Bersempena pelancaran ROG Ally secara global, kami telah diberikan peluang untuk menemu ramah orang penting yang membawa ROG Ally ke dunia realiti iaitu Wong Ding Chuen (Designer ROG Ally) dan Andrew Chan (Senior Manager, PR & Marketing).

Sebelum kita teruskan dengan temu ramah ini, jom saya kenalkan anda siapa mereka berdua ini. Wong Ding Chuen mempunyai pengalaman lebih 10 tahun dalam reka bentuk produk dalam beberapa syarikat sebelum menjadi Senior Industrial Designer di ASUS.
Manakala Andrew Chan pula ialah pakar pasaran teknologi di mana dia mempunyai pengalaman yang luas dalam aspek komunikasi sehingga mendapat jawatannya sekarang di ASUS sebagai Senior Manger untuk Personal Relations and Marketing.

Berkenaan dengan PC handheld, soalan terbesar ialah tentang keselesaan di mana cara memegang ROG Ally dalam pelbagai situasi termasuk dalam keadaan santai. Tetapi diantara kami menggenggamnya dengan sangat kuat. Bergantung kepada berapa kuat anda memegangnya, ROG Ally agak selesa bagi saya. Jadi, adakah anda semua mempunyai orang yang menguji pelbagai jenis tabiat semasa bermain game?
Wong Ding Chuen: Dari permulaan projek, kami sebenarnya meneroka pelbagai senario yang akan digunakan orang, seperti duduk, baring di sofa, dan lain-lain. Ia adalah proses yang sangat berulang. Setiap kali kami mempunyai model baharu sama ada daripada cetakan foam atau 3D, kami akan sentiasa menarik orang untuk mencuba dan saya rasa semua orang cukup teruja.
Setiap kali kami mempunyai seperti iterasi baru, seperti pasukan projek akan berkumpul. Anda mempunyai Product Management, anda mempunyai jurutera, anda mempunyai software dan sesetengah daripada mereka adalah pemain yang sangat pro, sesetengah daripada mereka adalah pemain yang lebih kasual dan semua orang memberi maklum balas dan sesetengah orang mahu untuk memegangnya seperti itu dan kemudian kami akan melihatnya.
Dan jelas terdapat beberapa perkara yang lebih penting seperti bahagian di mana anda meletakkan tapak tangan anda dan peletakan joystick, ABXY dan semua itu. Jadi saya fikir keseluruhan peranti adalah pandangan secara keseluruhan. Jadi cengkaman juga akan mempengaruhi cara anda mengawal.
Cengkaman juga akan mempengaruhi penempatan anda dan semua itu. Jadi ia langsung tidak mempunyai cara mudah untuk melakukannya. Terdapat juga saiz tangan yang berbeza dan kami benar-benar mempunyai banyak, banyak sesi di mana kami menguji dan menerima maklum balas sehingga semua orang berpuas hati.
Biasanya seperti apabila kami bercakap dengan komuniti tentang gaming handheld ada sesetengah daripada mereka memberikan maklum balas mengenai sama ada memilih mode dock daripada mode handheld. Tetapi saya rasa dari sudut pandangan tentang apa yang boleh dilakukan oleh ROG untuk menggalakkan orang ramai untuk benar-benar mencubanya secara handheld dan bukan dalam mode dock.
Wong Ding Chuen: Saya rasa ia bergantung pada senario pengguna dan jenis tabiat atau gaya bermain yang anda ada.
Jelas sekali anda akan mendapat peranti handheld. Bateri kami serupa dengan Steam Deck. Anda mungkin tidak akan bermain seperti 8 jam padanya atau 10 jam padanya. Jadi ramai juga yang bermain seperti dalam masa menunggu, seperti ketika mereka berada di antara aktiviti atau pada waktu malam katakanlah. Baru-baru ini, saya bercakap dengan ayah saya dan dia akan bermain selama 45 minit hingga satu jam.
Jadi, untuk itu ia sebenarnya cukup dan boleh dimainkan untuk jenis kumpulan orang seperti ini. Disebabkan itu, kami telah menyediakan dalam Armory Crate satu sistem dengan mudah, mengawal frame rate anda dan lain-lain untuk memanjangkan masa bermain anda. Jadi kami berharap ia akan benar-benar menggalakkan orang ramai bermain lebih banyak semasa dalam perjalanan.
Jadi, anda tidak perlu bermain semasa plug in dan katakan jika anda kehabisan bateri, kami juga mempunyai masa pengecasan yang sangat cepat. Ya, jadi seperti saya secara peribadi, jika saya berulang-alik ke tempat kerja, ia akan mengambil masa satu jam. Saya sepatutnya boleh bermain pada tetapan turbo dan saya hanya akan mengecas di pejabat dan di rumah kami dan itu sudah cukup untuk saya.
Atau jika oleh seorang itu mempunyai perjalanan dalam 1 1/2 hingga 2 jam, saya hanya akan menukarnya kepada prestasi dan saya sepatutnya boleh bermain dalam perjalanan dengan agak selesa. Ya, mungkin mereka bercakap tentang 5 jam, 6 jam atau 7 jam kemudian ya, itu cerita lain.

Jadi, senario kes penggunaan sasaran anda, anda akan berkata ia lebih pragmatik seperti “oh, saya akan menghabiskan 6 jam di sofa bermain ini”. Ia seperti yang kami katakan “oh, saya akan bermain dalam perjalanan ulang-alik saya ke tempat kerja”.
Wong Ding Chuen: Ya, maksud saya, jika anda mahu bermain lebih lama, saya rasa anda boleh bermain tetapi anda perlu memilih game yang ingin dimainkan. Jika anda ingin bermain game AAA, saya rasa ia agak sukar.
Tetapi terdapat game lain yang tidak terlalu demand dari segi grafik di mana jika anda menggunakan mode Performance atau Silent, anda benar-benar boleh memanjangkan tempoh masa yang anda boleh main tanpa bateri habis terlalu cepat. Ya, maksud saya ia adalah peranti handheld, bukan? Jadi. Ia mempunyai jangkaan yang realistik.
Bolehkah anda memberitahu kami tentang cabaran yang anda ada pada hayat bateri. Kemudian, terdapat satu perkara yang anda mahu orang bermain dalam masa yang panjang dan satu perkara lagi adalah kepada orang yang ingin peranti ini menjadi ringan. Jadi, apakah keseimbangan antara kedua-dua ini dan bagaimana anda menyelesaikannya?
Wong Ding Chuen: Sekali lagi, kami perlu menilai peranti secara keseluruhan. Saiznya sangat penting untuk ergonomik dan mudah alih, tetapi dengan saiz ini datang beberapa cabaran untuk cengkaman dan juga untuk hayat bateri.
Jadi saya fikir, apabila kami mereka bentuk ini, perkara yang paling ketara atau tingkah laku menarik yang kami perhatikan ialah orang ramai perlu terus melihat tetapan. Anda tahu, seperti Steam Deck mereka akan mempunyai set tetapan yang optimum untuk game tertentu hanya untuk memainkannya untuk tempoh yang lebih lama.
Jadi saya rasa tingkah laku ini adalah sejenis, ia seperti Ayaneo mempunyai perkara seperti itu, seperti orang akan terus menetapkan, mencari tetapan yang betul. Jadi bagi saya ia benar-benar mengenai perisian dan bagaimana anda boleh mengawal tetapan yang anda mahu mainkan dengan mudah bergantung pada gaya hidup anda.
Katakan anda mempunyai perjalanan selama 2 jam, Okay anda boleh ingat anda boleh mengubah tetapan. Katakan anda mempunyai satu jam perjalanan, anda tahu, “ohh saya mampu untuk bermain dalam mode Turbo, mari kami lakukan itu.”
Atau anda kata “Okay, mungkin perjalanan dua atau tiga jam, mungkin hanya mode Performance dan mungkin apabila anda perasan bateri telah habis dan mungkin dalam jam keempat, Okay mungkin anda perlu mengubah tetapan. Jadi kami membenarkan pengguna dengan cepat dan anda tahu mengubah suai tetapan mereka.
Ya, jadi ini adalah sesuatu yang sangat unik untuk jenis gelagat peranti handheld. Jadi anda tidak boleh lari daripada perkara ini jika anda cuba mencari keseimbangan antara kualiti, prestasi dan hayat bateri. Jadi kuncinya adalah untuk memberikan kestabilan pengguna untuk mengubah suai tetapan mereka dengan cepat.

Saya nak tanya juga mengenai heating. Kebimbangan paling penting apabila anda bermain apa-apa AAA. Adakah anda membuat sebarang pertimbangan reka bentuk khas kepada anda untuk memastikan orang ramai tidak berasa terlalu tidak selesa apabila konsol mula panas?
Wong Ding Chuen: Saya rasa pasukan termal kami melakukan kerja yang sangat baik. Malah, saya fikir ROG atau ASUS mempunyai salah satu pasukan terbaik di dunia. Maksud saya supaya kami sangat berhati-hati di mana kami meletakkan lubang ventilation dan lubang yang mengeluarkan haba.
Jadi kami menghalakannya dari lubang udara dan melalui bahagian atas. Dan ia bukan hanya melalui bahagian atas. Ia seperti menyerong melalui bahagian atas. Ya, jadi dari situ, kami cuba pastikan haba tidak sampai ke kawasan pemegang.
Dan saya fikir ia agak berjaya. Apabila saya bermain, saya tidak merasa panas sehingga saya menyentuh bahagian atas. Ia seperti “oh ya, itu agak panas, tetapi saya langsung tidak menyedarinya semasa saya bermain.”
Oleh itu, anda boleh mengatakan bahawa pengalaman masa bermain sebenar diutamakan. Anda tidak boleh menghalangnya daripada menjadi panas, tetapi anda boleh menghalangnya daripada membakar tangan seseorang semasa bermain. Ya, kami cukup berhati-hati di mana kami meletakkan lubang angin yang lain.
Sebelum ini anda telah menyebut seperti proses iterasi untuk reka bentuk. Adakah terdapat sebarang idea yang anda ingin masukkan tetapi akhirnya hilang daripada versi akhir?
Wong Ding Chuen: Sejujurnya, terdapat banyak idea. Pada akhirnya ia masih bergantung pada apa yang pengguna perlukan dan bagaimana kami mengutamakan berat dan pengalaman keseluruhan. Pasti ada banyak idea dan banyak daripadanya perlu kami tapis.
Malah, saya fikir pasukan itu sangat teruja dan kami hanya mencuba banyak idea sehingga kami menghabiskan banyak masa untuk mengkaji idea tersebut dan memahami kebaikan dan keburukan setiap daripada mereka. Bagaimana kami mahu memilihnya dan apakah kesannya pada peranti atau pada pengguna, Ya, pasti ada banyak idea.
Adakah terdapat mana-mana idea yang anda suka tetapi terpaksa dipotong pada saat-saat terakhir?
Wong Ding Chuen: Tidak, bukan pada saat akhir. Saya fikir semuanya telah dirancang dengan baik dan kami berada di peringkat awal untuk menilai mereka. Ya, saya tidak boleh mendedahkan terlalu banyak idea pada masa ini. Kami menyimpannya untuk versi 2.
Jadi, kami boleh mengatakan bahawa akan ada versi 2?
Wong Ding Chuen: Tidak begitu cepat, tetapi ya, kami melihat maklum balas sekarang, maklum balas pasaran kami dan pastinya, perkara yang orang katakan dan semua itu. Tetapi saya rasa anda perlu berhati-hati, apabila kami mendengar maklum balas daripada pasaran, akan ada orang yang berbeza dan mereka akan menjadi seperti fanboy itu.
Jadi, anda perlu berhati-hati dan kami melakukan kerja rumah kami sendiri untuk bercakap dengan pengguna sebenar dan bukannya semua perkara di web adalah betul. Ia percuma untuk semua dan anda tidak memahami konteks mereka dan mengapa mereka mengatakan perkara tertentu. Ini adalah permulaan sesuatu yang baharu untuk ASUS dan pastinya sesuatu yang kami teruskan.

Apabila bercakap dengan komuniti PC, terdapat persoalan tentang keupayaan mod seperti komuniti ini adalah yang suka mengambil perkara ke tangan mereka sendiri dan boleh bercakap tentang sebarang rancangan untuk mod seperti atau anda tahu bahagian yang boleh diganti pada ROG Ally.
Wong Ding Chuen: Sekurang-kurangnya dari sudut pandangan kami adalah jenis sektor yang lebih banyak peluang perniagaan. Jadi saya tidak akan mengatakan itu tidak, tetapi pada masa ini sukar untuk mengesahkan kerana ia adalah perkara yang lebih kearah perniagaan daripada sebagai pereka apa yang boleh saya lakukan di luar skop saya.
Andrew: Penggunaan mod, bahagian bercetak 3D, controller pihak ketiga dan semua itu. Anda mungkin fikir ia adalah perkara biasa untuk pemain seperti anda yang sangat biasa bermain pada konsol jenis ini, atau anda biasa mengubah suai konsol anda sendiri dengan cara sedemikian.
Tetapi sebagai produk global, Ally bertujuan untuk menarik minat semua pemain, dan pengubahsuaian ini nampaknya masih merupakan jenis amalan yang sangat khusus di kalangan peminat tegar.
Apa yang kami faham, akhirnya komuniti ini akan mencipta produk mereka sendiri untuk Ally jika ia cukup popular, tetapi sebagai sebuah syarikat anda boleh faham kami tidak boleh membenarkan semua orang membuka peranti dan mula mengubah suai joystick, membeli pelbagai jenis dan mula melakukan pengubahsuaian anda.
Jadi, anda akan merosakkan waranti. Ia berlaku begitu sahaja dan kami tidak boleh membenarkan ia berlaku. Jadi secara rasminya kami tidak menyokong pihak ketiga tetapi saya fikir apabila Ally semakin popular, sudah pasti terdapat beberapa orang yang akan melakukannya.
Wong Ding Chuen: Maksud saya ada juga isu waranti dan semuanya betul. Jadi biasanya kami tidak menyokong secara rasmi tetapi ya anda boleh melakukannya.
Andrew: Begitu juga syarikat lain sebenarnya tidak menyukai proxy pihak ketiga. Dan terutamanya apabila anda melakukan produk global. Ia seperti kit turbo untuk kereta. Tidak setiap kit turbo pihak ketiga adalah jaminan oleh pengilang.
Wong Ding Chuen:Ya, Majoriti orang yang saya rasa akan suka sesuatu seperti mereka boleh pergi dan bermain.
Andrew: Keindahan peranti sedemikian ialah pemperibadian yang diberikan kepada peminat. Jadi itulah sebabnya secara rasmi kami tidak menyokong emulator, tetapi kami tahu bahawa ramai orang khusus akan menggunakan emulator dan bermain game lama.

Dan anda menyentuh sesuatu yang sangat menarik, iaitu idea bahawa Ally direka untuk semua orang. Bolehkah anda bercakap untuk orang yang mungkin tidak biasa dengan jenis keputusan yang memastikan Ally adalah perkara yang benar-benar boleh untuk semua orang. Bolehkah anda bercakap mengenainya?
Wong Ding Chuen: Keseluruhan reka bentuk mempunyai banyak butiran termasuk butiran mikro. Sebenarnya, walaupun saya melihat sekarang saya mungkin melupakan sebahagian daripada mereka. Tetapi secara umum, salah satu faktor ekonomi yang paling penting ialah berat yang kami benar-benar cuba untuk mengurangkannya.
Kami mungkin juga suka, sebagai contoh, kami membuang kickstand kerana itu akan menjejaskan berat. Jadi itulah sebabnya tiada kickstand.
Oleh itu, ia adalah salah satu jenis kriteria spesifikasi yang paling universal yang kami ada yang boleh membantu semua orang dalam kes penggunaan mereka. Bahagian lain adalah melalui perisian.
Pasukan UX kami benar-benar bekerja keras untuk mempertimbangkan banyak senario yang berbeza. Itulah sebabnya kami mempunyai overlay yang membolehkan anda menukar mode dengan cepat. Kami merombak keseluruhan pengalaman pengguna untuk keseluruhan Armory Crate SE.
Ya, untuk menjadikannya lebih tertumpu kepada mudah alih bagi pengguna umum untuk memanipulasinya dengan mudah daripada membukanya.
Kami juga mempertimbangkan banyak senario seperti XGM. Saya faham bahawa genre game yang berbeza dan jenis pemain yang berbeza. Bagi saya secara peribadi, saya bermain seperti game RPG, handheld adalah baik. Kemudian anda mempunyai orang yang suka game jenis party seperti pada Ninentdo Switch. Jadi kami juga mempunyai mode seperti parti dan akhirnya kami mempunyai pemain kompetitif yang sangat tegar.
Mungkin bermain game FPS anda atau mereka mahukan sesuatu yang berprestasi tinggi yang kami ada keupayaan untuk bermain seperti desktop apabila anda memasang mouse dan keyboard anda. Ya, jadi dari situ kami cuba untuk menjadi inklusif yang mungkin dan membenarkan setiap jenis pengguna atau setiap jenis genre game boleh dimainkan.
Kadang-kadang pengguna hanya perlu membiasakan diri dengan perkara tertentu juga, Untuk skim FPS, jika anda tidak biasa dengan game jenis konsol untuk FPS. Kemudian anda bermain game yang kurang kompetitif.
Anda perlu mempunyai pelarasan seperti cara anda memikirkannya dan kemudian jika anda benar-benar mahu berdaya saing dan ia adalah game yang anda mesti menang. Mungkin anda boleh mempunyai pilihan untuk menggunakan keyboard dan mouse. Oleh itu, kami ingin menjadikannya sesuai dengan mentaliti pelbagai jenis pemain yang mungkin.
Andrew: Jadi satu perkara tentang Ally yang menjadikannya menarik kepada ramai pemain ialah ia menggunakan Windows.
Ia sebenarnya adalah PC kecil. Jadi kami sebenarnya berada di titik yang sangat menarik dalam gaming handheld. Sebelum Ally, jika anda perasan, walaupun peranti seperti Ayaneo 2, GPD Win 4 malah Steam Deck yang menjalankan game Windows, semuanya diturunkan kepada pemain yang berminat. Sedangkan ini adalah kali pertama jenama PC utama membawa Windows handheld kecil ke pasaran terbuka.
Di sana saya katakan menjadikan peranti gaming handheld kecil seperti ini jauh lebih mudah diakses, jauh lebih popular berbanding sebelum ini. Jadi, kami berada di titik sejarah kami ini. Kerana Ally, kami percaya bahawa peranti gaming handheld yang menjalankan Windows ini akan menjadi lebih popular dan ia akan meletup di pasaran.
Siapa tahu, mungkin pesaing lain mungkin menghasilkan produk Ally yang serupa pada masa akan datang, tetapi ia bermula dengan jenama hebat seperti ROG, dan dari sini segala-galanya, interface, game, controller akan diperhalusi untuk peranti sedemikian.
Malah Microsoft telah mengumumkan untuk melakukan mode handheld untuk peranti kecil. Ini hanya memberi manfaat kepada industri secara keseluruhan. Tetapi Ally boleh melihat sebagai perintis dan kami menjangkakan ia menjadi peranti utama dalam pasaran ini bergerak ke hadapan.

Seperti yang anda nyatakan sebentar tadi, anda tahu bahawa anda adalah orang pertama yang beralih daripada membuat PC kepada membuat handheld. Jadi adakah cara lain yang PC boleh membina kepakaran seperti yang anda tahu ditunjukkan dalam pembangunan Ally?
Andrew: Ya, semuanya mengenai Ally mempunyai cap jari ROG, semuanya, daripada sistem penyejukan kepada kerjasama dengan rakan kongsi besar seperti AMD dan Microsoft. Kemudian pasangkan dengan benda yang direka untuk menyepadukan segala-galanya ke dalam handheld.
Jadi ya, saya fikir jenama seperti ROG perlu bekerjasama dengan rakan kongsi besar untuk menjadikan peranti ini menjadi kenyataan. Dan dengan cara ini, ia masih PC. Anda boleh menganggapnya sebagai PC faktor bentuk terkecil yang pernah kami buat.
Wong Ding Chuen: Dari banyak perspektif ia adalah kerana jenama seperti ROG yang kami boleh lakukan dari sudut perkongsian perniagaan. Jenis perkongsian yang kami ada dengan AMD dan Microsoft serta Best Buy yang membolehkan kami dan memberi kami keyakinan supaya melakukan beberapa penyesuaian dan sesuatu yang boleh anda ketahui mengubah suai seperti PC jenis peranti menjadi seperti faktor bentuk handheld. Jadi seperti Windows juga memberi kami banyak kelonggaran untuk menukar atau mengubah suai perkara tertentu.
Saya bukan dalam pasukan UX. Bible dengan mereka dan selalunya saya mendengar mereka bercakap tentang semua yang mereka perlu dapatkan. Mereka perlu mendapatkan kebenaran daripada Windows untuk menjadikan aliran itu lebih baik.
Tetapi perkongsian seperti ini adakah anda tahu kerana hubungan jangka panjang yang kami ada dengan Windows dan AMD dan lain-lain, kami boleh melakukannya. Dan sudah tentu anda tahu kepakaran teknikal. Sudah tentu, anda dapat melihat termal kami direka dengan cukup baik.
Ia bukan hanya bahagian kejuruteraan, tetapi juga bahagian reka bentuk. Kami sememangnya tahu di mana tempat terbaik untuk meletakkan peranti dan semuanya masuk akal kepada kami. Apabila kami melakukannya, apabila kami mereka bentuknya, ada perkara yang tidak terucap yang baru kami ketahui kerana dengan pengalaman mereka bentuk laptop oleh pasukan termal, pasukan ID atau ya, ia hanya masuk akal.
Ya, kami tidak perlu mempertikaikannya. Saya harap ia menjawab beberapa soalan. Maksud saya, kualiti binaan juga sangat baik. Anda tahu pasukan kejuruteraan telah melakukan kerja yang hebat. Keseluruhan peranti terasa begitu kukuh dan ditambah dengan cengkaman tekstur walaupun hanya plastik. Tetapi ia seperti jika ia premium kemudian pengagihan berat dan semua itu.
Andrew: Hanya untuk makluman anda, Wong Ding Chuen terlibat dalam reka bentuk beberapa laptop penting kami seperti Dual Screen, Zenbook dan Zephyrus Dual Models sebelum Ally.
Wong Ding Chuen: Ya, kami melakukan banyak kajian mengenainya kerana kami seperti The Pioneers struktur skrin 1.5. Jadi di pihak Singapura, kami melakukan banyak kajian faktor manusia mengenainya. Kami melakukan banyak kajian pengalaman pengguna kajian manusia. Seperti bagaimana anda menavigasi dua skrin. Dan kemudian kami lulus semuanya, ia diterjemahkan ke dalam Zenbook dan ROG.

Ini adalah keputusan yang sangat berani untuk ROG Ally untuk mempunyai paparan 120Hz, memandangkan keamatan sumber ciri tersebut. Bolehkah anda bercakap tentang keputusan untuk mengekalkan ciri ini?
Wong Ding Chuen: Keputusan untuk menggunakan skrin 120Hz pada ROG Ally adalah terletak pada pasukan spesifikasi. Tetapi saya rasa terdapat banyak faktor yang perlu dipertimbangkan semasa memilih skrin termasuk harga dan lain-lain.
Andrew: Apabila anda mereka bentuk produk dengan menggunakan skrin baharu seperti yang terdapat dalam Ally iaitu skrin faktor bentuk kecil 120Hz. Terdapat keseimbangan yang perlu kami bekerja dengan pembekal untuk memastikan bahawa kita akan membeli kuantiti minimum kerana kita akan menggunakan faktor bentuk ini dalam kelajuan ini pada resolusi ini. Jadi terdapat banyak kontrak latar belakang yang kita mempunyai dengan pembekal.
Perkara ini sering terjadi dan bukan pada kami sahaja tetapi sesiapa yang mereka bentuk produk seperti ini. Pertama, mereka biasanya perlu mengembangkan kuantiti minimum dan kedua adalah eksklusif. Jadi ini bermakna kami adalah orang yang mengambil tindakan itu untuk melihat sama ada ia popular dan kami komited pada kuantiti minimum.
Dan pembekal yang kami biasanya perlu membiarkan kami mempunyai yang dipaparkan secara eksklusif untuk tempoh masa sebelum dibenarkan. Orang lain untuk membeli daripada mereka juga. Jadi ini bukan sahaja terhad kepada Ally, ia terpakai kepada produk lain yang mempelopori paparan baharu.
Jadi pada masa lalu jika anda semua tahu paparan 1440P sangat jarang berlaku pada laptop maka 1 orang bermula kemudian semua orang telah megeluarkannya. Jadi ini adalah kes dengan industri game dan panel paparan.
Wong Ding Chuen: Saya rasa jawapan mudah untuk itu ialah spesifikasi skrin dipilih oleh Senior PM kami, Shawn Yen. Pada asasnya saya rasa semua orang hanya cuba mencipta mesin impian mereka. Ya, mereka adalah pemain dan saya fikir saya bukanlah pemain yang paling tegar di sekelilingnya, tetapi terdapat ramai pemain dan Shawn juga seorang pemain, sesuatu yang dia mahukan dan dia rasakan.
Andrew: Perkara yang sama untuk diri saya, saya mahu mempunyai banyak paparan Hz. Ini adalah keputusan yang sama yang mendorong telefon ROG kami untuk sentiasa menawarkan paparan refresh rate yang tertinggi sejak ROG Phone 3 yang pertama.

Adakah ROG Ally akan serasi dengan VR? Atau adakah ini masih dalam perkembangan awal?
Wong Ding Chuen: Ya, sepatutnya. Ia adalah peranti Windows. Jadi apa-apa sahaja yang boleh dijalankan pada Window, ROG Ally sepatutnya boleh lakukannya juga.
Andrew: Saya ingin menambah sesuatu padanya supaya anda tahu bahawa VR memerlukan kuasa pemprosesan yang sangat tinggi. Dan ia menggunakan lebih banyak bateri dengan headset yang dipasang pada Ally. Jadi pada masa ini kita tidak melihat keadaan teknologi.
Kami tidak menjangkakan VR akan dijalankan sebagai pengalaman gaming handheld tanpa wayar. Maksud saya anda tidak mungkin tidak boleh melakukannya. Tetapi jika anda mahukan pengalaman VR yang paling mengasyikkan, kami tidak bercakap tentang jenis standard kadbod Google, anda tahu jenis pengalaman HTC Vive.
Anda perlu mempunyai CPU grafik yang sangat berkuasa dan Ally ialah satu-satunya peranti gaming handheld yang boleh menyambung ke XG Mobile yang menyediakannya. Ya, jadi dalam erti kata lain ia seperti laptop gaming mewah yang boleh anda gunakan untuk memainkannya. Apa sahaja yang Windows serasi dengan mana-mana VR yang serasi dengan Microsoft Windows.
Sebelum anda mempunyai nama ROG Ally dan nama-nama lain yang telah ditetapkan sebelum ini?
Wong Ding Chuen: Kami mempunyai nama biasa tetapi ia tidak begitu mewah. Ia hanyalah peranti konsol ROG kami. Ally adalah sesuatu yang bos kami Shawn dan mereka mempunyai sesi perbincangan dan kemudian mereka memilihnya. Bermakna seperti saya terkejut di mana nama pertama muncul juga, tetapi ia agak masuk akal, cuma mungkin saya tidak biasa mendengarnya kerana mereka mahu peranti itu menjadi Ally kepada pengguna. Anda boleh berpasangan dengan banyak peranti yang berbeza. Ia adalah Ally kepada semua orang dan semua jenis senario peranti.
Saya rasa dalam wawancara rasmi tidak menyebut bagaimana mereka keluar nama, bukan?
Andrew: Tidak, tetapi terdapat perbincangan di kalangan orang pemasaran PR berteknologi sekali. Saya cuma katakan anda patut memanggilnya OMNI. Ya, kerana ia berfungsi di mana-mana tetapi kami benar-benar mempunyai nama produk ROG Omni jadi.
Wong Ding Chuen: Ya, ia lebih kepada perbincangan pemasaran.

Jadi perkara nombor satu yang meletakkan ROG Ally mengatasi pasukan ini di mana bagi saya ialah anda semua ingat bahawa APAC wujud adalah perkara yang sangat penting untuk anda pastikan untuk mengeluarkannya di Asia?
Wong Ding Chuen: Saya fikir ia hanya satu perkara yang sering ROG lakukan. Kami mahu melancarkannya seperti di seluruh dunia, itu sudah tentu dan kami faham seperti Steam Deck, semua orang belum mendapatnya. Jadi dari sudut perniagaan pasti sesuatu yang kita mahu lakukan.
Seperti semalam, anda baru sahaja mengumumkan yang ROG Ally akan tiba di Malaysia dan akan dapat harga serantau.
Wong Ding Chuen: Saya rasa ASUS sebagai syarikat Asia sentiasa melihat Asia Pasifik adalah pasaran yang sangat penting bagi kami.
Andrew: Asia Pasifik sangat penting. Dan ini adalah peranti gaming handheld pertama daripada syarikat PC utama. Jadi, anda mendapat ketersediaan yang singkat, sokongan singkat, kemas kini singkat dan pembaikan jika ada yang menyentuh apa yang berlaku.
Jadi inilah yang ROG boleh bawa ke meja apabila kami melakukan peranti gaming handheld seperti ini. Maksud saya tengok Steam Deck. Steam bukanlah sebuah syarikat perkakasan pada asasnya begitu juga sama seperti Ayaneo, pada kemahiran mereka, mereka tidak berada di mana-mana dan tidak mempunyai infrastruktur runcit atau infrastruktur sokongan yang telah dibina oleh isu-isu tidak seperti ROG selama beberapa dekad. Bahawa kita telah berada dalam perniagaan.

Dengan soalan terakhir telah pun di jawab oleh Ding Chuen dan Andrew, maka berakhir sudah sesi interview kami bersama ASUS ROG. Terima kasih kami ucapkan kepada Wong Ding Chuen (ROG Ally Designer) dan Andrew Chan (Senior Manager, PR & Marketing) kerana dapat meluangkan masa untuk menjawab soalan yang kami ajukan.
ROG Ally bakal dilancarkan di Malaysia pada bulan Julai nanti. Sama-sama kita nantikan pelancaran gaming handheld pertama daripada ASUS ROG.
Untuk mendapatkan lebih banyak interview kami mengenai game, sila klik di sini.
@gamersantaimy
Discussion about this post