Pelancaran World of Warcraft: Dragonflight semakin menghampiri. Mesti ramai yang tertanya bagaimana sistem game tersebut dihasilkan. Berita baiknya, kami berpeluang untuk menemu ramah Brian Holinka, Lead Combat System Designer dan Crash Reed, Lead UX Designer untuk World of Warcraft: Dragonflight. Ingin tahu perkara menarik sepanjang pembangunannya, teruskan membaca! Sebagai peringatan, hasil temu ramah ini telah diedit supaya mudah difahami.
Brian Holinka Crash Reed
Bagaimana kedua-dua jabatan anda bekerjasama? Kami rasa anda perlu lakukan keseimbangan serta tentukan tempat mereka dalam UI dan sebagainya.
BRIAN HOLINKA: Pasukan sistem dan pasukan UX bekerja sangat rapat antara satu sama lain; anda perlu bayangkan mana-mana sistem yang dicipta dalam game yang perlu disampaikan kepada pemain dalam beberapa cara, dan UX ialah cara utama untuk melakukannya, bukan? Apa yang menarik ialah kami mendapat perspektif yang berbeza daripada apa yang biasanya kami peroleh daripada pasukan kami sendiri.
CRASH REED: Sebagai jabatan UI/UX, kami menganggap diri kami sebagai penyokong untuk orang lain dan cuba membantu dengan kemampuan yang kami ada. Kami bekerja sangat rapat dengan setiap jabatan.
BRIAN HOLINKA: Kami di Blizzard mempunyai tradisi untuk mengekalkan reka bentuk UI mudah, yang menjadi kekangan reka bentuk yang hebat. Kami perlu fikir bagaimana kami akan menyampaikan sistem kepada pemain, dan ia menghalang kami daripada membuat sistem yang terlalu rumit.
Seperti yang kami fahami, perubahan UI dibuat sebahagiannya sebagai respons kepada add-on. Bolehkah anda ceritakan sedikit tentang perkara yang anda pelajari, atau jika anda bekerja dengan pasukan mereka dalam sebarang kapasiti?
CRASH REED: Pendekatan kami kurang tertumpu secara khusus pada add-on, dan lebih kepada kebolehaksesan dan penyesuaian. Kami ingin memberikan pemain lebih banyak kebolehan untuk menyesuaikan perkara yang mereka mahu lakukan, kami cuba add-on, game lain, penyelidikan, mendengar maklum balas pemain, pasukan komuniti kami dan pasukan penyelidik pengguna lalu menggabungkan semuanya untuk membuat UI yang kami rasa boleh membantu pemain mencipta pengalaman yang mereka cari.

Ini termasuklah penyesuaian dan kebolehaksesan. Pemain boleh besarkan saiz action bar, jadikan bingkai lebih besar, alihkan sesuatu malah kami juga menambah tekstur pada cast bar.
Bercerita tentang tekstur, kami perasan ada “layout style”; adakah ini sebahagian daripadanya?
CRASH REED: Kami telah datang dengan dua preset; Moden pada asasnya ialah layout yang anda lihat daripada streamer popular dan pemain. Senang cerita cara mereka mengalihkan elemen UI mereka. Ia membawa benda lebih dekat dengan posisi mata anda serta menuju ke tengah.
Untuk pemain yang sukakan layout terdahulu, boleh sahaja pilih Classic Layout untuk letakkan elemen di tempat asalnya.
Apakah sebenarnya fungsi saiz grid untuk tetapan susun atur?
CRASH REED: Ini adalah skala buatan untuk anda menyusun sesuatu. Kami mempunyai snap dan grid. Anda boleh menukar grid untuk memberikan anda garisan visual yang menarik dan menyusunkan item.
Bercakap tentang kebolehcapaian, adakah itu telah mengubah reka bentuk / keseimbangan kelas dengan ketara dalam apa jua cara? Kami biasa dengan “build intensiti rendah” yang tidak memerlukan banyak menekan butang, jadi kami tertanya-tanya jika itu akan menjadi perkara dalam World of Warcraft.
CRASH REED: Bahagian UI untuk talent pula, kami memperkenalkan binaan sampel, pra tetap yang boleh mereka letakkan.

BRIAN HOLINKA: Setiap kali anda membuat talent tree, anda boleh simpan loadout untuk kegunaan masa lain. Setiap pengkhususan mempunyai Starter Build, satu build yang kemi pilih untuk pemain gunakan jika mereka bimbang untuk gunakan sistem atau ingin dibimbing melalui talent tree yang tidak mempunyai banyak kebolehan aktif. Ia juga bertujuan untuk memberikan pemain cara mudah untuk bermain tetapi ia tidak semestinya mendorong mereka menggunakan gaya min-max.
Adakah terdapat “fantasy class” tertentu yang anda ingin kurniakan dengan bakat ini?
BRIAN HOLINKA: Sebab mengapa kami melakukan talent tree adalah untuk memberi peluang menyesuaikan kelas watak dengan cara yang anda mahukan, seperti cara anda lakukan dengan set perisai anda. Sepanjang beberapa tahun yang lalu, anda hanya mempunyai tujuh pilihan tentang kebolehan dalam bar anda.
Kami ingin memberikan lebih banyak perasaan anda dalam mengembangkan watak, memberikan pemain lebih autonomi dalam cara kelas mereka dicipta. Jika anda masih menyukai pengalaman yang disusun rapi itu, itulah gunanya starter build.

Berapa lama anda akan mempertimbangkan masa yang sesuai untuk perbaikan terbaru kelas, atau untuk patch yang lebih besar secara umum?
BRIAN HOLINKA: Apa yang kami lakukan ialah setiap kali terdapat musim baharu – raid baharu, dungeon, kandungan – kami sentiasa melihat prestasi kelas mengikut jadual. Sebelum ia bermula, kami melakukan semakan untuk memastikan semuanya tersedia untuk pelancaran. Kemudian kira-kira seminggu selepas musim mula, kami mendapatkan data daripada pemain untuk menganalisis sama ada perkara itu menunjukkan prestasi yang baik atau jika terdapat sebarang kelemahan besar.
Kami agregat data dan memutuskan cara untuk selesaikannya. Dua minggu kemudian, kami membuat perubahan itu, kemudian melihat keadaannya setiap minggu selama kira-kira satu atau dua bulan. Terdapat margin prestasi yang kami rasa patut diambil tindakan dan memanjangkannya dari semasa ke semasa sehingga musim seterusnya.
Semakin hampir dengan sistem baharu, semakin besar kemungkinan kami membuat perubahan hotfix, kerana perkara ini baharu dan orang ramai belum biasa dengannya dan lebih mudah menerima perubahan. Ini adalah keseimbangan yang teliti antara perubahan yang anda perlu buat dan mengganggu orang jika terdapat banyak perubahan.
Memandangkan talent tree mengembangkan pilihan pemain, adakah ini bermakna balancing kini akan menjadi lebih sukar?
BRIAN HOLINKA: Saya fikir ia akan menjadi satu cabaran yang hebat, tetapi kami telah kembangkan pasukan kami untuk dapat melakukannya. Seperti yang saya katakan, semakin dekat kita lepaskan, semakin besar kemungkinan kita bertindak dengan cepat berbanding dengan sistem sebelumnya. Datang dari Shadowlands, kelas telah begitu lama jadi kami tidak membuat banyak perubahan dalam reaksi terhadap masalah kerana kami agak memberi tumpuan kepada perkara baharu. Sekarang, semuanya baharu, jadi semuanya adalah adil untuk kami.
Yang ini untuk Brian; sekarang setelah anda melakukan semua balancing ini, mana-mana arketaip kelas tertentu yang anda ingin lihat?
BRIAN HOLINKA: Saya teruja untuk Demon Hunter. Mereka adalah kelas yang dibuat di Legion, dan model tersebut pada masa itu sangat tertumpu kepada pengkhususan. Anda akan menjadi seorang Havoc atau Vengeance Demon Hunter dengan kebolehan yang sangat berbeza sehingga mereka terasa seperti dua kelas yang berbeza.

Apabila kelas lain mempunyai “sejarah” perkara yang dikongsi antara mereka, kami perlu mencari cara untuk berkongsi alatan antara spesifikasi Demon Hunter. Jadi saya fikir ia akan menjadi peluang yang sangat menarik untuk melihat bagaimana ia dimainkan, dan ia akan menjadi pandangan baru untuk pemain Demon Hunter untuk mempunyai Sigil of Flame sebagai Havoc, atau Vengeful Retreat sebagai Vengeance. Perkara yang berbeza ini boleh anda mainkan yang tidak pernah anda miliki sebelum ini.
Kami tidak terlalu biasa dengan World of Warcraft, jadi melihat menu profesion daripada beta terasa agak gerun. Bolehkah anda membimbing kami melalui perubahan yang telah anda buat pada UI?
CRASH REED: Profesion ialah sistem yang jauh lebih besar daripada UI itu sendiri, menambahkan perkara seperti kualiti penunjuk, lebih banyak perkara untuk dikumpulkan oleh pemain, pakaian dan sebagainya.
Untuk UI secara khusus, ia cuba highlight bahagian tersebut, dan banyak perkara yang berlaku. Matlamat kami adalah untuk membantu jadikan beberapa perkara itu lebih jelas, lebih mudah didekati dan menjadikan setiap interaksi tersebut lebih mudah difahami.

Kami rasa perubahan balance berkemungkinan akan menjejaskan UI pada tahap tertentu, jadi betapa sukar sebenarnya untuk menguji peletakan dan sebagainya? Adakah teknik itu memakan masa?
CRASH REED: Sebaik sahaja kami melaksanakannya, kebanyakannya perkara ini boleh kita lakukan dan alami sendiri, jadi agak menyeronokkan apabila setiap pembangun berkongsi cara mereka membina sesuatu. Ini semua tentang cara mereka mahu mendekati game, mempunyai persediaan yang berbeza daripada PVP kepada Mythic raider.
Bahagian yang sangat menyeronokkan ialah memberikan setiap loadout mereka sendiri untuk menetapkan dan menukarnya serta berkongsi dengan satu sama lain. Hanya melihat orang menggunakannya dan ekspresikan diri mereka sepanjang ujian beta dan dalaman, ia sangat hebat.

Memandangkan layout UI yang anda panggil sebagai sebahagian “cara pemain ekspresikan diri mereka,” adakah terdapat beberapa kemas kini tertentu yang anda anggap sangat penting?
CRASH REED: Saya telah bermain World of Warcraft untuk sekian lama, dan dapat mengalihkan action bar saya ke mana-mana adalah menakjubkan, dan bukan itu sahaja, dapat menukar bentuk layout, orientasi, saiz dan padding… keupayaan untuk melakukannya daripada kotak itu sangat mengagumkan, sesuatu yang sudah lama saya mahu lakukan.
Saya fikir perkara lain yang sangat menggembirakan ialah melihat respons yang berbeza daripada orang, melihat mereka mendapat emosi yang sama seperti yang saya perlu mengalihkan elemen tersebut.
Apakah maklum balas paling berharga yang anda peroleh semasa mereka bentuk kawasan masing-masing?
CRASH REED: Saya tidak fikir ada apa-apa perkara. Mendapatkannya secara umum adalah berharga, melibatkan pemain dan mempunyai begitu banyak semangat dalam apa yang kami lakukan. Saya tidak fikir kita boleh melakukannya tanpa maklum balas pemain; ia sangat sangat penting.
BRIAN HOLINKA: Setuju sangat. Kami mempunyai begitu ramai pemain yang bermain dengan cara yang berbeza, dan mendapat maklum balas daripada mereka adalah sangat berfaedah. Mendengar orang bercakap tentang kandungan yang mereka suka lakukan dan pilihan yang mereka buat, membantu kami memahami jika kami mempunyai sesuatu yang baik atau membuat perubahan jika mereka rasa mereka tidak boleh membuat pilihan yang mereka mahu.

Apakah yang paling anda nantikan dalam World of Warcraft: Dragonflight ?
BRIAN HOLINKA: Saya teruja untuk Evoker, pengalaman menjadi seekor naga, terbang di sekeliling, bernafas api, mengambil rakan saya dan membawa mereka bersama, menyerang orang dengan ekor… Saya rasa pasukan telah melakukan kerja yang baik untuk memberikan perasaan menjadi naga dalam World of Warcraft dan saya teruja untuk pemain mencubanya.
CRASH REED: Saya mahu menjadi naga, evoker, adalah hebat. Saya juga sangat teruja untuk menunggang naga, untuk meluncur di udara secara berbeza daripada apa yang pernah kami miliki daripada mount kami sebelum ini, dive bomb dan mendapatkan momentum… merasai pengalaman di seluruh zon baharu ini akan menjadi hebat.
Itu sahaja yang boleh dikongsikan melalui temu ramah World of Warcraft: Dragonflight bersama Brian Holinka dan Crash Heed. Anda boleh pra-tempah World of Warcraft: Dragonflight sekarang melalui laman web rasmi. Ikuti Gamer Santai untuk mendapatkan lebih banyak berita menarik mengenai World of Warcraft daripada kami.
@gamersantaimy
Discussion about this post