Hanya berbaki sebulan sahaja sebelum Final Fantasy XVI (FFXVI) dilancarkan secara rasmi di seluruh dunia. Pasti ramai yang teruja untuk mencuba entri terbaharu daripada francais popular ini. Kami juga berpeluang untuk menemu ramah individu penting dalam pembangunan game ini iaitu direktor game Hiroshi Takai dan direktor lokalisasi Michael-Christopher Koji Fox. Tanpa membuang masa, berikut adalah hasil daripada temu ramah tersebut.

Bagaimana pasukan hadir dengan ciri active time lore, ideanya seperti sama dengan game Final Fantasy yang lalu?
Hiroshi Takai: Kami ada menyebut mengenainya sebelum ini bahawa salah satu tonggak utama Final Fantasy XVI kami ialah naratif. Ia mengenai ceritanya, kami mempunyai kisah menarik yang sangat mendalam dengan banyak negara yang berbeza dan banyak watak yang berbeza. Kami tidak mahu pemain tersesat semasa melalui dan menonton semua cutscene ini dan melihat watak muncul dan berfikir “Siapa watak itu, mereka datang daripada mana lagi”?
Untuk memastikan pemain terlibat dalam cerita, dan untuk memastikan mereka tahu apa yang sedang berlaku, terdapat active time lore yang memberi akses cepat kepada cerita mereka.

Kami menerangkan banyak perkara dalam game ini. Tetapi kami tahu bahawa semasa game dimainkan, segelintir orang pergi ke beberapa perkara penting, jadi pemain mungkin menonton adegan cutscene dan mereka akan berfikir, “Tunggu, apa yang sedang berlaku di sini lagi”, dan kami tidak mahu pemain itu kecewa pada ketika ini. Kami ingin memberi mereka peringatan itu. Ia memastikan semua orang terlibat.
Mengenai bagaimana kami melaksanakannya, ia adalah kerja keras kakitangan kami, kerana kami mempunyai cerita yang panjang, anda perlu melihat dalam cerita itu, watak-watak muncul apabila istilah atau perbendaharaan kata tertentu muncul, dan pastikan anda mempunyai penanda untuk setiap satu. Apabila tanda itu muncul, pemain boleh berhenti seketika dan melihat teks yang berkaitan dengan apa yang berlaku pada masa itu. Secara keseluruhannya, saya fikir kami mempunyai 2000 entri berbeza yang berkaitan dengan kedudukan anda dalam cerita dan akan berubah apabila cerita itu berjalan.

Bagaimanakah anda memastikan game itu mengekalkan tema dan nuansa matang sambil memastikan ia masih menepati teks bahasa Jepun daripada segi bahasa?
Fox: Saya fikir apabila kami mula membuat game ini, ia adalah keputusan tentang jenis rating apa yang akan kami gunakan. Adakah kami akan memilih untuk remaja? Semua FF sehingga kini telah dinilai E untuk semua orang atau remaja tetapi untuk Yoshida-san, Takai-san, mereka mempunyai kisah yang ingin mereka ceritakan dan tidak mahu disekat. Mereka mahukan sesuatu yang membolehkan mereka menceritakan kisah yang ingin disampaikan sepenuhnya.
Dan itu kebanyakannya mengenai menceritakan kisah yang dirasakan realistik dan matang. Ini adalah dunia penuh peperangan, ia adalah perang dengan persengketaan, ia adalah dunia dengan orang dewasa dan keganasan dan jika semua orang bercakap dalam bahasa berbunga-bunga, berwarna-warni dan tidak pernah berkata apa-apa yang kasar – bagi kita, dalam kehidupan seharian kita bersumpah sepanjang masa, kerana itu adalah lumrah bagi kami dan ia juga semula jadi bagi ramai pemain, terutamanya pemain seperti saya yang mungkin dalam lingkungan 30-an atau 40-an. Kami faham bahawa dunia boleh menjadi tempat yang kotor.
Kami tidak mahu keterlaluan dengannya. Anda tahu sesetengah game mendapat rating matang dan mereka seperti “Setiap perkataan lain akan menjadi mother fucker atau sesuatu seperti itu” dan kami juga tidak mahu berbuat demikian kerana itu juga keterlaluan bagi sesetengah pemain. Jadi terpulang kepada watak yang akan menggunakan istilah tersebut dan situasi yang akan menyebabkan watak tersebut menyebut istilah tersebut.

Sebagai contoh, watak Jill tidak banyak mencarut dalam game kerana dia memang jenis watak seperti itu, jadi apabila dia mencarut, anda tahu ia mesti sangat penting kerana dia biasanya tidak berbuat demikian. Watak-watak lain mungkin mencarut lebih sedikit kerana itu adalah sebahagian daripada watak mereka tetapi ia tentang mencari keseimbangan itu dan menggunakannya dengan sempurna dalam setiap situasi dan memberikan perasaan yang lebih matang, di mana pemain boleh memahami beberapa watak kerana mungkin mereka kadang-kadang bercakap seperti itu juga.
Daripada pusingan preview yang lalu, terdapat ramai orang yang membandingkan tema FFXVI dengan Game of Thrones. Jadi kami ingin tahu, adakah pasukan sebenarnya mengasaskan stail FFXVI pada sebarang jenis media fantasi sedia ada?
Hiroshi Takai: Kami mahu memberikan game ini rasa fantasi gelap seperti yang anda lihat dalam Game of Thrones jadi pasti ada inspirasi di sana. Sekali lagi kerana kami mahu ia berasa lebih seperti jenis fantasi dewasa, lebih berdasarkan realiti.
Bagi jenis media lain yang kami mendapat inspirasi, sangat sukar untuk memilih satu kerana saya fikir pasukan kami penuh dengan orang yang suka fantasi, filem fantasi, sastera fantasi, anime, manga, tokusatsu, dan lain-lain. Semua orang menarik minat daripada banyak perkara berbeza jadi untuk kata jika ada mana-mana adegan tertentu diambil daripada perkara khusus ini, sukar untuk memilihnya kerana ia bergantung pada siapa yang cipta pada masa itu. Tetapi akan ada banyak perkara yang orang akan lihat dan fikir “ia benar-benar mengingatkan kita tentang program tokusatsu ini” dan kemudian mereka akan menyedari dari situlah mereka mendapat inspirasi.
Ini sebenarnya bukan latar dunia, ini lebih kepada pertempuran tetapi satu perkara yang boleh kami katakan mendapat banyak inspirasi daripada sistem pertempuran dan Clive dapat customize abilitinya berdasarkan Eikon berbeza adalah, kami mengambilnya terus daripada FFV dan job system. Kami mendapat banyak inspirasi daripada itu. Itulah teras kepada sistem abiliti Eikon dalam Final Fantasy XVI.

Semasa preview, kami telah bermain Ifrit dan dia terasa seperti berat dan perlahan untuk dikalahkan. Selepas itu, kita ada Phoenix dengan pertempuran di udara. Adakah pelaksanaan untuk Eikon battle yang tidak menjadi dan apakah sebab di sebalik pemilihan format pertempuran yang tertentu?
Hiroshi Takai: Bagi perkara yang kami ingin lakukan mungkin tidak dapat, sebenarnya tidak ada apa-apa pun. Kami dapat melakukan semua benda yang kami rancangkan.
Tetapi apabila diputuskan masa pertempuran Eikon vs Eikon ini akan berlangsung, kami melihat situasi dengan terperinci, apa yang berlaku dalam cerita, mengapa kedua-dua Eikon ini bergaduh pada masa ini, siapa yang berlawan pada masa ini dan simpulkannya dalam jenis pertempuran. Satu peraturan kami semasa melakukannya ialah kami ingin memastikan bahawa setiap pertempuran terasa berbeza daripada yang berlaku sebelumnya. Untuk memastikan anda mempunyai rasa keunikannya.

Dalam pertempuran pertama di mana kami mempunyai Phoenix melawan Ifrit, kami bertanya “Ok, bagaimana kita mahu pemain mengawal Phoenix? Phoenix terbang jadi mari kita jadikan game menembak”. Ini adalah sesuatu yang kami buat pada awal pembangunan.
Salah satu harapan terbesar kami ialah kerana ia begitu di luar sana, anda tidak menjangkakan pertempuran Eikon vs Eikon pertama akan menjadi 3D shooter, jadi ia sesuatu yang membuatkan pembangun turut teruja.
Adakah FFXVI akan mempunyai sebarang update atau elemen live service selepas pelancaran?
Hiroshi Takai: Kami mempunyai banyak idea tetapi ini lebih kepada komen produser dan memandangkan produser (Naoki Yoshida) tiada di sini hari ini, kami tidak boleh mengulasnya. Harap-harap kami dapat memberi anda lebih banyak maklumat pada masa akan datang.
Sudah tentu, kami akan terus membetulkan bug dan jika apa-apa berlaku selepas pelancaran yang perlu diperbaiki, kami akan periksa. Mudah-mudahan, kami juga berpeluang untuk membuat peningkatan quality-of-life pada game berdasarkan maklum balas pengguna.

Berbalik kepada soalan tentang inspirasi, bolehkah anda memberi kami lebih banyak contoh elemen daripada FFXVI yang diilhamkan oleh game FF yang lalu?
Hiroshi Takai: Sekali lagi, sangat sukar untuk mencari perkara yang tepat kerana kita semua membesar bermain game FFI hingga FFVI yang lebih klasik. Anda akan jumpa banyak nama, raksasa dan inspirasi watak daripada game tersebut dalam FFXVI.
Satu lagi perkara yang Yoshida-san telah nyatakan ialah pada permulaan game, anda bermain selama dua jam dan menamatkan prolog dan kemudian tiba di skrin tajuk. Itu kami angkat dari FF pertama kerana diilhamkan oleh pengalaman sinematik itu. Untuk mereka yang bermain dari 1-6, ada banyak benda yang anda akan kenal.
Saya masih ingat ketika saya masuk Square Enix. Saya ingat ia bulan Mei dan mereka sedang mengubah pertempuran terakhir dalam Final Fantasy IV, iaitu minggu saya memasuki syarikat itu. Saya ingat berjalan masuk dan ada TV gergasi dengan Zeromus pada hari pertama. Wow.

Square Enix telah memberikan banyak maklumat tentang FFXVI pada tahun lepas. Adakah terdapat kebimbangan dalam pasukan bahawa anda terlebih kongsi dan game mungkin hilang serinya kepada pemain?
Hiroshi Takai: Ya, saya sering ditanya perkara itu oleh kakitangan yang berkata “Adakah anda pasti kami tidak menunjukkan terlalu banyak” Tetapi kami juga faham bahawa kami mempunyai begitu banyak game di luar sana, kami perlu menarik minat pemain untuk mengambil game dan bermainnya sendiri. Kami perlu tunjukkan apa yang ada dalam game dan apa yang kami cipta supaya kami dapat menarik minat pemain.
Oleh itu, walaupun kadang-kadang sukar untuk menunjukkan semua perkara ini kerana kami juga ingin berikan kejutan, kami perlu membuat keputusan untuk bekerjasama dengan pasukan promosi kami untuk memastikan kami mendapat sesuatu di luar sana yang boleh membuatkan mereka menjauhkan diri daripada game lain dan tumpukan perhatian kepada game kami.

Dan terdapat beberapa perkara yang kami mahu pemain melihat dan menunjukkan perkara yang kami cipta. Jika kame merahsiakan segala-galanya, ramai orang akan tertanya-tanya “Adakah game ini benar-benar untuk saya, saya tidak tahu sama ada saya mahu bermain atau tidak” jadi anda perlu membuat keputusan itu.
Sekali lagi, kami tunjukkan banyak (perkara), tetapi masih banyak lagi yang belum kami tunjukkan kepada anda. Terutamanya mengenai cerita, sementara kami telah menunjukkan banyak adegan yang berbeza, terdapat banyak yang anda tidak tahu tentang ceritanya jadi pemain masih boleh mendapatkan keseronokan itu dengan bermainnya.
Satu perkara yang ramai peminat sedar dalam bahan promosi ialah walaupun tiada eikon rahsia, terdapat pertempuran Ifrit lain seperti Typhon dalam yang bahan tersebut dan dalam Collector Edition terdapat banyak watak yang kami tidak mengenalinya. Bolehkah anda memberitahu kami lebih lanjut tentang itu?
Hiroshi Takai: Ya, kami tidak mendedahkan terlalu banyak tetapi dengan bahan Amano itu, terdapat beberapa perkara di sana yang jika kami beritahu anda sekarang akan menjadi spoiler besar yang kami tidak mahu dedahkan lagi.
Tetapi mengenai pertempuran Eikon, masih banyak lagi yang belum kami tunjukkan. Jadi itu sepatutnya menjadi sesuatu yang dinanti-nantikan oleh pemain. Terdapat juga banyak bahagian dalam trailer di mana anda menganggap perkara akan berlaku tetapi anda mungkin menyedari ia adalah sesuatu yang sama. Jadi masih banyak rahsia dan jangan risau.

Bolehkah peminat menjangkakan sebarang side quest yang mempengaruhi cara cerita utama bercabang dan dengan penekanan pada cerita, adakah anda pernah mempertimbangkan untuk menambah jalan cerita pada masa hadapan?
Hiroshi Takai: Side quest tidak akan menjejaskan cerita utama, sama ada anda memainkannya atau tidak memainkannya. Walaupun begitu, side quest memberi anda pandangan yang lebih baik tentang dunia dan watak serta cara mereka berfikir.
Mendekati senario baharu dalam cerita telah memainkan side quest dan apabila pemain tidak bermain side quest, pemain akan terasa berbeza kerana mereka akan mengetahui lebih lanjut tentang apa yang difikirkan oleh watak tertentu dan mengapa mereka bertindak dengan cara tertentu. Memainkan side quest tidak diperlukan untuk melengkapkan senario utama tetapi memainkan side quest tersebut saya rasa akan menjadikan senario utama lebih menyeronokkan.
Terdapat juga side quest yang membuka perkara tertentu. Contohnya, terdapat side quest yang boleh membuka resipi tertentu yang akan membolehkan anda membuat senjata dan peralatan yang lebih berkuasa serta menjadikan anda lebih kuat. Tahap kesukaran tidak sampai ke tahap yang anda perlu melakukan quest tersebut untuk menyelesaikan senario utama tetapi ia menjadikan perkara lebih mudah.
Tetapi sekali lagi, jika pemain tidak mahu memberi tumpuan kepada apa-apa selain senario utama, itu juga tidak mengapa. Kami telah menciptanya supaya pemain yang tidak mahu melakukan kandungan sampingan hanya boleh memberi tumpuan dan mendapatkan pengalaman roller coaster itu. Itu adalah sesuatu yang mereka boleh lakukan dan tidak akan dihukum kerana tidak melakukan side quest.

Dengan pelancaran FFXVI, pemain anda akan menjadi gabungan peminat action game dan juga game RPG. Masalahnya ialah peminat RPG cenderung untuk mengumpul peralatan dan membuat watak yang sangat kuat, manakala peminat action game pula ingin menang perlawanan dengan cepat. Adakah anda bimbang bahawa mekanik yang berbeza boleh turn off salah satu peminat?
Hiroshi Takai: Kami adalah game Action RPG tetapi kami masih mempunyai elemen RPG tersebut. Pemain akan memperoleh pengalaman melalui pertempuran dan apabila anda meningkatkan tahap atribut watak, ia akan menjadi lebih baik. Mereka akan menemui dan beli peralatan baharu untuk menjadikan Clive lebih kuat. Senjatanya juga akan menjadi lebih kuat.
Dan kemudian ia datang kepada abiliti Eikon. Melalui pertemuan Eikon lain dalam perjalanan anda, ia memperoleh kebolehan dan anda dapat memilih mereka. Kami juga merasakan jenis penyesuaian yang sangat memainkan peranan.
Sejujurnya, kami mempunyai begitu banyak jenis faktor RPG di dalam Final Fantasy XVI dan mungkin ramai pemain yang berorientasikan aksi ingin menumpukan pada kebolehan mereka sendiri daripada membina pemain yang semakin kuat. Kami bimbang bahawa mungkin terdapat terlalu banyak ciri RPG dalam game ini.
Tetapi sekali lagi, pemain aksi tidak perlu terlalu menumpukan perhatian untuk meningkatkan watak atau peralatan mereka kerana mereka juga boleh bermain game berdasarkan kemahiran mereka. Satu perkara yang kami mahukan untuk pemain tersebut adalah untuk benar-benar masuk dan cuba menyesuaikan kebolehan watak mereka kerana saya fikir di situlah banyak keseronokan yang akan datang daripada mencari binaan sempurna yang sesuai dengan tahap kemahiran.

Dan bagi pemain RPG yang tidak begitu biasa dengan game aksi, kami faham bahawa mereka akan memerlukan bantuan tambahan. Jadi terdapat banyak faktor RPG di dalam game ini untuk menjadikan watak anda lebih kuat
Saya rasa apa yang kami cipta dalam Final Fantasy XVI ialah keseimbangan yang sangat baik. Ia adalah sesuatu yang dicipta dengan mengambil kira pemain RPG dan pemain aksi dan kami mempunyai sistem yang diharapkan dapat menggembirakan kedua-dua pihak dan begitulah cara kami melakukannya. Kami mahu melakukan perkara yang mustahil dan mencipta sesuatu yang akan memuaskan hati kedua-dua pemain.
Maka, tamatlah temu ramah ini! Kami ucapkan terima kasih banyak-banyak kepada Hiroshi Takai dan Michael-Christopher Koji Fox kerana sudi menjawab soalan-soalan yang diberikan. Final Fantasy XVI akan dilancarkan 22 Jun 2023 di PlayStation 5. Anda boleh lawati laman web rasmi untuk maklumat lanjut mengenai game ini. Untuk mendapatkan segala liputan lain mengenai Final Fantasy XVI daripada kami, boleh klik pautan ini.
FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
@gamersantaimy
Discussion about this post