Di persidangan Capcom Open Conference RE: 2026 di Tokyo, Satoshi Ishida selaku salah satu programmer Capcom telah mendedahkan pelan naik taraf yang dipanggil Project REX (singkatan bagi “RE neXt ENGINE”). Matlamat jangka panjang projek ini adalah untuk menaik taraf RE Engine secara berperingkat supaya menjadi “game engine era AI”, di mana pembangun Capcom dan AI boleh bekerjasama untuk membina game.
Bagi mereka yang bimbang langkah ini bermaksud aset seni dijana robot atau jalan mudah yang tidak berkualiti, jangan risau. Capcom menegaskan bahawa fokus mereka adalah untuk mempercepatkan proses pembangunan yang perlahan, bukannya untuk menggantikan kreativiti manusia.
RE Engine diperkenalkan pada tahun 2017, namun saiz dan kerumitan teknikal video game moden hari ini sudah bertambah jauh lebih besar. Semasa sesi pembentangan, Ishida berkongsi cabaran utama yang dihadapi oleh pihak Capcom hari ini.
Pertama, game hari ini membawa data yang terlalu banyak sehinggakan usaha untuk menguji perubahan kecil pun mengambil masa terlalu lama, lalu melambatkan kerja pembangun. Kedua, engine Capcom ini sekarang digunakan oleh lebih 2,000 pembangun di seluruh dunia, jadi alatan di dalamnya perlu dibuat lebih mudah dan senang diakses oleh pasukan antarabangsa. Akhir sekali, Capcom melihat penggunaan automasi pintar sebagai satu keperluan penting untuk menguruskan tugasan backend yang berulang-ulang.
Daripada membuang engine yang ada dan membinanya semula dari awal, Capcom rasa jalan terbaik adalah menaik tarafnya sedikit demi sedikit di bawah projek REX.
Untuk mengatasi masalah kelembapan ini, Capcom membina semula engine tersebut menggunakan bahasa programming standard industri yang paling banyak digunakan di dunia. Cara ini menjadikan codebase lebih mudah difahami oleh kedua-dua pihak—programmer manusia dan juga alatan AI.
Ada beberapa naik taraf modular yang dilakukan dalam usaha ini. Sistem seperti RE:Dox dan RE:Log menyeragamkan pengendalian data dalaman dan menggantikan log ralat teks kepada format fail tersusun, supaya AI boleh imbas terus untuk mencari bug. Capcom turut membuka sebahagian daripada alatan ini sebagai ‘open-source’ bagi tujuan melatih model AI. Pada masa yang sama, alatan visual seperti RE:Flows membolehkan pereka bentuk menyusun aksi gameplay secara visual sebelum engine menukarnya menjadi kod sebenar secara automatik. Dengan ‘user interface’ yang lebih pantas serta bahagian ‘runtime core’ yang diperbaharui, engine ini dapat memproses ramai watak sekali gus dan simulasi fizik yang rumit tanpa menyebabkan frame rate jatuh.
Melalui susunan kod ini, Capcom berharap pembantu AI dapat mengambil alih kerja rutin seperti menyusun kod dan menjalankan sesi playtest automatik untuk mengesan sebarang glitch teruk dari peringkat awal lagi.
Bila syarikat game menyebut tentang AI, pemain selalunya risau tentang kualiti visual yang rendah, suara tiruan, dan isu pekerja diberhentikan. Capcom meletakkan sempadan untuk perkara ini.
Semasa mesyuarat pemegang saham awal tahun ini, pihak Capcom menegaskan semula pendirian mereka: “Kami tidak akan menggunakan aset yang dijana oleh AI ke dalam game kami. Walau bagaimanapun, kami merancang untuk menggunakannya secara proaktif sebagai teknologi penyumbang bagi meningkatkan kecekapan dan produktiviti dalam proses pembangunan game.”
Ringkasnya, AI hanya digunakan sebagai pembantu digital untuk buat kerja ujian dan cari bug di belakang tabir, manakala artis, pengarah, dan pereka bunyi sebenar Capcom masih akan mengendalikan bahagian kreatif sepenuhnya.
Kerja naik taraf engine ini mungkin kedengaran teknikal, tetapi bagi pemain yang sedang menantikan game blockbuster seterusnya, kesannya cukup besar. Bila alatan pembangunan ini menjadi lebih lancar, tempoh masa menunggu antara keluaran game boleh dipendekkan, dan risiko game dilancarkan dengan banyak bug pada hari pertama juga dapat dikurangkan.









Discussion about this post