Rasanya seperti semalam baru diumumkan, tetapi Devil May Cry: Peak of Combat sebenarnya sudah berada dalam pembangunan sejak tahun 2017, yang bermaksud ia mengambil masa hampir 6 tahun untuk game ini akhirnya boleh dimainkan secara global selepas lulusnya beberapa ujian beta tertutup.
Dan ternyata, memang berbaloi untuk menunggu. Devil May Cry: Peak of Combat ialah versi mobile untuk francais ikonik DMC dengan mekanik gacha dan sistem pertempuran yang lebih friendly. Sangat mesra untuk pemain free-to-play dan mempunyai banyak mode untuk dinikmati, cara ia mempersembahkan mode story secara berterusan menjadikannya lebih mirip seperti game konsol berbanding game mobile.
Di gamescom asia 2023, kami berpeluang menemu ramah Bobby Gao selaku Ketua Pegawai Eksekutif NebulaJoy dan Produser Devil May Cry: Peak of Combat serta Li Bian selaku Pengarah Urusan Capcom Singapura untuk mengenali game dengan lebih mendalam.

Berikut adalah isi kandungan:
Pencapaian anda sangat menakjubkan, setelah berjaya mendapat Nebulajoy disenaraikan secara awam sebagai syarikat dalam tempoh 2 tahun selepas bermula dan memenangi pelbagai anugerah untuk kepimpinan. Apakah sifat yang paling penting untuk kemajuan itu?
Bobby Gao: Pertama sekali, kami sangat bertuah kerana mempunyai perkembangan internet dan internet mobile. Oleh itu, terdapat banyak cabaran untuk kami melakukan banyak kerja yang hebat seperti dengan Bandai Namco dan Capcom.
Itulah sebab mengapa kami bantu mencipta game seperti Devil May Cy. Pada masa lalu, kami memberi tumpuan terutamanya pada game berasaskan IP, kerja kami yang paling terkenal sebelum Devil May Cry adalah One Piece.
Pasukan kami sangat pandai memulihkan pengalaman asal IP. Kami menghabiskan banyak masa dan wang untuk melakukan perkara seperti itu dan kerana usaha itu, kami menjayakan syarikat beberapa tahun yang lalu, dan kini menghadapi cabaran untuk memulihkan pengalaman Devil May Cry.
Ia jauh lebih tinggi bagi kita, ia jauh lebih sukar bagi kita daripada sebelumnya. Itu yang kita sedang usahakan.

Saya rasa kita telah melihat perubahan yang besar untuk mobile gaming dalam tempoh 10 tahun yang lalu, di mana jangkaan beralih daripada pengalaman kasual kepada sesi gaming yang lebih mendalam dan menuntut. Adakah anda rasa kami akan mencapai tahap di mana game aksi mobile akan mencapai tahap sama komplek dengan game konsol?
Bobby Gao: Saya akan katakan ia semakin serupa, tetapi ia berbeza kerana dalam konsol anda ada control pad, mobile tidak mempunyainya. Apa yang boleh kita lakukan ialah grafik serupa, hampir sama seperti yang saya katakan. Kawalan yang kita ada untuk memudahkannya.
Untuk mobile, terdapat lebih banyak pengguna umum daripada konsol, jadi kami perlu memudahkan kerumitan kepada pengguna umum. Jika tidak, mereka akan hilang.

Memandangkan betapa kompleksnya game konsol DMC secara mekanikal, bagaimana anda memutuskan ciri untuk dimasukkan dalam Peak of Combat?
Bobby Gao: Perkara yang paling penting dalam DMC; pertama sekali adalah pertempuran udara. Pemain perlu melompat, perlu mengelak di udara, dan kemudian kita perlu mengadaptasikannya dalam sistem. Selain itu, kami perlu mengadaptasi kerumitan dan memudahkan kawalan.
Pemain veteran boleh melakukan pertarungan SSS, tetapi kita perlu membenarkan pengguna awam melakukan perkara yang sama juga. Kita perlu memberi pemain veteran sebuah sasaran, kerumitan yang boleh mereka lakukan.
Mekanik Tag adalah sesuatu yang tidak pernah kami lihat dalam game Devil May Cry sehingga ketika ini. Bolehkah anda menjelaskan sedikit tentang bagaimana penukaran watak menambah lebih banyak lapisan pada pertempuran?
Bobby Gao: Sebab kami memudahkan Devil May Cry adalah kerana ia sangat rumit. Asalnya, setiap watak mempunyai banyak skill. Untuk memudahkan game, kami datang dengan idea tentang penukaran watak. Ini bukan sahaja menjadikan game kurang kompleks, tetapi juga menangani isu kerumitan kawalan.
Sebagai contoh, daripada watak mempunyai 10 skill, kami telah mengurangkannya kepada kira-kira empat atau lima skill setiap watak, yang boleh diakses dengan bertukar antara mereka. Sebab kedua untuk perubahan ini adalah disebabkan oleh keupayaan peranti mobile.
Jika watak mempunyai terlalu banyak skill, ia akan memakan banyak memori. Oleh itu, kami membahagikan skill antara watak yang berbeza sambil mengekalkan banyak abiliti original. Ini membolehkan kami mengekalkan intipati Devil May Cry sambil memudahkan penukaran watak dan operasi seperti dalam game original.

Pada awal tahun, anda berkata semua sedang bekerja keras dengan Hideaki Itsuno untuk memastikan Peak of Combat mengekalkan ciri autentik siri ini. Bolehkah anda berkongsi beberapa maklum balas yang dia berikan?
Bobby Gao: Perkara pertama yang saya ingin nyatakan ialah dia bekas produser Devil May Cry, jadi dia mempunyai pemahaman yang mendalam tentang siri ini. Dia memberi panduan tentang apa yang patut dan tidak patut dilakukan.
Sebagai contoh, dia menekankan bahawa Dante tidak boleh dijatuhkan, kerana dia memiliki kuasa demonic tertentu yang menghalangnya daripada dijatuhkan seperti orang biasa, dan perhatian terhadap perincian ini amat penting.
Kami sentiasa terlibat dalam perbincangan dan dialog tentang elemen yang perlu dikekalkan dan perkara yang mungkin perlu diubahsuai agar sesuai dengan platform mobile dan memperkenalkan inovasi. Ini adalah topik yang sering kami debatkan.
Selain itu, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada rakan sekerja di Capcom, termasuk ketua pasukan pembangunan, atas sokongan mereka. Mereka telah memberikan kebebasan kreatif dan artistik yang mencukupi, membolehkan kami bereksperimen dengan banyak idea yang tidak terdapat dalam game original semasa mencipta game mobile.

Walaupun dia sebenarnya tiada wujud dalam garis masa Peak of Combat, ia seronok untuk bermain sebagai Nero dalam game. Adakah ini bermakna kita juga boleh mengharapkan banyak watak lain akan datang pada masa hadapan walaupun mereka bukan canon?
Bobby Gao: Ya, Nero hanyalah salah seorang daripada mereka. Memandangkan kita mempunyai Nero sekarang, pada masa hadapan kita akan mempunyai watak lain seperti V dan juga watak dari entri kelima. Ini semua adalah sebahagian daripada perancangan kami, dan ia akan sentiasa dikemas kini dengan update, untuk membawa watak dan cerita baharu.
Adakah anda juga seorang peminat Devil May Cry?
Bobby Gao: Saya paling suka DMC 5. Saya bermula dengan Devil May Cry 4 dan kemudian bermain Devil May Cry 3, diikuti oleh Devil May Cry 5.
Memandangkan banyak game mobile kini berasa lebih seperti game konsol, adakah Capcom berpendapat ada masa depan untuk game premium berbanding game free-to-play bagi mekanik gacha?
Li Bian: Ini adalah soalan yang rumit, terutamanya memandangkan konsep cloud gaming dan hakikat bahawa peranti mobile kini boleh menjalankan game jenis cloud, yang biasanya dikenakan cas setiap jam. Ia menawarkan cara alternatif untuk menikmati game.
Dengan telefon pintar hari ini, seperti dalam kes Devil May Cry, ia menunjukkan prestasi yang sangat baik, malah anda boleh memancarkannya ke skrin yang lebih besar. Pada masa hadapan, kami mungkin melihat trend di mana anda menggunakan TV atau skrin yang lebih besar untuk game yang distrim daripada konsol.
Dari perspektif kami, ia tidak semestinya game mobile dengan Premium menggantikan bentuk game lain. Sebaliknya, ini tentang menawarkan pengguna lebih pelbagai cara untuk mengalami game. Bagi membuat game mobile secara premium, kami mungkin akan melakukannya. Ambil sesuatu seperti Monster Hunter Now sebagai contoh, yang juga mempunyai versi mobile yang lebih ringan.
Kami sentiasa mencari untuk meneroka dan menyesuaikan diri dengan platform yang berbeza, dan judul seperti “Devil May Cry” mengikut pendekatan yang serupa. Secara ringkas, pemahaman saya ialah ia bukan soal seseorang menggantikan yang lain; ia mengenai kemunculan pelbagai model pembayaran, termasuk pilihan percuma dan premium, memberikan pemain lebih kebebasan untuk memilih cara mereka mahu mengalami game mereka. Kepelbagaian dalam industri gaming mungkin akan berkembang dari semasa ke semasa.

Bagaimanakah Capcom memastikan game kekal hampir sama seperti yang original?
Li Bian: Ini hanya boleh dicapai melalui perbincangan yang meluas antara kedua-dua pasukan, kerana terdapat banyak butiran untuk dipertimbangkan, dan mencabar untuk mengingati kesemuanya sekaligus.
Perkara utama ialah semasa proses pembangunan, kedua-dua pasukan secara konsisten terlibat dalam perbincangan. Memelihara intipati karya original bukanlah sesuatu yang boleh dilakukan dalam sekelip mata. Oleh kerana kami adalah dua syarikat berasingan, pemahaman antara pasukan adalah penting.
Seperti yang Bobby nyatakan sebelum ini, butiran seperti Dante tidak pernah jatuh sepenuhnya tetapi sentiasa mempunyai tangan untuk menyokong dirinya apabila terjatuh adalah sebahagian daripada budaya ini. Aspek ini diuji dan cuba untuk melihat sama ada ia berfungsi, dan jika tidak, ia dibaiki.
Ia melibatkan pembetulan butiran yang berterusan, seperti cara watak melompat atau berpusing, timing untuk double jump milik Dante atau ketinggian lompatan pertama dan kedua. Ini adalah butiran halus yang mungkin tidak dipertimbangkan dengan teliti dalam pembangunan game di sesetengah wilayah, tetapi kami sangat prihatin terhadap perkara sedemikian dalam pasukan kami.
Untuk konsep yang lebih luas dan elemen artistik, ia agak mudah untuk dilihat. Walau bagaimanapun, butiran yang lebih kecil ini boleh diabaikan, dan kepentingan butiran ini mungkin tidak begitu jelas kepada pasukan lain. Bagi kami, butiran ini penting. Melalui proses pengumpulan dan pembetulan yang teliti, kita dapat mengekalkan intipati karya original dan kekal dengannya.

Apa-apa mesej terakhir kepada pemain?
Li Bian: Saya percaya bahawa Devil May Cry adalah satu usaha yang penting untuk kita. Ia adalah produk yang kami telah menghabiskan banyak masa dan usaha, kira-kira 6 hingga 7 tahun, dan ia telah melalui banyak versi.
Hasilnya, kami sangat menghargai maklum balas pemain. Kami berhasrat untuk menangkap semula intipati game original, jadi input pemain sangat berharga bagi kami. Kami berharap media dan pemain dapat memberikan lebih banyak maklum balas, dan kami mengalu-alukan semua orang untuk terlibat dengan kami di media sosial.
Akan ada banyak kemas kini pada masa hadapan, dan kami merancang untuk memperkenalkan semula watak-watak dari sejarah siri secara beransur-ansur. Matlamat utama adalah untuk mencipta semula intipati francais Devil May Cry dengan setia.

Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Bobby Gao dan Li Bian kerana sudi menjawab soalan kami!
Dapatkan segala berita kami tentang Devil May Cry: Peak Of Combat di SINI! Bagi mereka yang berminat, anda boleh pre-register sekarang!
@gamersantaimy
Discussion about this post