Kami telah berpeluang untuk hadiri majlis pelancaran rasmi Call of Duty: Warzone Mobile di Jepun baru-baru ini. Dengan game tersebut sudah boleh dimainkan di seluruh dunia, sudah tentu ada beberapa perkara mengenainya yang menjadi tanda tanya daripada pemain dan peminat. Kami berpeluang untuk menemu bual Tom Hess, Penerbit Eksekutif di Activision untuk bertanyakan beberapa soalan mengenai game mobile baharu ini. Tanpa membuang masa, berikut adalah hasil temu ramah tersebut.
Sebagai peringatan, hasil temu ramah ini telah disunting supaya mudah difahami.
Apakah aspek yang paling mencabar untuk membawa pengalaman gaming AAA ke platform mobile?
Tom Hess: Ia merupakan perjalanan yang menakjubkan untuk menyaksikan game itu hadir ke mobile. Malah pada hari-hari pembangunan, kami terus melihat tanda-tanda yang menggalakkan bahawa ia akan berjaya. Bagi kami, aspek yang paling mencabar ialah mendapatkan kawalan yang betul untuk pemain mobile. Kami tahu bahawa game itu menyeronokkan. Mendapatkannya tepat pada input adalah baru kepada teknologi Call of Duty. Ia penting bagi kami. Kami terpaksa mendapatkan rasa fast-paced dan lancar yang digemari oleh pemain pada PC dan konsol.
Kami mendekatinya dari sudut di mana setiap setup kawalan pemain adalah unik seperti tahap senjata mereka. Ia sama penting untuk kejayaan. Kami telah memberi pemain pelbagai pilihan untuk penyesuaian dan mengubah kawalan mereka. Kami kini mempunyai pengalaman kelas yang paling lancar dan terbaik di pasaran.
Apakah perkara utama daripada game original yang anda perlu bawa ke Warzone Mobile tidak kira apa?
Tom Hess: Warzone tanpa henti ialah perkara teratas untuk digunakan sejak hari pertama untuk membangunkan skin. Maksud tanpa henti Warzone kepada kami ialah game itu perlu berasa dan bermain seperti Warzone. Kita perlu mempunyai peta Warzone, kenderaan, kontrak dan gameplay. Senjata perlu berasa berbeza dan membolehkan pemain bereksperimen dengan loadout senjata di zon senjata. Jika anda sudah biasa dengan Warzone, anda hanya mengambil telefon dan mula bermain.
Jika anda baru menggunakan Warzone, anda boleh mengalami kualiti tinggi yang sama, pengalaman penuh aksi yang telah dinikmati oleh pemain konsol dan PC sejak empat tahun lalu.
Apakah perspektif pasukan pembangunan untuk membolehkan tahap kemajuan Cross-Platform antara konsol, PC dan mobile?
Tom Hess: Ini adalah keputusna terbaik yang kami buat. Memanfaatkan teknologi Call of Duty yang dikongsi, ia memberi kami akses kepada semua kandungan hebat yang wujud dalam PC dan konsol, sambil membenarkan kami menala gameplay agar sepadan dengan gaya pemain mobile dan skrin sentuh. Ia adalah yang terbaik daripada kedua-dua dunia. Anda kini boleh mengakses Call of Duty Warzone dari mana-mana sahaja, dan apabila anda bermain di mana-mana platform, masa yang anda luangkan mempunyai ganjaran.
Terdapat rancangan untuk peta Call of Duty: Warzone lain seperti Al Mazrah dan Caldera untuk keluar pada mobile?
Tom Hess: Salah satu faedah menggunakan teknologi kualiti yang dikongsi ialah akses kepada saluran kandungan dan sistem game di seluruh francais. Ini berkemungkinan untuk mengembangkan game, peta yang berbeza dan membolehkan kami berkongsi inovasi kandungan lain pada masa hadapan. Anda hanya perlu melompat ke zon perang untuk melihat semua peta dan mode baharu yang kami sediakan untuk pemain.
Bagaimana masa depan Warzone Mobile akan datang dan adakah Plunder Mode akan kembali?
Tom Hess: Pelancaran Warzone Mobile hanyalah permulaan. Kami mempunyai roadmap penuh aksi yang dirancang untuk game itu. Setiap minggu, kami akan mempunyai gameplay, acara dan kandungan baharu. Pemain mobile bukan sahaja akan mempunyai akses kepada semua kandungan yang dikongsi, tetapi mereka juga akan mendapat kandungan asal Warzone Mobile. Saya benar-benar teruja untuk pemain mengalami pertumbuhan dan evolusi game dari semasa ke semasa.
Ia akan menjadi perjalanan yang menyeronokkan dan gila, jadi mainlah. Tentang Plunder, itu seperti idea yang bagus.
Adakah pemain akan maju pada kadar yang sama jika mereka bermain sama ada Modern Warfare 3, Warzone dan Warzone Mobile?
Tom Hess: Pemain mobile kini merupakan sebahagian daripada pengalaman Call of Duty global. Oleh itu, sangat penting bagi kami bahawa game mobile ialah cara untuk sesiapa sahaja bermain pada bila-bila masa, di mana-mana sahaja. Ini bermakna kemajuan perlu konsisten merentas semua platform.
Tetapi kita perlu memastikan bahawa pemain mobile mempunyai semua jalan yang sama untuk maju juga. Itulah sebabnya kami menawarkan pemain banyak cara untuk bermain, seperti Battle Royale tradisional, Resurgence, Mobile Royale, mod yang lebih pendek dan pantas yang dibuat khusus untuk pemain mobile dan multiplayer dengan empat mode game semasa pelancaran. Warzone Mobile kini benar-benar sebahagian daripada pengalaman Call of Duty.
Daripada ujian yang dijalankan setakat ini, apakah beberapa isu atau cadangan yang sering anda dengar, dan bagaimana ia ditangani apabila game itu dilancarkan secara rasmi?
Tom Hess: Maklum balas daripada pemain dalam limited release hadir daripada seluruh peta yang akhirnya menjadikan semua elemen game lebih baik, daripada penambahbaikan kepada segala-galanya daripada prestasi dan penggilapan, kepada gameplay, kawalan sentuhan, menu dan banyak lagi.
Daripada rendering pada ketepatan yang jauh lebih tinggi, kepada mengurangkan jejak install, kepada memperhalusi pilihan penyesuaian. Penyepaduan pengalaman multiplayer tulen yang menampilkan peta seperti Shipment dan Shoot House menyokong Battle Royale. Belum lagi ribuan bug yang kami perbaiki. Maklum balas daripada pemain amat berharga.
Apakah matlamat awal untuk menjadikan Warzone sebagai tajuk standalone dan bukan menjadikannya sebahagian daripada Call of Duty: Mobile?
Tom Hess: Matlamatnya ialah untuk menghubungkan pemain merentasi francais Call of Duty dengan cara baharu, seperti berkongsi perkembangan dan ciri sosial, kedua-duanya hanya boleh dilakukan dengan memanfaatkan teknologi dikongsi merentas francais. Selain itu, Call of Duty: Warzone Mobile tertumpu terutamanya pada Battle Royale. Ia menampilkan kiraan pemain yang lebih tinggi dan set peraturan dan mekanik unik Warzone, termasuk kontrak, ekonomi, killstreaks dan gulag. Sudah tentu, ia menampilkan kedua-dua Verdansk dan Rebirth Island, dua daripada peta yang paling digemari dalam battle royale.
Dengan telefon mobile mempunyai ruang yang sangat sedikit untuk UI, apakah proses di sebalik penambahan ‘slide cancelling’ tanpa menyerabutkan UI dan kawalan?
Tom Hess: Matlamat utama ialah kami mahu memberikan pemain pengalaman berkualiti penuh. Kini mobile, anda memberi pemain pelbagai pilihan dan tetapan untuk menyesuaikan kawalan mereka dan butang yang muncul pada skrin. Pemain boleh memutuskan sendiri cara mereka mahu bermain, saiz dan lokasi mana-mana elemen pada skrin.
Bagaimanakah langkah perlindungan untuk program anti-cheat game?
Tom Hess: Kami tidak mahu bercakap untuk pasukan anti-cheat Ricochet mengenai butiran rancangan mereka untuk Call of Duty: Warzone Mobile. Walau bagaimanapun, kami teruja untuk mempunyai kepakaran mereka untuk membantu melindungi game dan mengekalkan integriti daya saing.
Kandungan mana yang akan disokong atau boleh dibeli daripada entri lain, dan adakah kandungan daripada game lain pada masa akan datang?
Tom Hess: Call of Duty: Warzone Mobile termasuk perkembangan dikongsi merentas Call of Duty: Modern Warfare 2, Call of Duty: Warzone dan Call of Duty: Modern Warfare 3 sebagai salah satu ciri utamanya. Kami berhasrat untuk menjadikan semua operator, senjata, blueprint dan kosmetik peralatan boleh diakses, serta menyepadukan tahap pemain, akses battle pass dan perkembangan senjata antara game ini.
Kami melakukan sebahagian daripadanya melalui ciri dalam game yang kami panggil Arsenal Store, yang membolehkan pemain membeli item, senjata dan peralatan daripada Modern Warfare 2 atau Modern Warfare 3 yang biasanya mereka tidak akan dapat perolehi kerana cara ia dibuka melalui feature atau acara baharu. Pemain boleh membuka Arsenal Point untuk digunakan di Arsenal Store dengan bermain game secara kerap dalam mana-mana mod awam atau playlist.
Ciri manakah yang dirasakan oleh pasukan pembangunan paling hebat dan mahu pemain alami?
Tom Hess: Tiada apa-apa seperti melompat ke dalam game battle royale dengan 120 pemain sebenar yang lain. Anda perlu mencubanya. Tetapi kami mempunyai begitu banyak ciri hebat lain juga. Gunsmith dipenuhi dengan attachment yang berbeza untuk membolehkan anda menyesuaikan senjata dengan gaya bermain anda. Mobile Royale ialah penambahan yang sangat menyeronokkan, membolehkan perlawanan yang lebih pantas dan lebih sengit.
Kami juga mempunyai banyak automasi baharu, seperti auto fire, auto crouch, malah auto manel, yang menjadikan game lebih mudah diakses. Sudah tentu, melakukan pelaksanaan dalam game sentiasa menjadi highlight.
Melihat grafik dan prestasi Call of Duty: Warzone Mobile, bagaimana anda mendekati membangunkan game untuk peranti mobile?
Tom Hess: Matlamat utama dari permulaan pembangunan Warzone Mobile adalah untuk memastikan rupanya, ia boleh dimainkan dan menakjubkan pada pelbagai jenis peranti mobile. Salah satu faedah utama teknologi kongsi Call of Duty pada PC dan konsol ialah kami boleh menskalakan kandungan fidelity tinggi dan membawanya ke mobile pada pelbagai peringkat agar sesuai dengan pelbagai peranti yang dimainkan oleh setiap pemain.
Sebagai tambahan kepada kawalan yang boleh disesuaikan sepenuhnya yang telah kami perolehi. Pemain pada setiap peranti mempunyai pilihan untuk memilih perkara yang mereka utamakan secara visual atau berfungsi untuk pengalaman gameplay mereka. Sama ada kualiti grafik, frame rate, shader preloading, atau perkongsian variable rate, atau mana-mana gabungannya.
Dengan soalan terakhir dijawab, maka berakhirlah sesi temu ramah kita. Terima kasih banyak-banyak kepada Tom Hess keran sudi menjawab beberapa soalan kami. Call of Duty: Warzone Mobile telah pun tersedia sekarang di iOS dan Android! Untuk dapatkan liputan lanjut mengenainya daripada kami, boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post