Walaupun bukan daripada studio terkenal, tetapi francais game masih terasa sangat ikonik, itulah yang paling sesuai menggambarkan S.T.A.L.K.E.R (akan ditulis sebagai STALKER selepas ini). Sudah lama para peminat menunggu sekuel dan berita baiknya, GSC Game World akan melancarkan STALKER 2: Heart of Chernobyl pada awal tahun 2024.
Di gamescom asia 2023, kami mendapat peluang temu bual dengan wakil dari GSC Game World, iaitu:
- Vlad Lebedynets – Technical Producer
- Vlad Novikov – Marketing Producer

Di sini, kami banyak berbual tentang Stalker 2: Heart of Chernobyl, seperti mekanik gameplay yang ditawarkan, keunikannya dan beberapa perkara menarik yang lain. Ingin tahu lebih lanjut? Teruskan membaca artikel di bawah!
Sejauh manakah perbezaan kitaran siang-malam dan sistem cuaca yang dinamik berbanding dengan game pertama?
Vlad Lebedynets: Untuk sekuel kami, kami membuat banyak penambahbaikan. Sebagai game open-world moden, kitaran siang dan malam memainkan peranan yang penting. Kini, zon itu menjadi tempat yang sangat berbahaya, terutamanya pada waktu malam. Sesetengah musuh dan raksasa menunjukkan tingkah laku yang berbeza, menjadikannya lebih berbahaya.
Perjalanan menjadi lebih mencabar kerana jarak penglihatan yang berkurangan, memerlukan penggunaan lampu suluh. Ini memperkenalkan pelbagai kemungkinan pertemuan pada waktu malam. Dari segi suasana, kami menyasarkan untuk menyemai rasa bahaya yang lebih tinggi melalui reka bentuk bunyi, bunyi ambien dan sudah tentu, pertemuan dengan raksasa. Adalah dinasihatkan untuk tidak keluar pada waktu malam.

Adakah ada rancangan untuk mengeluarkan STALKER 2 untuk platform PlayStation?
Vlad Novikov: Sesungguhnya, ramai yang telah bertanya, dan kami telah menangani pertanyaan ini. S.T.A.L.K.E.R. terutamanya berkembang maju sebagai francais PC, jadi walaupun membuat laluan ke konsol mewakili peluang yang menarik untuk kami. Pada masa ini, tumpuan utama kami adalah pada versi Xbox dan PC.
Walau bagaimanapun, kami membayangkan untuk melanjutkan S.T.A.L.K.E.R. universe – dan saya tidak merujuk semata-mata kepada satu game, tetapi pelbagai game – kepada seberapa banyak platform dan medium yang mungkin pada masa hadapan. Ia berada pada masa hadapan, tetapi buat masa ini, kami mengerahkan usaha kami ke arah versi Xbox.

Siri STALKER mungkin paling terkenal kerana mutannya, masing-masing mempunyai corak tingkah laku yang berbeza. Bolehkah anda memberitahu kami lebih lanjut tentang corak tingkah laku pelbagai mutan untuk STALKER 2 dan bagaimana ia berbeza daripada entri-entri terdahulu?
Vlad Lebedynets: Kami telah merombak sepenuhnya dan mentakrifkan semula tingkah laku raksasa kami. Mereka kini mempamerkan proses kognitif lanjutan; sesetengah memburu dalam pek, manakala yang lain lebih suka menyendiri.
Mutan tertentu mungkin menggunakan taktik sembunyi stealth, cuba membuat anda tidak berjaga-jaga. Setiap jenis raksasa mempunyai ciri tersendiri, dan dalam beberapa kes, malah mempunyai subspesies yang unik.
Ini bermakna akan ada kejadian di mana serangan mengejutkan anda, manakala pada masa lain, makhluk itu akan mengumumkan kehadiran mereka melalui penyuaraan, bersedia untuk terlibat. Kami telah berusaha untuk memperkenalkan sebanyak mungkin kepelbagaian.

Apakah keputusan di sebalik penamaan S.T.A.L.K.E.R. 2?
Vlad Novikov: Keputusan ini sangat penting. S.T.A.L.K.E.R. bukan sekadar permainan; ia adalah produk negara Ukraine. Memandangkan Chornobyl terletak di Ukraine, kami memilih untuk ejaan Ukraine, “Chornobyl,” untuk mewakilinya dengan tepat di peringkat kebangsaan.
Ini sejajar dengan matlamat menyeluruh kami untuk semua produk kami – untuk bergema dengan budaya Ukraine dan mempamerkan kerja kami kepada dunia. Oleh itu, adalah wajar bagi kami untuk menggunakan ejaan Ukraine yang tulen untuk latar belakang S.T.A.L.K.E.R. 2, dan itulah yang kami lakukan.

Bolehkah anda berkongsi tentang mekanik kegemaran peribadi anda di STALKER?
Vlad Lebedynets: Saya akan mulakan dengan diri saya sendiri. Sebagai peminat FPS, mekanik kegemaran peribadi saya tertumpu pada senjata api – cara ia mengendalikannya, animasi, bunyi, kesan visual dan cara semua elemen ini bersinergi. Jadi, bagi saya, ia adalah mekanik menembak.
Pertempuran benar-benar luar biasa. Kami sangat berbangga dengannya, setelah melaburkan masa yang banyak di tempat tembak sebenar dengan senjata api sebenar. Saya secara peribadi merakam bunyi sebenar. Dalam game shooter, alat utama untuk berinteraksi dengan dunia ialah pistol. Oleh itu, saya akan menekankan pertempuran.
Vlad Novikov: Perspektif saya sedikit berbeza. Saya menikmati pelbagai jenis game, dan saya pernah menjadi peminat S.T.A.L.K.E.R. selama 16 tahun, bermula dari tajuk asal. Apa yang benar-benar menarik perhatian saya ialah sistem role-playing yang telah kami laksanakan. Ia membolehkan anda menganggap jenis stalker yang anda inginkan, tanpa bergantung pada statistik berangka.
Sebaliknya, pengalaman role-playing anda bergantung pada peralatan yang anda pilih. Peralatan dan perisai yang anda pakai sangat mempengaruhi gaya bermain anda. Saya mendapati mekanik ini sangat menarik, kerana setiap playthrough boleh dirasakan berbeza berdasarkan pilihan anda.

Apakah ciri utama dalam STALKER 2 yang anda ingin memperkenalkan kepada pemain yang mungkin tidak begitu kenal siri ini?
Vlad Lebedynets: Ciri menonjol dalam game secara keseluruhan ialah suasana yang boleh dirasai. Sensasi berada di lokasi yang asli, kerana game kami berasaskan realiti. Anda boleh melawat tempat ini secara fizikal dan mengalami suasana pereputan yang perlahan, beku dalam masa.
Kami telah melaburkan usaha yang besar untuk menggambarkan persekitaran ini merentasi pelbagai keadaan – hujan, waktu malam dan perubahan musim. Apabila matahari bersinar, segala-galanya memancarkan kemeriahan, manakala ketika ia beransur-ansur redup, hujan turun, menimbulkan suasana muram.
Suasana sangat menggugah, bergema dengan keasliannya. Ia membawa saya bukan sahaja ke tempat yang saya lawati secara peribadi tetapi juga merangkumi intipati rantau ini untuk pemain di seluruh dunia.
Vlad Novikov: Pengalaman ini dilengkapi dengan gelung gameplay yang tersendiri. Ia bukan game aksi semata-mata, dan bukan juga game seram. Sebaliknya, ia menggabungkan elemen first-person shooter, simulasi imersif dan seram. Kepantasannya diukur sedikit daripada shooter biasa anda, dan anda perlu memantau pelbagai faktor.
Ini termasuk menjaga keperluan hidup seperti kekal terhidrat, makan, berehat dan merawat kecederaan atau pendedahan radiasi. Terdapat banyak nuansa untuk diurus, sambil menyelami dunia atmosfera yang disebutkan oleh Vlad. Ia memuncak dengan pengalaman yang benar-benar unik.

Adakah terdapat apa-apa lagi yang anda ingin kongsikan dengan peminat STALKER?
Vlad Lebedynets: Sudah tentu! Kami sangat tidak sabar untuk mendedahkan apa yang telah kami hasilkan, membolehkan anda menyelami dunia ini sepenuhnya dan memberikan maklum balas jujur anda. Kami menghantar semua kasih sayang kami dan dedikasi yang telah kami curahkan dalam bertahun-tahun pembangunan ini.
Vlad Novikov: Kami sangat menghargai semua peminat STALKER di Malaysia dan saya rasa produk semasa akan menarik perhatian khalayak yang lebih luas. Kami gembira bertemu peminat baru STALKER di gamescom.
Kami mengucapkan terima kasih yang tidak terhingga untuk semua peminat S.T.A.L.K.E.R sedia ada di Malaysia. Kami percaya bahawa produk semasa akan bergema dengan khalayak yang lebih luas. Kami tidak sabar-sabar untuk mengalu-alukan S.T.A.L.K.E.R peminat baharu di gamescom. Sokongan anda bermakna bagi kami.

Terima kasih GSC Game World kerana sudi menjawab soalan kami dan bagi mereka yang tidak sabar, STALKER 2: Heart of Chernobyl akan dikeluarkan pada awal 2024 untuk PC dan Xbox Series X/S dan boleh didapati dalam edisi digital standard, edisi digital deluxe, dan edisi Ultimate bersama bonus pre-order.
Untuk maklumat lanjut, sila tekan SINI!
@gamersantaimy
Discussion about this post