Gamer Santai
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4
No Result
View All Result
Gamer Santai
No Result
View All Result

SILENT HILL: Townfall – Sebanyak Lima ‘Ending’ Berdasarkan Cara Kita Main & Mengapa Beralih Ke First-Person?

Razin Syafiq by Razin Syafiq
July 29, 2026
in Artikel, Berita, Epic Store, PC, PS5, Seram, Steam, Survival, Temuramah
0 0
0
SILENT HILL: Townfall – Sebanyak Lima ‘Ending’ Berdasarkan Cara Kita Main & Mengapa Beralih Ke First-Person?
Share on FacebookShare on Twitter

Usaha Konami dalam menghidupkan semula francais seram ikoniknya dilaksanakan menerusi beberapa pelan berperingkat; bermula dengan remake Silent Hill 2, diikuti oleh Silent Hill f pada tahun lepas, dan kini SILENT HILL: Townfall.

Dibangunkan oleh studio ScreenBurn Interactive, Townfall membawa IP ini ke wilayah baharu dengan perspektif first-person berlatarkan sebuah pekan pesisir pantai di Scotland yang diselubungi kabus tebal pada era 1990-an.

Kiri ke kanan: Jon McKellan (Penulis & Pengarah ScreenBurn Interactive), Motoi Okamoto (Produser Siri SILENT HILL di Konami) | Kredit: Digital Braves

Untuk belajar bagaimana projek unik ini dihasilkan, kami berpeluang menemu ramah Motoi Okamoto, Produser Siri SILENT HILL di Konami, serta Jon McKellan, Penulis dan Pengarah di ScreenBurn Interactive.

Kerjasama Konami & ScreenBurn Dalam Mengekalkan Identiti Silent Hill

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Pendekatan Konami terhadap Silent Hill bergantung pada kerjasama dengan pelbagai studio pembangunan di seluruh dunia, di mana setiap studio membawa budaya dan gaya kreatif tersendiri kepada IP ini.

Sebagai produser yang menyelia francais, Motoi Okamoto menganggap Konami amat beruntung kerana menerima banyak cadangan daripada pasukan berbakat yang teruja untuk berkarya dalam dunia ini.

Semasa menilai setiap cadangan, Konami akan melihat sama ada sesebuah studio itu berupaya menyajikan pengalaman seram yang berkualiti sebelum bersetuju untuk bekerjasama. Walau bagaimanapun, Okamoto masih berhati-hati agar pemain tidak berasa jemu akibat pelancaran game yang terlalu kerap.

“Kami tidak mahu membuatkan pemain berasa letih dengan mengeluarkan terlalu banyak game dalam tempoh yang singkat — jadi buat masa ini, sasaran peribadi saya adalah untuk melancarkan satu game setahun,” jelas Okamoto.

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Menjaga legasi 20 tahun dengan kebebasan kreatif memerlukan rangka kerja yang jelas. Untuk membina visi bersama dari awal, ScreenBurn telah merangka garis panduan sendiri bagi mendefinisikan maksud Silent Hill melalui studio mereka. Okamoto menjelaskan bahawa Konami tidak menetapkan arahan gameplay kepada studio rakan kongsi.

“Selagi game itu mengekalkan naratif seram psikologi sebagai terasnya, kami tidak menetapkan syarat ketat di luar daripada itu,” tegasnya.

Jon McKellan menganggap tahap kepercayaan kreatif ini amat membebaskan, sambil menekankan bahawa ScreenBurn berusaha mencari titik persamaan dalam seluruh IP demi mengekalkan identiti asalnya.

Kedua-dua pihak Konami dan rakan penerbit Annapurna Interactive bertindak sebagai rakan perbincangan yang dipercayai, memberikan pandangan kedua sekiranya ada idea rekaan yang berisiko tersasar jauh daripada identiti Silent Hill.

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Sinergi kreatif ini turut berjaya menyatukan pendekatan budaya berbeza terhadap genre seram. ScreenBurn membawakan gaya penceritaan dan elemen seram tersendiri yang lebih halus gaya British… di mana pendekatan berasaskan atmosfera ini yang membuatkan Okamoto dan Konami jatuh hati sewaktu sesi pitch terawal.

Pada fasa awal pembangunan, komunikasi dikendalikan terutamanya menerusi Annapurna. Walau bagaimanapun, apabila pembangunan memasuki fasa “quality assurance”, kedua-dua pasukan mula berhubung secara langsung setiap hari dan bertukar maklum balas puluhan kali sehari demi menentukan hasil akhir permainan.

Mengapa Townfall Memilih Sudut Pandang First-Person?

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Keputusan memilih perspektif first-person merupakan antara langkah rekaan terawal yang diambil oleh ScreenBurn untuk Townfall, didorong oleh dua faktor utama.

Pertama, latar pekan St. Amelia yang memberikan rasa klaustrofobik (dikepung bangunan kecil serta lorong-lorong sempit) secara semula jadi lebih sesuai dengan sudut pandang rapat bagi memaksimumkan saspens persekitaran.

Kedua, mekanik asas game ini, iaitu peranti televisyen mudah alih yang dikenali sebagai CRTV, memerlukan pandangan first-person untuk berfungsi secara lancar.

McKellan menjelaskan bahawa tindakan mengangkat peranti itu di hadapan kamera menghapuskan keperluan elemen UI terapung atau mini-map, lalu membolehkan pemain berinteraksi terus dengan peranti tersebut tanpa sebarang model watak yang menghalang pandangan.

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Perspektif ini turut mengubah cara pemain berinteraksi dengan persekitaran. Daripada geledah bilik untuk mengambil barangan, pemain digalakkan memeriksa kawasan secara teliti. McKellan menekankan:

“Penduduk St. Amelia dan pekan itu sendiri merupakan watak utama sebenar game ini, dan semakin teliti anda memerhati, semakin banyak yang anda belajar tentang mereka yang pernah tinggal di situ.”

Sebagai contoh, memeriksa almari pada awal permainan bukan untuk mencari barang ikhtiar hidup sahaja, tetapi untuk meneliti barangan peribadi demi merungkai kisah dan latar belakang penduduk pekan berkenaan.

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Walaupun sudut kamera first-person sangat cemerlang dari segi “keasyikan”, ia boleh menyusahkan usaha menyampaikan rasa takut dan konflik emosi watak utama. ScreenBurn mengatasi cabaran ini dengan pendekatan “dual-perspective”.

Semasa gameplay aktif, pemain berada dalam pandangan first-person supaya dapat mengamali ketakutan, saspens, dan aksi sebagai Simon Ordell. Walau bagaimanapun, setiap kali naratif melibatkan perbualan penting atau pertemuan dengan watak lain, game akan bertukar ke babak sinematik third-person tradisional.

Perubahan struktur ini memastikan pemain dapat melihat ekspresi muka serta beban emosi Simon dengan jelas, untuk mengukuhkan penampilannya sebagai watak utama.

Fungsi Peranti CRTV & Reka Bentuk Audio Psikologi

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Penting kepada identiti Silent Hill ialah konsep di mana minda watak utama yang terganggu menjelma secara fizikal dalam dunia di sekeliling mereka. Dalam Townfall, hampir setiap elemen persekitaran, rekaan musuh, dan peralihan ke Otherworld mencerminkan jiwa serta trauma lampau Simon.

Peranti CRTV meluaskan mekanik radio tradisional siri ini: selain mengesan ancaman berdekatan, ia menangkap gelombang analog tidak stabil yang memancarkan mesej misteri serta kaitan antara watak.

McKellan menyatakan bahawa apabila pemain semakin menghampiri klimaks cerita, simbolik sebenar di sebalik makhluk dan isyarat terganggu ini akan terurai sepenuhnya.

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Rekaan bunyi memainkan peranan yang amat besar dalam pengalaman psikologi ini, di mana McKellan menganggarkan bahawa elemen audio menyumbang “hampir 50% daripada keseluruhan pengalaman” dalam game seram yang berkesan.

Bagi melengkapi rekaan visual St. Amelia yang tulen, Pengarah Audio Byron dan pasukannya telah merakam kesan bunyi di lokasi pekan-pekan pesisir pantai Scotland. Komposer game ini turut merakam bunyi objek fizikal yang dikutip di sepanjang pantai untuk dijadikan instrumen dalam runut bunyi permainan.

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Pendekatan ini turut digunakan pada makhluk, seperti bunyi seakan-akan jeritan ikan paus dengan latar lautan. Daripada menghasilkan bunyi raksasa biasa, ScreenBurn reka setiap bunyi musuh berdasarkan gambaran dalam minda Simon terlebih dahulu, sebelum memperincikan lagi kesan bunyi tersebut.

Sistem 5 Ending, Mod New Game Plus, & Tempoh Masa Permainan

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

SILENT HILL: Townfall menampilkan lima penamat secara keseluruhan, merangkumi tiga penamat naratif utama dan dua penamat rahsia.

Game ini menjejak pelbagai tindakan pemain di sebalik tabir (seperti sejauh mana seseorang itu bertindak agresif dalam combat atau betapa teliti mereka memeriksa persekitaran) untuk mencorak perjalanan naratif.

McKellan menjelaskan bahawa matlamat tiga penamat utama adalah untuk memberikan kesudahan yang terasa sejajar dengan gaya permainan pilihan pemain, dan bukannya plot twist.

Pasukan mereka berharap penamat ini mampu memulakan perbincangan dalam kalangan pemain tentang maksud kisah tersebut serta tindakan yang akan mereka ambil sekiranya berada di tempat Simon.

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Pemain tidak perlu bimbang tentang laluan cerita yang terkunci atau dipaksa mengikut satu laluan sahaja pada percubaan pertama. Ketiga-tiga penamat utama boleh dicapai pada sesi permainan pertama berdasarkan pilihan dan tindakan pemain.

Walau bagaimanapun, dua penamat rahsia dikhasnya untuk mod New Game Plus pada sesi permainan kedua dan seterusnya, untuk memberikan ganjaran buat pemain yang memainkan semula game ini.

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Tentang tempoh masa bermain secara keseluruhan, ScreenBurn menganggarkan sesi permainan pertama mengambil masa antara 10 hingga 14 jam.

Masa sebenar akan berbeza mengikut gaya permainan individu, di mana pemain yang kerap menggunakan strategi stealth dan bersembunyi akan mengambil masa lebih lama berbanding mereka yang bermain secara agresif.

Sesi permainan seterusnya dalam New Game Plus secara semulajadi adalah lebih pantas kerana pemain telah membuka peranti baharu serta mempunyai pengetahuan yang membantu mereka mencapai penamat alternatif dengan lebih cepat.

Kredit: ©Konami Digital Entertainment​ ©2026 Annapurna Games, LLC​ ©2026 Screen Burn Interactive Ltd.

Gamee ini akan dilancarkan pada 24 September 2026 di PlayStation 5 dan PC menerusi Steam serta Epic Games Store. Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi.

(Semua imej yang dikongsi di atas datang daripada versi permainan yang masih dalam proses pembangunan.)

Tags: interviuSilent Hill: Townfall
ShareTweetSend
Previous Post

Previu SILENT HILL: Townfall – Perspektif First-Person Combat Yang Bikin Cemas

Razin Syafiq

Razin Syafiq

Dahulu, saya membesar seperti mana-mana kanak riang lain iaitu bersama komik, game, dan anime (Kreko, Utopia, Gempak, cd anime yang dijual kat kedai). Mula-mula, niat nak masuk bidang animasi sebab bersemangat, tapi terus tukar ke bidang game development sewaktu lanjut pelajaran. Entah bagaimana, saya kini berada dalam dunia journalism, dan memang jatuh cinta dengan industri ini. Banyak yang saya belajar, dan banyak yang saya ingin kongsi kepada awak semua di luar sana. Untuk hubungi saya, sila lawat mana-mana halaman media sosial yang diberi. Terima kasih kerana membaca penulisan, dan membenarkan saya berkembang maju. Sehingga kita berjumpa lagi!

Related Posts

Previu SILENT HILL: Townfall – Perspektif First-Person Combat Yang Bikin Cemas
Preview

Previu SILENT HILL: Townfall – Perspektif First-Person Combat Yang Bikin Cemas

July 29, 2026
Zenless Zone Zero – Version 3.1 Menambah Agent S-Rank Percuma, Elemen Lumiflux & Ganjaran Ulang Tahun Ke-2
Berita

Zenless Zone Zero – Version 3.1 Menambah Agent S-Rank Percuma, Elemen Lumiflux & Ganjaran Ulang Tahun Ke-2

July 29, 2026
Harvest Moon: The Lost Valley & Skytree Village Rasmi Lancar di iOS & Android
Mobile

Harvest Moon: The Lost Valley & Skytree Village Rasmi Lancar di iOS & Android

July 29, 2026

Discussion about this post

Discord Kami

Sertai Discord kami

Facebook Kami

YouTube Kami

Twitter/X Kami

Follow @GamerSantaiMY

Tweet to @GamerSantaiMY

Anime

LEGO One Piece Cerita Semula Kisah Musim 1 & 2, Usopp Jadi Penglipur Lara
Animasi

LEGO One Piece Cerita Semula Kisah Musim 1 & 2, Usopp Jadi Penglipur Lara

July 21, 2026
Kuro Games Umum Siri Animasi Wuthering Waves: Elysium, Dibuat Oleh Studio Dalaman
Anime

Kuro Games Umum Siri Animasi Wuthering Waves: Elysium, Dibuat Oleh Studio Dalaman

July 20, 2026
BLEACH Mirrors High – Protagonis Adalah Shinigami Ciptaan Sendiri, Gameplay Berasaskan Kad, Watak Baru
Mobile

BLEACH Mirrors High – Protagonis Adalah Shinigami Ciptaan Sendiri, Gameplay Berasaskan Kad, Watak Baru

July 20, 2026
Digimon Ada Manga Baru Yang Akan Memulakan Terbitan Pada Oktober 2026
Manga

Digimon Ada Manga Baru Yang Akan Memulakan Terbitan Pada Oktober 2026

July 17, 2026
  • Tentang Kami
  • Hubungi Kami
  • Privacy & Policy

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd

Welcome Back!

Login to your account below

Forgotten Password?

Retrieve your password

Please enter your username or email address to reset your password.

Log In
No Result
View All Result
  • Berita
  • Temuramah
  • Review
  • Sister Sites
    • Wanuxi
    • Gamer Braves
    • GamerWK
    • Gamer555
  • Borderlands 4

© 2017 - 2025 Digital Braves Media Group Sdn Bhd