Streamline diasaskan pada tahun 2001, dan adalah syarikat yang memfokuskan pada pembangunan permainan video termasuk seni di Kuala Lumpur, Malaysia. Tidak perlu kata, resume mereka memang besar dan pernah terlibat dengan pelbagai jenama terkenal seperti Capcom, Microsoft, Square Enix, dan sebagainya.Sempena itu, kami berpeluang melakukan interview secara emel bersama Stefan Baier sebagai Naib Presiden Eksekutif Penerbitan dan Neil Haldar sebagai Naib Presiden Penerbitan untuk Streamline Media Group. Berikut adalah isi kandungan:
Bagi studio Streamline di Malaysia, apakah kemudahan yang ditawarkan oleh cawangan penerbitan dalaman?
Stefan: Semua studio kami di seluruh dunia disatukan melalui alat pengurusan dalaman bernama Streamframe dan diselenggara oleh pasukan dan jenama global kami.
Tidak kira di mana anda berada, jenama kami dapat beroperasi secara bebas tidak kira lokasi, dan akan menyokong pasukan sama ada mereka berada di pejabat, membuat panggilan dari jauh atau berada di zon waktu yang berbeza.
Adakah penukaran daripada jawatan Ketua Pegawai Operasi (COO) ke Naib Presiden Eksekutif Penerbitan disebabkan oleh minat untuk menghasilkan game indie?
Stefan: Penciptaan cawangan penerbitan adalah langkah seterusnya. Pasukan kami sedang mencipta dan mengarang game manakala pengalaman metaverse memerlukan tumpuan untuk memposisikannya bagi pelancaran pasaran.
Apabila maju di seluruh dunia, kami memahami sudah tiba masanya untuk membawa kepimpinan berbakat baru untuk membantu mencapai tahap seterusnya, dan oleh it, kami baru-baru ini mengumumkan penambahan baru kepada pasukan operasi, eksekutif dan kepimpinan produk.
Ya, anda boleh kata bahawa ini adalah untuk lebih menumpukan kepada game indie. Kami gembira dapat bekerjasama dengan rakan kongsi dalaman atau luaran untuk membina game popular seterusnya.
Memandangkan anda berpengalaman dalam game mobile, adakah kita akan melihat lebih banyak game mobile dibangunkan secara dalaman oleh Streamline?
Neil: Saya fikir bahagian itu yang menjadikan game mobile hebat – perkhidmatan langsung, perubahan dinamik untuk meningkatkan produk dan memastikan pasukan lebih kecil dapat fokus pada gameplay inovatif – adalah ciri penting daripada karya Streamline.
Masa lalu kami ialah konsol/ PC AAA di mana aspek kreatif dan pengalaman berkualiti tersebut akan sentiasa menyerlah dalam karya kami. Memandangkan mobile semakin matang, senario pasaran dan perniagaan telah menjadi jelas dan terbukti bahawa mobile boleh menjadi platform yang dapat melakukan apa sahaja.
Kami akan menggunakan mobile sebagai platform yang hebat untuk sampai ke khalayak baharu dengan cerita dan game yang boleh dinikmati oleh seluruh dunia.
Apa matlamat Streamline untuk cawangan penerbitan dalam 5 tahun akan datang?
Stefan dan Neil: Streamline bermula sebagai idea untuk membantu orang lain menghidupkan idea mereka. Cawangan penerbitan meneruskan konsep itu, dan matlamat kami adalah untuk membantu orang lain membawa game mereka ke pasaran supaya idea dan impian mereka pun dapat direalisasikan, di pelbagai platform dan wilayah.
Kami mempunyai campuran budaya unik, yang mewakili orang dari banyak pelosok dunia. Kepelbagaian ini menjadikan kami kuat, dan kami berbangga dengannya. Kami berharap dapat memanfaatkan perkara ini dengan membina produk global dalam cara yang hanya boleh difahami oleh pasukan yang mempunyai kepelbagaian sedemikian.
Peranan game mid-range di dalam industri
Bolehkah anda berkongsi pendapat tentang peranan penerbit mid-range seperti Streamline dalam mengekalkan variasi pasaran?
Stefan: Terdapat banyak perubahan dalam industri, dengan kes penggabungan dan pengambilalihan syarikat, serta pemain dan platform yang masuk atau keluar.
Peluang itu datang semasa pergolakan lalu mereka mencari peluang baru yang diabaikan oleh konglomerat besar. Kami boleh bergerak di antara mereka [syarikat-syarikat besar], mengambil risiko yang berbeza, mencari lebih banyak kandungan luar biasa dan memberi peluang pada risiko rendah.

Berita pengambilalihan terkini menunjukkan trend ke arah pengalaman gaming mobile dan kasual (seperti pemerolehan Zynga dan King). Apakah pendapat anda?
Stefan dan Neil: Terdapat juga beberapa kes pemerolehan baru-baru ini yang tertumpu kepada konsol dan gaming tradisional seperti Activision-Blizzard. Saya rasa trend semasa adalah ke arah membina ekosistem separa tertutup seperti Steam, Microsoft Game Pass dan sebagainya. Ia tentang mendapatkan orang dan mengekalkan mereka, dan pengeluaran IP dan belanjawan besar memainkan peranan penting dalam hal itu, tidak kira sama ada pada konsol atau mobile.
Game seperti Genshin Impact menghabiskan banyak model pemasaran di Asia Tenggara. Apakah pendapat anda tentang wilayah ini untuk bahagian gaming yang lebih kasual?
Neil: Genshin Impact bukanlah game yang begitu kasual tetapi sebaliknya adalah game dengan nilai pengeluaran tinggi – yang boleh dimainkan pada kedua-dua konsol dan peranti mobile. Saya rasa ini adalah trend pada masa depan yang akan terus meningkat.
Sebab mengapa developer memberi perhatian kepada rantau Asia Tenggara: ia adalah wilayah yang mempunyai ramai anak muda, kaya dengan budaya dengan populasi yang ramai, dan cepat menyesuaikan diri dengan peranti mobile dan konsol apabila pendapatan mereka meningkat dari tahun ke tahun.

Dengan penghasilan Bake ‘n Switch, Streamline telah menunjukkan bahawa anda tidak memerlukan pasukan dengan saiz dan pembiayaan yang besar untuk membuat game yang diiktiraf secara positif. Apakah pendapat anda?
Stefan: Akhirnya, kami memasuki fasa dalam industri di mana banyak jenis game telah dicipta, dan banyak tajuk adalah sekuel atau salinan antara satu sama lain. Ini mewujudkan permintaan oleh pemain untuk –inovasi-, mengambil risiko dan mencari cara untuk mencipta sesuatu yang unik.
Oleh itu, pemain sebenarnya menjadi lebih bertolak ansur dengan nilai pengeluaran yang lebih rendah atau grafik yang lebih basic, seperti Roblox atau Among Us, dan masih akan menerima – kerana ia menyeronokkan. Ini adalah trend di mana pelbagai jenis game akan dicipta dan itu adalah perkara yang baik.

Nilai-nilai Streamline
Apakah jenis sumber yang anda ingin sediakan daripada pihak penerbitan ke bahagian developer?
Stefan dan Neil: Kami hebat dalam urusan pasukan bersaiz kecil hingga sederhana; kesungguhan dan semangat mereka sepadan dengan minat kami, dan saya mengharapkan kami dapat berkongsi semangat dan tenaga yang sama sambil membantu mereka dalam belanjawan untuk memasarkan, mengedar dan membawa game hebat ke dunia.
Bolehkah anda menjelaskan tentang nilai utama Streamline yang berkaitan dengan penerbitan game?
Stefan dan Neil: Setakat ini, nilai utama kami adalah sentiasa tentang membuat ‘perkara yang mustahil’ berlaku. Pengasas kami memulakan Streamline sebagai kedai kecil di mana mereka tinggal dan makan bersama di sebuah rumah pangsapuri di Amsterdam.
Kami tahu erti memulakan syarikat dengan modal yang kecil dan percaya pada diri sendiri. Kami berpendapat bahawa nilai seperti semangat, integriti, disiplin dan tumpuan adalah antara perkara penting yang akan kami bawa kepada setiap hubungan penerbitan.
Maka, tamatlah interview kami bersama Streamline Media Group! Semoga anda semua temui lebih banyak sukses pada masa akan datang. Untuk maklumat lanjut tentang Streamline Studios, sila layari laman web rasmi mereka di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post