Di tengah-tengah kota Kyoto, satu pergerakan indie yang bermula dengan sekitar 200 peserta—terdiri daripada pembangun game, media, dan tetamu industri—telah berkembang menjadi festival game indie terbesar di Jepun, menarik hampir 40,000 pengunjung pada tahun 2024. Baru-baru ini, kami berpeluang berbual secara eksklusif dengan Masahiko Murakami, CEO Skeleton Crew Studio dan salah seorang pengasas awal BitSummit, bagi mengupas kisah menarik di sebalik pertumbuhan festival ini serta pengaruhnya terhadap dunia permainan indie di Jepun.
Dari Langkah Kecil ke Mercu Tanda Industri
Kisah asal-usul BitSummit mencerminkan semangat pantang menyerah yang menjadi nadi dunia pembangunan game indie. “BitSummit bermula pada tahun 2013,” kata Murakami. “Waktu itu, PlayStation Store baru sahaja memberi peluang kepada pembangun kecil untuk menerbitkan game mereka sendiri. Namun, di Jepun, ramai masih kurang memahami apa sebenarnya budaya ‘indie’.”
Walaupun PlayStation Store pertama kali diperkenalkan pada November 2006 bersama pelancaran PlayStation 3, tahun 2013 menjadi titik perubahan besar apabila Sony melancarkan versi web browser dan menyediakan alat penerbitan khusus untuk pembangun indie.
Apa yang bermula sebagai acara kecil di sebuah lokasi muzik kini telah berkembang menjadi sebuah festival budaya besar yang merangkumi beberapa tingkat ruang pameran, disokong oleh penaja utama seperti Nintendo, PlayStation, dan Microsoft. Perkembangan ini bukanlah hasil perancangan yang teliti—malah, ia hampir tidak terjadi sama sekali.

“Selepas acara kedua, sebenarnya kami tidak bercadang untuk meneruskannya. Bebannya terlalu besar untuk kami tanggung,” jelas Murakami. “Tetapi kemudian, para pembangun mula bertanya, ‘Tahun ini ada BitSummit lagi tak?’ Dan itulah saat Indie Megabooth—salah satu pameran indie terbesar di Amerika Syarikat—mula menghubungi kami.”
Membina Jambatan dalam Dunia Industri
Salah satu kejayaan terbesar BitSummit adalah kemampuannya untuk menyatukan syarikat-syarikat gergasi yang biasanya bersaing sengit. Apabila ditanya bagaimana Murakami menguruskan hubungan sensitif ini, beliau menjawab dengan prinsip yang jelas:
“Sejak dari awal, saya tekankan bahawa BitSummit bukanlah tentang persaingan komersial—tetapi tentang menyokong para pencipta. Saya jelaskan kepada penaja bahawa tujuan mereka di sini adalah membantu pembangun indie, bukan untuk mempromosikan produk mereka atau bersaing siapa yang lebih menonjol.”

Prinsip ini telah melahirkan sebuah ruang unik di mana pesaing industri boleh bekerjasama, semuanya demi memajukan pembangunan game indie.
Menghadapi Cabaran dan Keutamaan Platform di Pasaran Jepun
Industri game indie di Jepun memiliki keunikan tersendiri berbanding di Barat, terutama disebabkan oleh halangan bahasa. “Kebanyakan pembangun di Jepun hanya fasih berbahasa Jepun, jadi akses mereka kepada maklumat global sangat terbatas,” jelas Murakami. “Akibatnya, mereka kurang terpengaruh oleh trend global dan lebih cenderung mencipta game dengan gaya dan identiti sendiri.”
Pengasingan ini melahirkan game indie Jepun yang unik di peringkat antarabangsa, tetapi ia juga menjadikan usaha mereka untuk menembusi pasaran global lebih mencabar.

Walaupun game PC semakin mendapat tempat di Jepun—dengan pengguna Steam melebihi 17 juta dan terus berkembang—konsol masih menjadi pilihan utama. “Kebanyakan pembangun indie lebih suka memberi tumpuan kepada Nintendo Switch,” kata Murakami. “Namun, dari sudut pembangunan, PC lebih mudah diurus, jadi ramai yang memilih untuk melancarkan game mereka di Steam dan Switch.”
Murakami turut menambah bahawa penerbitan di platform PlayStation agak jarang berlaku dalam kalangan pembangun indie Jepun, manakala kehadiran di Xbox hampir tidak wujud, kecuali melalui sokongan program seperti Xbox Game Pass.
Mengharungi Cabaran Ketika Pandemik
Seperti banyak acara lain, BitSummit turut menghadapi kesukaran besar semasa pandemik COVID-19. Pada tahun 2020, mereka terpaksa beralih sepenuhnya ke format online, walaupun sukar untuk menggantikan pengalaman interaktif secara bersemuka. Menjelang 2021, acara fizikal kembali diadakan, tetapi terhad kepada pembangun, media, dan penaja sahaja.
“Anehnya, ramai sebenarnya menyukai format itu,” kata Murakami. “Tanpa kesesakan pengunjung, pembangun dapat berbincang dengan lebih mendalam, manakala media dan penaja lebih mudah berinteraksi dengan para pencipta.”

Pengalaman ini akhirnya melahirkan format hibrid yang kini menjadi standard—dengan hari khusus untuk urusan industri dan hari terbuka untuk orang awam—dan format ini telah diterapkan sejak 2022.
Menuju BitSummit 2025
Murakami dan pasukannya merancang sesuatu yang lebih besar untuk edisi BitSummit akan datang. Dengan lebih daripada 600 game yang menghantar penyertaan untuk merebut 100 slot pameran, mereka turut membuka lebih banyak peluang kepada bakat baharu.
“Untuk menyokong pencipta muda, kami memperkenalkan BitSummit Student Game Jam. Tahun ini, sekitar 250 pelajar dari seluruh Jepun membentuk pasukan dan mencipta game, dan kami mempamerkan semua karya mereka semasa acara berlangsung,” jelas Murakami.

BitSummit 2025 juga akan membawa elemen baharu yang diinspirasikan oleh Osaka Expo. “Kami bekerjasama dengan pelbagai rakan antarabangsa untuk mewujudkan zon khas antarabangsa, dan kami berharap dapat membawa beberapa game ini ke Expo selepas itu,” kata Murakami.
Ketika ditanya bagaimana beliau akan menggambarkan festival akan datang dalam satu ayat, Murakami menjawab, “Tahun ini adalah tahun expo bagi Jepun dan wilayah Kansai, dan kami mahu BitSummit benar-benar mencerminkan semangat antarabangsa tersebut.”
Karya dan Kisah Pencipta yang Meninggalkan Kesan
Meskipun melihat ratusan game setiap tahun, ada beberapa yang tetap melekat dalam ingatan Murakami. “Jika saya perlu pilih satu, saya akan sebut Cassette Boy oleh Wonderland Kazakiri. Ia memenangi anugerah kami tahun lepas, dan bagi saya, ia benar-benar menonjol,” katanya.

“Game ini mempunyai visual yang mengingatkan saya kepada gaya klasik Game Boy, tetapi digabungkan dengan mekanik tiga dimensi. Apa yang paling menyentuh hati saya ialah kisah di sebalik pembikinannya—projek ini dibangunkan sepenuhnya oleh seorang individu, dan anaknya sendiri turut membantu dalam proses debugging. Sentuhan peribadi seperti itu benar-benar memberi kesan.”
Menyokong Pembangun Indie Jepun
Apabila ditanya tentang keperluan paling penting bagi pembangun indie Jepun, Murakami menekankan dua aspek utama: sokongan kewangan dan pengetahuan perniagaan.
“Ramai pembangun Jepun kini bercita-cita membawa game mereka ke peringkat global, tetapi mereka tidak tahu bagaimana melakukannya dengan berkesan,” jelasnya. “Mereka sering mencari pelabur—terutamanya dari luar negara—tetapi kurang mahir membentangkan idea, kurang yakin berbincang soal kewangan, dan tidak memahami proses penerbitan di luar Jepun.”

Bagi mengatasi cabaran ini, pasukan Murakami menganjurkan program pendidikan di ruang mereka di Shibuya, dengan menjemput pakar industri kewangan untuk berkongsi pengetahuan tentang aspek perniagaan yang sering menjadi halangan kepada para pembangun.
Komuniti yang Semakin Mantap
Bermula sebagai pertemuan kecil antara pencipta yang bersemangat, BitSummit kini telah berkembang menjadi acara industri berskala besar—sebuah cerminan evolusi dunia game indie di Jepun. Namun, matlamat utama festival ini kekal utuh: menyokong pencipta dan membina hubungan tanpa mengira sempadan.
Seperti yang dirumuskan oleh Masahiko Murakami, “Game mempunyai kekuatan untuk menyatukan orang, dan kami mahu BitSummit menjadi platform di mana pencipta dari pelbagai negara saling menyokong.”

Dengan pertumbuhan yang konsisten dan komitmen terhadap bakat unik, BitSummit bukan sekadar menjadi simbol kreativiti indie di Jepun—ia juga semakin berperanan sebagai jambatan penghubung antara pembangun Jepun dan komuniti gaming global.
Untuk maklumat lanjut, layari laman web rasmi acara.
@gamersantaimy
Discussion about this post