Stellar Blade sememangnya menarik perhatian ramai gamer dengan rupa protagonisnya yang seksi, gameplay yang kelihatan cool dan banyak lagi sebab lain. Kami sendiri telah berpeluang untuk menemu ramah CEO SHIFT UP, Kim Hyung-tae yang juga game director Stellar Blade untuk bertanyakan beberapa soalan berkaitan pembangunan game itu. Tanpa membuang masa, berikut adalah hasil temu ramah tersebut. Sebagai peringatan, hasil temu ramah tersebut telah disunting supaya mudah dibaca.
Stellar Blade telah dibangunkan untuk sekian lama, tetapi perubahan terbesar yang menonjol adalah reka bentuk watak EVE. Bagaimanakah proses mereka watak dan apakah yang menyebabkan keputusan untuk hasilkan reka bentuk semula?
Kim: Pada mulanya, muka dan badan adalah berdasarkan ilustrasi. Jadi kami mencipta kedua-duanya berdasarkan ilustrasi dahulu, tetapi kemudian kami tidak dapat menghasilkan daya tarikan yang ingin kami tunjukkan melalui watak-watak ini. Kemudian kami seterusnya melakukan ialah imbasan 3D muka dan badan. Jadi kami menghantar beberapa mode, mengimbas mereka dan kemudian mengambil data dan cuba melaksanakannya.
Terutama untuk wajah, kami masih tidak dapat menangkap keunikan watak itu. Ia bukan visual yang kita mahu dan apa yang kita bayangkan dalam fikiran, tetapi kemudian badan sudah baik. Jadi untuk kulit 3D, kami mengekalkan datanya, tetapi kemudian kami kembali kepada modelling asal untuk watak itu dan itu mengambil sedikit masa untuk diusahakan. Walaupun setiap treler didedahkan, watak-wataknya berubah sedikit. Apa yang kami lalui ialah pengalaman menghasilkan watak yang ingin kami persembahkan kepada pengguna.
Ramai yang tahu bahawa direktor Kim Hyung-tae terlibat dengan siri MagnaCarta. Adakah terdapat sebarang elemen reka bentuk khusus yang anda masih simpan daripada siri itu, yang turut memberi inspirasi kepada proses kreatif semasa mereka watak Stellar Blade?
Kim: Saya bermula sebagai ilustrator, jadi saya sentiasa mempunyai cita rasa yang konsisten daripada segi visual dan ia adalah daya tarikan yang menggerakkan naluri manusia, dan meletakkannya dalam reka bentuk watak. Itulah konsistensi yang saya selalu ada. Saya dapat melakukannya dan mempersembahkannya kepada penonton melalui gaya unik itu, dan cara saya mengekspresikannya serta menggunakan cahaya dan warna. Tetapi sekurang-kurangnya kali ini, saya mahu melakukannya, tetapi kemudiannya tetap menjadikannya lebih diterima dan menyeronokkan oleh khalayak yang lebih luas. Jadi saya mahu mengimbanginya dan membentangkannya kepada dunia kali ini.
Selepas mencubanya, combat terasa lebih kepada gaya soulslike berbanding hack and slash. Adakah game itu sentiasa direka untuk gaya combat sebegitu atau ada perubahan besar semasa pembangunannya?
Kim: Ia direka sejak awal lagi, penggunaan berpasangan serta mempelajari pergerakan dan corak musuh, dan kemudian mencipta keluk pembelajarannya. Ia sentiasa ada sejak awal lagi. Cuma semasa kami membangunkan game itu, kami tidak mahu game bertukar menjadi sesuatu hanya untuk mania game aksi. Oleh itu, kami ingin menggalakkan dan membolehkan pemain dapat menggabungkan sebarang kombo atau peralatan dan menghasilkan gaya bermain mereka sendiri.
Dalam sesetengah kes, anda juga boleh menghasilkan gaya anda sendiri yang tidak disengajakan dalam game. Jadi dengan cara itu, bagi mereka yang merasakan bahawa game seperti soulslike atau Sekiro mungkin berasa terlalu sukar, orang seperti itu juga boleh mainkan game ini tanpa merasakan sebarang beban. Satu lagi perkara yang kami cuba lakukan adalah untuk meningkatkan keseronokan yang datang daripada kombo dan kemahiran apabila ia digunakan.
Jadi kami ingin fokus padanya itu juga. Sebagai tambahan, anda boleh kawal level kesukaran game, dan terdapat juga mode action assist, yang akan menawarkan bantuan untuk mereka yang merasakan game aksi sedikit susah tanpa menghilangkan keseronokan game. Kalau anda seseorang yang sering merasakan game aksi adalah susah, anda boleh enjoy game ini sehingga ke penamatnya, jadi tidak perlu begitu risau.
Kami rasakan terdapat sedikit kelewatan pada input atau bagaimana kawalan game tidak cukup responsif. Adakah ini disengajakan atau lebih strategik? Adakah maklum balas berguna yang pembangun sudah kumpulkan daripada pemain?
Kim: Responsif kawalan sebenarnya dikendalikan dengan lebih pantas daripada itu, tetapi kami merasakan bahawa kualiti gerakan mungkin ada hilang sedikit jika pergerakan peralihan yang berterusan sehingga kemahiran yang digunakan. Jika kita melangkaunya, maka kualiti keseluruhan akan sedikit hilang. Oleh itu, kami melaraskan sedikit masa gerakan, tetapi mungkin ada sesetengah orang yang masih merasakan ini adalah masalah atau ia bukan seperti yang sepatutnya. Jadi kami pasti menambah baik bahagian ini.
Selain EVE, kita telah diperkenalkan kepada beberapa watak original lain seperti Tachy dan Adam. Boleh kongsikan beberapa fakta menarik apabila mereka watak-watak ini?
Kim: Untuk EVE, kami telah menyebut bagaimana dia telah berkembang sepanjang tempoh pembangunan. Tetapi bagi Adam, sebagai contoh, terdapat banyak ujian semasa menghasilkan watak itu. Kemudian kami akhirnya mengupah model untuk mengasaskan watak Adam dan model ini ialah Sen Mitsuji, dia seorang model dan pelakon Jepun dan apabila kami menemuinya, kami fikir dia mempunyai rupa yang sangat cool dan hebat yang kami cari. Dan untuk meletakkannya dalam game dan untuk watak itu digabungkan dengan watak lain dan berinteraksi di dunia itu adalah tugas penting bagi kami.
Satu lagi perkara yang menarik setiap kali kami tampil dengan watak baharu dan mendedahkannya kepada dunia, memang menarik untuk melihat respon dan reaksi dari pemain barat, lucunya mereka melihat watak wanita Asia yang kelihatan jauh lebih muda daripada usia sebenar. Tetapi hakikatnya gadis atau wanita Asia, tempoh mereka kelihatan muda sebenarnya agak lama. Jadi walaupun mereka mencapai usia 30-an dan 40-an, mereka mungkin masih kelihatan muda dalam perspektif orang Barat. Jadi itu adalah perkara yang menarik dan mengejutkan untuk diketahui.
Tidak dilupakan dengan muzik yang sememangnya hebat. Boleh kongsikan lebih lanjut tentang proses semasa menggubah muzik dalam game dan menjumpai gaya yang sesuai untuk Stellar Blade?
Kim: Di Korea, kebanyakan game adalah berasaskan fantasi dan tidak banyak yang meneroka genre sci-fi, tetapi juga pada mulanya, itu adalah kebimbangan kami, jenis muzik yang sesuai dengan latar dan suasana sci-fi. Oleh itu, terdapat banyak percubaan dan kesilapan juga, tetapi kemudian untuk masukkan vibe yang diberikan oleh pandangan dunia, serta suasana seperti mimpi, kami ingin menggambarkannya dan juga menggunakan vokal manusia ke dalamnya.
Terdapat lebih daripada 100 lagu yang telah dihasilkan oleh kedua-dua komposer hebat, termasuklah studio bernama MONACA yang bertapak di Jepun. Mereka memberikan kami kerja yang mantap. Jadi itu satu lagi perkara, untuk pengguna nikmati soundtrack game.
Dengan Goddess of Victory: NIKKE, perancangan untuk game cross-platform AAA seterusnya dan Stellar Blade, ia seperti sci-fi menjadi fokus utama. Adakah terdapat sebab spesifik mengapa pasukan lebih ke arah gaya tersebut?
Kim: Ia tidak dirancang bahawa semua game ini ditetapkan dalam tetapan sci-fi, tetapi kemudian kami mendapati genre ini sangat mudah untuk menggambarkan ironi dalam naratif dengan memutar belit pandangan dunia. Ia menyediakan konteks yang sangat baik untuk itu dan saya juga percaya bahawa ini adalah pandangan dunia yang baik untuk pengguna dapat memberi tumpuan semata-mata pada gameplay juga. Tetapi adakah kita akan terus berpegang kepada genre ini? Kami tidak pasti, tetapi kemudian, sudah tentu, mungkin terdapat kemungkinan genre lain. Mungkin ia boleh menjadi fantasi, atau ia boleh ditetapkan dalam era yang lebih moden. Kita akan lihat.
SHIFT UP mempunyai populariti yang besar dengan game Goddess of Victory: NIKKE, adakah terdapat rancangan untuk sebarang bentuk kolaborasi?
Kim: Ya, sudah tentu. Pada masa yang tepat, kami akan mempersembahkan kolaborasi berkualiti tinggi antara kedua-duanya [NIKKE & Stellar Blade]. Jadi ia adalah sesuatu yang anda pastinya boleh nantikan.
Dengan soalan terakhir telah dijawab, maka tamatlah sesi temu ramah kami bersama Hyung-Tae Kim. Terima kasih banyak-banyak kerana menjawab soalan-soalan kami ini. Tidak sabar untuk melihat kolaborasi hebat antara kedua-dua NIKKE dan Stellar Blade itu nanti. Kami pasti ramai pemain akan teruja dan menantikannya.
Stellar Blade akan tersedia secara eksklusif di PlayStation 5 pada 26 April 2024. Untuk mendapatkan segala liputan mengenai game ini daripada kami, boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post