Pelancaran World of Warcraft: Dragonflight semakin menghampiri. Mesti ramai yang tertanya bagaimana sistem game tersebut dihasilkan. Berita baiknya, kami berpeluang untuk menemu ramah Tina Wang, Associate Art Director dan Maria Hamilton, Lead Quest Designer untuk World of Warcraft: Dragonflight. Ingin tahu perkara menarik sepanjang pembangunannya, teruskan membaca! Sebagai peringatan, hasil temu ramah ini telah diedit supaya mudah difahami.

Memandangkan pemain akan terbang di kawasan ini, adakah ianya satu cabaran untuk mereka bentuknya? Bagaimana pula “kebebasan” ini mempengaruhi reka bentuk quest?
Tina Wang: Semasa menghasilkan World of Warcraft: Dragonflight, kami tahu kami mahu membina pengalaman permulaan itu, kerana ia adalah sebahagian daripada Dragon Isles dan ia sangat masuk akal. Pasti terdapat beberapa perkara yang kami ingat semasa membinanya, seperti benua secara keseluruhan adalah ‘lingkaran’ di mana anda naik ke atas semasa anda maju melalui setiap zon. Anda berasa seperti anda sedang menaik dan akhirnya, pada max level, anda dapat menetapkan heartstone anda di hab pemain Valdrakken dan dapat meluncur ke pelbagai ruang untuk aktiviti dan penerokaan end-game.
Zon pertama berada di aras bawah, betul-betul di paras laut apabila anda muncul bersama kapal anda. Anda akan melihat tiang yang sangat tinggi dan kami fikir ia menyeronokkan dan menarik untuk pemain dapat kembali dan meneroka tempat ini. Dragonriding sendiri telah benar-benar membolehkan kami mencipta ruang di mana pemain terbang dan benar-benar melibatkan diri serta menyelami tempat itu semasa mereka mengembara.
Mario Hamilton: Mengenai mereka bentuk untuk dragonriding secara khusus, kami sengaja mengatur aliran quest kami supaya terdapat peluang besar untuk pemain sampai ke kawasan tinggi di suatu tempat, dan berseronok. Ia benar-benar perlu melakukan banyak perkara dengan cara kami memilih untuk mengalir melalui zon dan tempat kami meletakkan pemberi quest, dan ia sangat menyeronokkan untuk mencari detik-detik itu untuk memberikan pemain kelajuan, momentum dan keupayaan untuk sampai ke lokasi mereka dengan cara tersendiri. Saya fikir ia menambah sesuatu kepada quest.
Tina Wang: Kami juga ada aktiviti khas. Apabila anda mencapai max level, terdapat puak utama yang anda boleh mengembara dan mendapat kemasyhuran – seperti reputation system – dan salah satu daripadanya ialah ekspedisi Dragonscale di mana mereka semua tentang penemuan dan penerokaan. Salah satu aktiviti mereka adalah meletakkan bendera di puncak tinggi, menemui peti dan rahsia di sana. Kami benar-benar mahu membenarkan pemain memanfaatkan sistem untuk sampai ke tempat tinggi dan kemudian menyelam dan pergi ke tempat yang menarik.
Bolehkah anda huraikan sejauh mana jabatan masing-masing bekerjasama dalam menghasilkannya?
Mario Hamilton: Pada asasnya, artis kami mendapat inspirasi dan memikirkan konsep yang menarik, melukis banyak kawasan yang hebat dan kami mula mengadakan perbincangan berulang-alik. Naratif juga terlibat, bercakap tentang cerita yang mungkin dalam ruang tersebut dan kami mula berfikir tentang cara kami mahu pemain melalui kawasan itu, perkara yang masuk akal untuk mereka lakukan. Sebahagian daripada tema kami ialah tentang penerokaan dan penemuan, jadi bagaimanakah kami boleh mencari semua sudut itu dan membantu pemain mengetahui bahawa ia berbaloi untuk meneroka tempat tersebut?

Adakah terdapat falsafah reka bentuk tertentu untuk quest?
Mario Hamilton: Untuk expansion seperti ini, kami mempunyai arc cerita utama yang membawa anda melalui semua zon kami, memberitahu anda kisah menyeluruh dan semua watak penting. Dalam setiap zon, kami mempunyai cerita tempatan, bertujuan untuk menyempurnakan cerita tempat itu, orang ramai dan budaya mereka, perkara yang mereka ambil berat, cara persekitaran mempengaruhi cara mereka hidup, dan pasukan Tina memberi kami peralatannya.
Sebagai contoh, untuk Tuskarr: kami tidak pernah berpeluang melihat mereka di tanah air mereka, jadi sekarang kita dapat melihat bagaimana mereka melakukan perkara seperti memancing, memburu dan sebagainya.
Adakah quest yang mempunyai lore yang banyak mengubah reka bentuknya?
Mario Hamilton: Saya tidak fikir ia mengubah reka bentuk. Kami mempunyai falsafah secara umum yang anda lihat dalam banyak quest World of Warcraft: mengekalkan perkara yang agak mudah dengan mata tinggi, mungkin mekanik yang lebih rumit, dan rentak tertentu di mana pemain boleh mempunyai sedikit masa untuk berehat dan mempertimbangkan perkara yang mereka lakukan kemudian membina satu lagi detik besar. Kami menggunakan kawasan yang menakjubkan di dunia, sinematik dan detik cutscene untuk menekankan beberapa perkara itu juga.
Terdapat rentak yang pasti untuk cara kami menyusun barisan quest dan cara kami memutuskan untuk mengalirkan pemain melalui ruang, kerana kami mahu game menceritakan kisahnya. Gameplay dahulu, jadi ia mesti sesuai dengan cerita yang disampaikan dan kami mempunyai kawasan yang bagus untuk melakukannya. Seperti yang anda boleh bayangkan, sesetengah ruang tidak sesuai untuk jenis gameplay tertentu; anda memerlukan makhluk yang mencukupi untuk kill quest, ruang untuk wave attack, perkara seperti itu.
Kami bekerja sangat rapat dengan level designer dan world builder semasa kami memilihnya apa yang akan dilakukan di ruang tersebut dan meminta maklum balas tentang gameplay. Kami mahu pemain alaminya dengan cerita.

Adakah terdapat cabaran khusus untuk pasukan seni untuk menjadikan mereka ‘flow’ secara semula jadi antara satu sama lain?
Tina Wang: Itu pasti salah satu perkara yang kami cuba lakukan dengan lebih banyak lagi. Katakan, saya fikir bermula di sekitar Legion. Kami mencipta seluruh daratan, rupa bumi, gunung untuk menjadikannya sebahagian daripada landskap semula jadi.
Kami juga bercakap tentang bagaimana Dragon Isles mempunyai banyak tenaga geotermik kerana di situlah protodrake – di mana dalam tradisi World of Warcraft, mereka adalah daripada unsur – berasal, jadi anda akan melihat gunung berapi di Waking Shores, jurang lava, Dataran Ohn’ahran yang mempunyai geyser, secara keseluruhannya menunjukkan bahawa tanah ini masih hidup dengan tenaga unsur itu.
Seperti yang kami faham, dragonriding buat masa ini terhad kepada Dragon Isles. Bagaimanakah ia telah mengubah reka bentuk ruang?
Tina Wang: Saya fikir dragonriding adalah bonus kepada cara kita berfikir tentang pemain berinteraksi dengan ruang. Versi terbang burning crusade adalah seperti berenang di udara, tetapi dengan menunggang naga, anda benar-benar berinteraksi dengan persekitaran anda. Anda tidak boleh hanya menolak arah dan pergi ke sana; anda benar-benar perlu melihat sekeliling, mendapatkan sedikit ketinggian untuk pergi lebih jauh.
Terdapat juga komponen yang telah kami tambahkan ke dunia untuk membantu pemain menjadi lebih tinggi, seperti bolong atau aliran udara supaya mereka boleh menggunakannya sebagai titik pelancaran.
Bagaimana anda boleh memastikan orang tidak memecahkan urutan, atau hanya memecahkan perkara secara umum, apabila mereka cuba meneroka dengan menunggang naga?
Mario Hamilton: Kami berhati-hati, atau sekurang-kurangnya, cuba berhati-hati untuk memastikan anda tidak dapat mematahkan quest dengan melompat ke hadapan. Kami memastikan sesuatu tidak akan berlaku sehingga anda mengambil langkah tambahan tersebut.
Ia serupa dengan beberapa reka bentuk kempen end-game di mana kita tahu pemain akhirnya akan terbang, jadi kita perlu ingat bahawa kita tidak boleh mengelak sahaja semua halangan. Kami dapat menggunakan naga yang sama untuk menunggang naga, tetapi sukar untuk mengetahui dengan tepat arah mana pemain datang. Secara keseluruhannya saya fikir ia adalah sesuatu yang sudah kita lakukan.

Adakah reka bentuk quest telah banyak berubah sepanjang hayat permainan yang panjang?
Mario Hamilton: Terdapat perubahan apabila teknologi, tol dan pasukan bertambah baik untuk mempunyai keupayaan untuk melakukan lebih banyak dan pelbagai aktiviti. Dalam Dragonflight, kami telah melakukan sejumlah besar acara awam di mana kami cuba menarik pemain untuk melakukan sesuatu bersama-sama dengan cara yang lebih stabil dari segi teknikal. Daripada ranap sistem pada hari-hari awal, kami telah membuat penambahbaikan mengenainya.
Semasa saya menjadi pemain, saya masih ingat apabila keupayaan untuk menunggang makhluk terbang dan menjatuhkan bom ke atas musuh adalah perkara baru. Kami telah beralih daripada quest pengiring panjang yang sangat disayangi oleh semua orang dan telah cuba memastikan kami sentiasa berfikir ke hadapan.
Pada masa itu, puak lain boleh membunuh pengiring anda. Pada masa kini, kami menjadikannya supaya anda berpeluang mengembara dengan karavan centaur, tetapi anda boleh berlari ke hadapan untuk bertemu mereka di perhentian seterusnya dan mereka akan berada di sana untuk anda.
Tina Wang: Di samping itu, saya sangat suka bahawa terdapat perbezaan antara quest utama dan sampingan bagi mereka yang benar-benar ingin memberi tumpuan kepada cerita, mencapai tahap maksimum dan pergi ke penjara bawah tanah dan menyerbu sementara terdapat begitu banyak cerita tempatan untuk ditemui di mana-mana sahaja.
Bagaimanakah rasanya mencipta tempat yang ‘abadi’ daripada berada dalam keadaan stasis, namun tidak dapat ditarik balik?
Tina Wang: Sungguh menyeronokkan untuk mencipta sesuatu seperti Dragon Isles. Walaupun tanah itu sendiri telah diselubungi dan disembunyikan, tanah itu sendiri masih kaya. Sungguh mengagumkan untuk mencipta persekitaran ini, keindahan tanah daratan ini bercampur dengan lokasi hebat yang menceritakan kisah pepatung yang berbeza dan kuasa mereka apabila mereka kembali ke ketinggian mereka, dan kini mereka kembali untuk menemui ini pangkalan.
Lihat Ruby Life Pool, Waking Shores, Neltharus, penjara bawah tanah dan ruang di kawasan gunung berapi itu; kuasa untuk dragonflight. Kemudian kita mempunyai kuil gangsa di Thaldraszus, dengan pasir masa. Kami mengambil banyak inspirasi daripada apa yang kami ketahui tentang pengetahuan World of Warcraft, gambaran sekilas tentang seni terdahulu, dan membawa mereka hari ini dan mendorong mereka lebih jauh daripada sebelumnya.
Terdapat juga peluang besar untuk mengambil budaya yang tidak kami lihat sebelum ini. Ambil centaur yang zon dalam Vanila sangat sunyi. Sekarang, kita mempunyai budaya kaya yang masih terikat dengan apa yang mereka ada: nomad, pemburu, perkara semacam itu.
Terdapat juga unsur-unsur untuk pelbagai makhluk di Dragon Isles. Sebagai contoh, gnolls: terdapat kelainan di mana terdapat sihir pereput yang menjejaskan mereka. Terdapat begitu banyak peluang yang menyeronokkan untuk menolak tema yang berkaitan dengan kisah unik Dragon Isles.

Kami faham bagaimana seni boleh menjadi subjektif, jadi bagaimanakah cara anda menyemak semula visual tersebut? Untuk quest adakah ia lebih objektif, atau adakah terdapat juga tahap subjektiviti kepadanya?
Mario Hamilton: Saya rasa ada tahap subjektiviti untuk mencari, tetapi kadangkala, beberapa perkara pastinya tidak betul. Terdapat perkara yang perlu diperbaiki, kami melakukan banyak ujian dalaman dan maklum balas, dan itulah perkara pertama apabila pereka bentuk pencarian melontarkan idea mereka. Mereka melakukan lebih banyak peringkat, perlahan-lahan membina dan mengulanginya semasa orang bermain dan memberikan maklum balas sehingga akhirnya seluruh pasukan dapat mencubanya.
Terdapat juga maklum balas subjektif di mana sesetengah orang lebih menyukai sesuatu daripada yang lain. Akhirnya kami pergi ke Public Test Realm kami dan menyesuaikan semula dengan maklum balas pemain. Sebenarnya, proses membina quest adalah mengenai lelaran dan mencari pencarian terbaik yang mungkin dari padang awal. Semua orang tidak menyukai segala-galanya tetapi tidak mengapa, kerana kami mempunyai pelbagai jenis yang anda boleh memainkan sesuatu yang anda lebih sukai. Kami hanya cuba menyediakan lebih banyak peluang untuk menambah baik supaya orang ramai boleh berseronok dan kami sangat berminat untuk mendengarnya.
Tina Wang: Dari segi seni, sama seperti Maria, salah satu matlamat kami adalah untuk mencipta pelbagai pengalaman untuk pemain. Apabila kami membina zon, anda akan perasan bahawa kami telah memberikan usaha untuk menjadikan mereka berasa berbeza dan unik melalui palet, dan arketip zon, untuk memberikan pemain pelbagai pengalaman.
Kami pasti mendapat banyak maklum balas daripada pemain tentang perkara seperti watak, perisai, dan kami telah melihatnya dan membalasnya pada masa lalu dan membuat pelarasan. Walaupun ia tidak serta-merta, beberapa maklum balas peringkat lebih tinggi yang kami pertimbangkan untuk kerja masa hadapan, mengetahui perkara yang penting untuk pemain, perkara yang mereka minati, jadi kami benar-benar mendengar kerana mereka memberi impak yang besar.

Apakah perkara yang paling anda teruja dalam World of Warcraft: Dragonflight?
Maria Hamilton: Saya sangat teruja untuk melihat pemain mula membuat watak dracthyr mereka, melalui penyesuaian yang menakjubkan dan membuat watak yang mewakili mereka, dengan penampilan sempurna yang mereka inginkan. Saya suka banyak perkara yang telah kami lakukan dengan pelancong dracthyr yang berkeliaran di sekitar Stormwind dan Orgrimmar: kami sangat seronok membinanya, memberikan perasaan sesuai dengan apa yang akan berlaku jika anda telah tidur selama 10,000 tahun dan berjalan melalui bandar.
Saya juga tidak sabar untuk orang berseronok dengan crafting. Kami telah mengolah semula sistem profesion sepenuhnya, dan saya fikir peluang untuk mencipta untuk rakan persatuan, rakan, mengisi pesanan kerja, hanya membuka banyak kemungkinan.
Tina Wang: Dari segi seni, saya teruja untuk pemain menemui Dragon Isles. Tanah liar yang sangat besar inilah yang merupakan benua pengembangan terbesar yang pernah kami cipta: hutan belantara sebenar yang layak untuk naga dengan pelbagai jenis budaya yang telah kami berikan begitu banyak kasih sayang dan penjagaan.
Secara peribadi, sebagai pemain, saya sangat menikmati PVP. Kali ini saya sangat gembira tentang gear kerana ia sangat mudah untuk bersiap dan sampai ke tahap item gear; ia konsisten di seluruh papan, seperti sebaik sahaja anda mendapat item itu, anda tidak perlu menaik tarafnya apabila rating anda meningkat jadi ia akan menjadi sangat mudah untuk mendapatkan variasi. Itulah sesuatu untuk World of Warcraft: Dragonflight secara keseluruhan, bahawa anda boleh bermain dengan cara yang anda mahu bermain, dan saya suka itu.

Itu sahaja yang boleh dikongsikan melalui temu ramah World of Warcraft: Dragonflight bersamaTina Wang dan Maria Hamilton. Anda boleh pra-tempah World of Warcraft: Dragonflight sekarang melalui laman web rasmi. Ikuti Gamer Santai untuk mendapatkan lebih banyak berita menarik mengenai World of Warcraft daripada kami.
@gamersantaimy
Discussion about this post