentang perkara yang kami tambah dan jangan tambah pada remake, dan menguruskan perkara itu sepanjang game itu mungkin merupakan tugas kami yang paling sukar sekali lagi, secara naluri anda ingin menambah segala-galanya dalam di sana.
Terdapat ruang yang kita pasti tahu bahawa kita terhad oleh teknologi, saya akan katakan walaupun mempunyai lebih banyak musuh dalam ruang pertempuran seperti pertarungan gim di mana ia mewujudkan perasaan terperangkap di dalam dan melihat cahaya memancar melalui tingkap, perasaan seperti itu kebebasan itu begitu dekat tetapi masih jauh.
Tetapi ada beberapa yang lebih halus di mana kami akan membayangkan semula pencahayaan sebagai contoh, kami mahu pencahayaan mempunyai konsistensi merentas level dan itu sukar kerana jika anda menukar pencahayaan secara drastik, maka mood dan nada ruang berubah.
Jadi kami melakukan sedikit penghalusan ini tentang apa yang kami perlukan akan menjadikan pengalaman asal lebih baik, tetapi tidak mengubahnya sehingga peminat atau kami sendiri akan memecahkan konteks. Itu adalah cahaya panduan apabila kami mendekati apa yang perlu ditambah dan saya fikir itu pasti tugas kami yang paling sukar.

Dengan soalan terakhir telah pun dijawab oleh Shaun, maka tamatlah interview kami bersama dua orang yang sangat berpengalaman dalam membangunkan remake The Last of Us Part 1 iaitu Matthew Gallant dan Shaun Escayg. Untuk mendapatkan lebih banyak interview daripada kami, sila klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post