Sebelum ini, kami pernah menemu bual beberapa orang jurucakap dari Activision Blizzard mengenai perkembangan Diablo Immortal. Kali ini, kami berpeluang lagi sekali untuk bertemu ramah dengan dua ahli pasukan pembangun Diablo Immortal, iaitu Scott Shicoff selaku Principle Game Designer dan Kristopher Zierhut sebagai Senior System Designer. Temu bual ini memfokuskan tentang penjelasan mengenai sistem PvP serta mengungkap lebih dalam lagi mengenai Cycle of Strife dan keseimbangan rekaan yang ada di Diablo Immortal.
Dengan sistem endgame, adakah pemain akan dapat mengakses Cycle of Strife atau mana-mana mod PvP semasa pertengahan cerita?
Scott: Kita ada tiga lagi perkara selain Cycle of Strife, dua cara utama lain di mana pemain boleh mengambil bahagian dalam PvP. Salah satunya adalah di Ancient Arena di Bilefen yang boleh anda sampai di level 40, dan kemudian Battleground sebagai versi latihan salah satu mod dalam Cycle of Strife untuk anda memilih Shadow atau Immortal, yang tersedia semasa anda sampai ke level 43. Memandangkan level maksimum kami dalam ujian alpha adalah level 55, kami akan bawa level maksimum menjadi 60 semasa pelancaran dan memberi peluang kepada pemain untuk mula terlibat dengan Cycle of Strife lebih jauh.
Kita juga mempunyai elemen PvE dalam Shadow serta Immortal, dimana ada perkara yang boleh pemain lakukan untuk mengambil bahagian dan menyumbang kepada party. Walaupun mereka tidak tahu level maksimum anda atau adakah mereka rasa tidak bersedia untuk menentang lawan level tinggi.
Bagaimanakah anda mengimbangkan semua kelas di PvP? Kerana beberapa kelas di ujian alpha teknikal baru ini lebih baik di PvP?
Kristopher: Kami menghabiskan banyak masa untuk memikirkan apakah falsafah untuk kelas bagi memantapkan PvP, dan saya boleh mulakan dengan tujuan utamanya adalah setiap kelas dilaksanakan, tetapi tiada kelas yang dominan. Jadi maksudnya, ketika anda membentuk kumpulan untuk berperang, jika anda memerlukan Crusader, ada masalah dan kami perlu memperbaiki Wizard. Oleh itu, kami berusaha memastikan semuanya berada dalam had yang anda mahukan, agar ianya dipersembahkan dengan lebih baik dan tidak mahu mengelakkan kelas itu berada dalam pasukan.
Kami mahu setiap kelas mempunyai keunikan yang dapat mereka lakukan dalam pertempuran, perkara-perkara menarik yang dapat dilakukan oleh kelas itu dan membantu ia termasuk sekali. Kemudian, anda memikirkan jangka panjang untuk yang ingin dilakukan bagi keseimbangan gameplay. Kami akan membaiki jika kemampuan tertentu lebih kuat dalam pertempuran serta melakukan serangan yang tidak menyenangkan. Kami juga akan mengambil tindakan pantas untuk sebahagian besar penyeimbangan kecil skil dari masa ke masa.
Kami tidak mahu mengambil tindakan drastik yang mungkin terlalu reaksi terhadap keadaannya, dan ingin memastikan bahawa kemahiran berfungsi sama di mana sahaja dalam game, sehingga anda tidak akan mempunyai skil yang boleh melakukan benda sama pada monster dan berbeza dengan pemain lain.
Mereka selalu berfungsi sama di mana sahaja anda pergi, tetapi kami boleh mempunyai peraturan global khas untuk PvP. Contohnya, banyak kelas mempunyai kemampuan Crowd Control dimana mereka dapat mematikan kemampuan kelas lain bagi melakukan tindakan, dan kami boleh kata secara keseluruhan semua skil Crow Control mempunyai jangka masa maksimum 2 saat di PvP walaupun mereka mungkin bertahan lebih lama semasa melawan monster.
Oleh itu, kita mempunyai peraturan untuk PvP bagi lebih menyeronokkan, tetapi sekali lagi ini adalah persaingan yang setara untuk memastikan ianya adil bagi semua pemain. Ada kemungkinan juga kita dapat menemui legend item tertentu yang terlalu kuat dan perlu diturunkan, terutama untuk PvP dan akan dilakukan satu demi. Salah satu perkara yang kami harapkan ketika bermain adalah dapat melihat di mana kesimbangan dan penyesuaian untuk yang terlalu lemah, serta mengambil maklum balas itu untuk membuat perubahan bertahap bagi menjadikan game lebih seimbang. Ini adalah proses yang tidak akan pernah berakhir, tetapi kita sentiasa berusaha dengan mengambil langkah kecil.
Berdasarkan apa yang kami mainkan, game ini nampaknya siap untuk pelancaran global tidak lama lagi. Tetapi adakah maklum balas dari ujian alpha akan memberi kesan kepada perkara itu?
Scott: Benar! Anda tahu ianya lucu di Rite of Exile, kerana kami telah mencuba sejumlah game yang berlainan di setiap sisi untuk melihat apa yang sesuai pada peta bagi melihat kesimbangan kepada kedua-dua pihak, seperti Attacker dan Defender (Shadow serta Immortal) dan apa yang membolehkan anda memahami situasi semasa pertempuran.
Kami merasakan bahawa 8v8 adalah tempat yang sesuai tetapi anda tahu yang tiada orang di luar pasukan dalaman kami yang mengujinya. Disebabkan itu, sekarang kami dapat menyaksikan lebih ramai pemain dan itulah sangat penting semua orang yang masuk ke sana serta memberi maklum balas pada kami untuk menilai data itu. Selalunya ada kemungkinan berlaku perubahan kerana kandungan dari alpha ini adalah untuk pemain membantu kami menghasilkan game terbaik.
Kristopher: Saya ingin menekankan bahawa Diablo Immortal akan menjadi game yang berubah dari masa ke semasa. Ia mendapat perkara baru seperti kelas, kemahiran, item baru dan peningkatan level serta dungeon baru yang kami telah memulakan proses perubahan setiap masa berdasarkan maklum balas anda. Jadi semestinya kami mendengar maklum balas anda dan akan membuat perubahan, kerana ini hanyalah permulaan yang akan kami lakukan untuk sepanjang hayat Diablo Immortal.
Seberapa penting PvP untuk game ini? Adakah pemain yang lebih sukakan PvE akan ketinggalan untuk pengalaman Diablo Immortal sepenuhnya jika mereka keluar dari PvP?
Scott: Ada banyak cara yang berbeza bagi pemain untuk menentukan kejayaan atau untuk mereka mendapat kenikmatan di Diablo Immortal. Ini adalah game yang sangat besar, terdapat banyak perkara yang boleh anda lakukan, dan kami tidak yakin hanya ada satu yang betul untuk bermain. Kami fikir ini adalah penting untuk pemain melakukan perkara yang mereka sukakan. Oleh itu, jika mereka seronok, berusaha menuju level tinggi, mencari senjata legenda tertentu seperti bermain di dungeon dan Elder Riff. Sekiranya mereka memilih untuk menginginkan beberapa perkara tambahan yang dapat dilakukan, mungkin akan menjadi Shadow dan berusaha untuk melihat sejauh mana ia boleh dicapai.
Semua pemain melihat kejayaan berbeza dan ada sebab mengapa kami membuat Cycle of Strife. Kami merasakan bahawa ia mesti mudah sebagai mod tambahan dan sesuatu yang boleh disertai pemain, tetapi kami juga tidak mahu ia seperti sesuatu kepentingan. Ini hanya bergantung pada jenis pemain dan apa yang mereka sukakan. Perlu diingatkan di Cycle of Strife, anda tidak membuat pilihan tetap untuk party atau tidak mengambil bahagian, kerana anda hanya boleh memilihnya untuk bemain selama satu pusingan sebagai Shadow dan kemudian ia mungkin menjadi pengembaraan lain. Itu lebih memudahkan dan anda akan mempunyai akses kepada semua sistem yang menyeronokkan dan diingini.
Kristopher: Ia juga sangat penting untuk mengumpul peralatan yang anda gunakan pada watak berasal dari mana sahaja. Tidak seperti peralatan khas yang hanya anda dapatkan ketika menjadi Shadow ataupun Immortal. Item legenda yang ada kumpulkan boleh dibuang di mana sahaja dalam in-game dan material yang diperlukan seperti gold untuk meningkatkannya mudah didapati melalui in-game. EXP yang anda perolehi boleh meningkatkan level dari mana-mana dalam game. Jadi jika anda memilih untuk bermain sebagai PvE sepenuhnya, semua jalan kemajuan bergantung pada anda.
Adakah Cycle of Strife meletakkan jarak antara pemain kasual dan pemain hardcore? Kerana nampaknya ciri ini akan lebih menguntungkan pada pemain hardcore sehingga pemain kasual tidak berpeluang merasai Cycle of Strife.
Scott: Cycle of Strife terdiri dari banyak bahagian yang berbeza, ada beberapa elemen yang akan memberi lebih banyak perhatian kepada pemain hardcore, dan akan ada peluang untuk pemain kasual dapat sepenuhnya menyumbang dan memajukan parti mereka. Jadi dalam Shadow, jika anda melakukan Contract dan ingin mengembangkan Path of Blood selama seminggu, anda perlu pastikan Dark House lebih kuat. Dark House menjadi sub-fraction atau sub-mini guild dalam Shadow, anda menjadikan rakan atau pasukan lebih kuat walaupun bukan pemain hardcore. Bagi yang menemui legenda kegemaran mereka atau mempunyai level tinggi, sama ada di Immortal yang sebagai kumpulan paling mewah di server, mereka mungkin cenderung mengambil bahagian dengan lebih kerap untuk menjadi MVP, walaupun bukan sebagai pemain hardcore di server. Jadi saya rasa ada banyak peluang untuk pemain kasual dan hardcore, kerana ia mempunyai sistem yang mementingkan penyertaan dan penglibatan.
Kristopher: Ia lebih berkaitan dengan apa yang anda lakukan bagi semua perkara setiap hari untuk membantu pasukan menjadi lebih kuat, dan itu tidak memerlukan masa yang normal kerana kebanyakkan pemain yang terlibat dalam game dapat menyelesaikannya setiap hari. Oleh itu, anda tidak memegang pasukan kerana anda sebagai pemain kasual, dan mana-mana pemain yang boleh menyertai Shadow. Jadinya, salah satu perkara yang berlaku semasa di Cycle of Strife kerana jumlah pemain dibenarkan menjadi Shadow makin berkembang sehingga menjadi pemenang di akhirnya. Mana-mana pemain boleh menyertai dan melihat bagaimana Shadow mengambil alih takhta kemenangan.
Memandangkan Cycle of Strife adalah sesuatu yang terbaik untuk Immortal dan Shadow bertarung antara satu sama lain, adakah pasukan yang lebih mementing Echelon tinggi di sistem PvP akan dikuasai oleh kumpulan pemain? Atau apa sahaja yang dilakukan untuk mengatasi kemungkinan ini?
Scott: Saya faham dimana jika anda berada di Dark House, anda adalah antara 8 pemain terkuat yang akan mengambil bahagian secara khusus dalam Rite of Exile, tetapi hanya kerana Dark House mempunyai 8 pemain terkuat, tidak semestinya perlu menjadi salah satu yang teratas di Dark House. Ini kerana sebenarnya ahli di Dark House yang terlibat, mereka melakukan kontrak untuk melakukan semua perkara yang boleh dilakukan bagi menjadi ahli Dark House tertinggi.
Sebaik sahaja anda berada di 10 teratas, beberapa pemain yang lebih tinggi mungkin akan dikirimkan ke pertempuran di Rite of Exile, tetapi ada satu bahagian dimana semua perkara lain yang perlu disertai dan dilakukan untuk memperolehinya. Sekiranya anda Shadow yang ingin memasuki Dark House atau Immortal yang berada di sekitar vault di serang, adakah anda mempertahankannya? Adakah anda melakukan Daily Goal? Oleh itu, ia tidak memerlukan pemain terkuat untuk perkara itu.
Kristopher: Ini akan memerlukan puluhan pemain untuk melakukan Rite of Exile di setiap bahagian, dan setiap pihak perlu 80 pemain Immortal untuk pergi bertarung. Manakala 10 rumah berbeza dari 8 Shadow perlu memasuki perlawanan, dan ini melibatkan kumpulan pemain yang besar, akan ada personaliti, konflik, aspirasi dan data antara mereka. Pemain tidak dapat tinggal di kumpulan yang stabil dan masa tambahan akan berubah, dimana berlaku perikatan siapa yang berkuasa, siapa paling kuat sekarang, tetapi mungkin ia tidak stabil.
Mengenai peraturan Cycle of Strife, adakah penting untuk menghasilkan cerita dahulu sebelum mengetahui sistem game? Atau peraturan yang sesuai dengannya atau sebaliknya?
Scott: Saya rasa beberapa idea sistem utama mungkin datang pertama kali dalam kes ini, tetapi penceritaannya berfungsi bersama sehingga saya fikir ia bermula dengan sistem, tetapi perjalanan cerita berfungsi dan kemudian di ubah suai untuk kedua-dua belah pihak untuk menjadikannya lebih padu!
Kristopher: Cycle of Strife adalah salah satu idea awal yang kami miliki untuk apa yang akan disertakan dalam Diablo Immortal. Dan setelah kami tahu bahawa kami ingin mempunyai sistem game yang unik tetapi kami tidak pernah melihatnya dalam game, maka bagaimana kita dapat menjadikan sistem itu berfungsi di dunia Diablo bersama kisah dan penerangan yang sesuai untuk hero di Sanctuary? Jadi sistem game adalah yang pertama dan kemudian diikuti dengan penceritaan, tetapi ia sangat berkait rapat dan anda perkaitan sepanjang dikembangkan.
Scott: Saya ingin menyatakan mungkin penceritaan yang berubah disebabkan sistem, dan saya fikir yang sistem telah dibuat kerana penceritaan.
Kristopher: Tepat sekali!
Bila bermain di Rite of Exile, adakah pasukan melihat bahawa sangat sukar untuk mengimbangkan game? Jika beberapa orang mungkin menganggap 8v8 boleh menyebabkan kacau bilau, apakah kemungkinan mod ini akan diberi perubahan?
Kristopher: kami mencubannya sebelum ini dengan lebih daripada 8 pemain, ia sememangnya kacau-bilau. Jadi kami menurunkan jumlah pemain menjadi 8 pemain di setiap bahagian dalam pertempuran, dan kami lihat ia berfungsi dengan baik kerana anda harus berpecah kepada objektif berbeza yang tidak meletakkan kesemua pemain di satu tempat sama. Jadi anda mempunyai kumpulan 3 atau 4 pemain yang bekerjasama sekaligus.
Oleh itu,kami telah memfokuskan pada pertempuran PvP skala 4v4 yang berfungsi dengan baik dan cukup menyeronokkan. Kami tidak mahu terlalu ramai di bawah 4v4 kerana keseimbangan kelas individu sangat penting. Memfokuskan pada kelas tertentu amat penting, tetapi dalam skala 4v4 ini lebih kepada usaha berkumpulan reka bentuk kelas individu bukan masalah.
Adakah sensitiviti pada peranti akan memberi kesan pada persembahan PvP?
Scott: Selagi anda bermain menggunakan peranti yang bersesuaian dengan spesifikasi minimum, anda masih boleh merasai pengalaman PvP yang seronok.
Selain dari ARPG. Apakah yang anda rasa akan menjadi faktor utama untuk membezakan pemain Diablo Immortal dan pemain Diablo konsol serta PC?
Scott: Saya rasa ketika kami menghasilkan Diablo Immortal, antara keutamaan terbesar ketika itu adalah ia perlu seperti game Diablo sempurna kerana kita tahu orang suka Diablo, dari PC serta konsol atau yang belum pernah bermain mobile ARPG mahu rasa lebih baik dan kami ingin menjadikannya Diablo yang asli. Jadi jika kami melakukan tugas yang betul, maka mereka yang bermain pengawal dan butang virtual buat pertama kali boleh memberi reaksi “wah, ini memang macam Diablo” dan saya rasa kami telah berjaya ketika itu.
Kristopher: Pada masa yang sama, saya rasa kami akan menarik ramai pemain yang tidak boleh duduk di depan komputer atau konsol berjam-jam, mungkin mereka bermain di subway. Jadi ini akan menarik mereka serta pemain yang tidak mempunyai pc atau konsol terkini tetapi mempunyai mobile. Ini memberikan lebih ramai pemain baru yang tidak pernah bermain, termasuk seluruh wilayah di setiap dunia yang tidak mempunyai desktop, PC atau konsol.
Scott: Ya, saya rasa perkara terbesar yang membezakan antara bermain di telefon berbanding bermain di konsol atau PC, adalah kenyataan yang ia ada dalam poket semua.
PvP dilancarkan pada masa yang sama dengan game penuh dilancarkan atau ia akan tiba pada waktu yang berlainan?
Scott: Antara sebab kami mahu semua orang memainkannya sekarang kerana kami ingin melancarkannya dengan bahagian game lain. Ini adalah bahagian penting Diablo Immortal, dan memerlukan banyak usaha untuk memperbaikinya. Jadi kami memerlukan anda memainkannya sekarang agar kami dapat memberikan sesuatu yang lebih baik apabila sudah siap dilancarkan.
Kristopher: Ia sudah dilancarkan.
Apakah ganjaran khusus yang boleh diperoleh oleh pasukan terkuat dari treasure chest? Jika Shadow berjaya mengatasinya, adakah mereka akan mendapat ganjaran tersebut?
Kristopher: Immortal mengumpulkan semua jenis barang di peti besi mereka seperti barang-barang elegan, peralatan legenda, serta perhiasan, slot sekunder, semua itu ada didalamnya. Jadi banyak item terbaik di game terkumpul dalam peti besi dan mereka sangat teruja, tetapi Shadow akan menyerangnya dan membuka salah satu dari peti besi. Ini adalah kemungkinan mereka akan mengambil barang dari peti besi dan melarikannya. Oleh itu, kedua-dua belah pihak perlu mendapat akses barang-barang ini tetapi ianya masih sama, mereka boleh buang di mana sahaja. Item yang sama boleh dibuang, jika anda bertemu dengan Ancient Boss di World Zone dan membunuhnya, ia akan menjatuhkan item legenda yang hebat dan Immortal akan simpan dalam peti besi. Itu hanya cara yang berbeza untuk bermain game ini bagi mendapatkan ganjaran yang sama.
Scott: satu perkara yang saya suka adalah seperti mengisi barang ke dalam peti besi, Immortal dibenarkan untuk mengambil hingga tiga item dalam seminggu, di mana mereka akan kata “hei, saya mahukannya, tetapi sistem tidak benarkan sehingga akhir minggu, dan ini adalah barang yang akan dicuri oleh Shadow”. Oleh itu, jika saya melihat peralatan yang sangat saya mahukan, dan ia akan dicuri. Saya tidak dapat kerana Shadow telah mengambilnya dan mungkin di waktu lain saya akan cuba untuk pastikan ia berada selamat dalam peti besi.
Menjadi pemain teratas dalam tangga kompetitif, saya dapat memberikan tekanan kepada para pemain. Adakah Immortal boleh melepaskan peranan mereka secara sukarela dan kembali ke status Adventuror jika mereka inginkan?
Scott: Ya, anda tidak dipaksa menjadi Immortal semasa di Cycle of Strife. Anda boleh memilih untuk kembali menjadi Adventuror dan itu tidak menjadi masalah, tetapi juga tidak banyak orang yang menjadi Immortal dan jika anda tidak mengambil bahagian, akan ada kemungkinan ketua Immortal akan meletakkan anda untuk menjadi Adventuror semula. Jadi anda perlu menentukan tahap penglibatan di sana.
Kristopher: Pada masa yang sama, apabila anda memilih untuk menjadi Shadow, anda telah memilih untuk menentang ketua semasa. Jadi jika anda memilih Shadow di Cycle of Strife, anda akan tetap menjadi Shadow di situ. Tiada penukaran sehingga kitaran dipusingkan.
Scott: Tepat sekali! Di akhir Cycle of Strife semua orang yang tidak menjadi Diablo Immortal akan menjadi Adventuror semula.
Apakah perbezaan antara ahli di Immortal dan kelebihan khusus mereka?
Scott: Apa yang boleh anda fikirkan bila menjadi Immortal, saya akan membincangkan perkara ini dalam istilah klan atau persatuan. Anda mempunyai pemimpin, anda mempunyai empat leftenan yang bersama-sama mereka semua terdiri daripada pegawai kumpulan ini. Anda mempunyai pangkat elit dan mempunyai pangkat anggota, jadi secara amnya apabila anda bergabung dengan Immortal kecuali anda pemimpin, anda perlu berada di pangkat anggota untuk mendapatkan akses kepada sebahagian besar item dalam Immortal. Contohnya seperti Kions Ordeal, ia memerlukan anda untuk dinaikkan pangkat menjadi golongan elit atau lebih tinggi, jadi anda tahu mereka yang menjadi Immortal perlu bekerja keras. Mereka bekerja bersama ketua untuk mencari apa yang perlu saya lakukan bagi dinaikkan menjadi golongan elit dan kemudian berpotensi untuk mendapatkan akses ke Kions Ordeal.
Lagi banyak bonus atau buff tambahan yang dimiliki oleh ketua Immortal atau leftenan, dan setiap leftenan mendapat kekuatan yang unik setelah pangkat Immortal mencapai tahap tertentu kerana anda dinaikkan pangkat. Dan setiap kuasa mempunyai Effect Burst yang memberikannya mesra buff. Saya percaya bahawa Immortal mempunyai peningkatan Attack Speed, setiap leftenan lain berdasarkan tema mereka. Jadi kita mempunyai satu leftenan yang dipanggil Hand of Iron, sebagai pembekal buff pertahanan. Jadi penyokong mereka ditambah bonus pertahanan. Kami memberikan Shadow Breaker kepada Shadow untuk menambah kemampuan melakukan Critics atau Critical Hit dan Critical Damage. Kami cuba mengetengahkan buff sekitar leftenan berlainan untuk setiap satu.
Kristopher: Buff itu akan menjadi lebih hebat ketika anda naik level, dan semua di Dark House menjadi kuat juga.
Adakah setiap mod PvP game yang diumumkan akan tersedia semasa pelancaran? Adakah game ini akan mempunyai lebih banyak kandungan PvP seperti mod game akan datang?
Scott: Ya, seperti yang kami katakan, ini adalah game hidup, kita akan terus berkembang dan menambahnya. Saya tidak fikir kita bersedia untuk membincangkan perkara lain yang belum diumumkan. Tetapi saya akan kata terdapat banyak perkara bakal berkembang daripada apa yang telah dilakukan selama ini.
Kristopher: tetapi semua yang telah kami umumkan akan tersedia dalam pelancaran. Kami tidak mempunyai perbincangan mengenai pelancaran selepas ini, semuanya akan tersedia.
Jadi antara Shadow, Immortal dan Adventur, apa yang membezakan mereka kecuali objektif? Bagaimana dengan ciri rekaan Shadow dan Immortal, perk dan buff?
Scott: Saya rasa dari sistem Kill Feature. Di bahagian Immortal, mereka mendapat akses ke beberapa alat kosmetik khas dan cara untuk mendapatkannya, mereka perlu mencapai kedudukan yang sangat tinggi, iaitu sebagai ketua Immortal dan mendapat patung mereka sendiri yang dikemaskini setiap hari di Westmarch. Ketua dalam leftenan kekal sepanjang hayat di server dan Wall of Honor yang boleh dilihat di Westmarch. Jadi jika anda sampai ke tahap itu, anda memang hebat dan akan dikenang selamanya di server serta setiap Immortal akan dapat melihatnya. Mereka akan mendapat Glowing Cloak di belakang untuk menunjukkan pada pemain lain.
Manakala Shadow pula tidak ada semua ini, seperti hadiah kosmetik sekarang atau lain-lain untuk macam Immortal. Tetapi Shadow mempunyai akses ke kandungan yang berbeza seperti Immortal juga. Shadow mempunyai Path of Blood, dimana mereka membuat Contract, mempunyai kebolehan untuk melakukan serangan pada peti besi untuk mencuri barang dari Immortal. Dan semua mempunyai akses untuk Helliquary, dungeon, Paragon, peralatan legenda yang boleh dijumpai.
Apakah aspek PvP yang paling anda suka untuk pemain cuba apabila game ini dilancarkan?
Kristopher: Saya rasa kami sangat teruja untuk melihat bagaimana medan perang berlaku apabila game ini dilancarkan. Bagaimana pemain mengetahui strategi dan koordinasi, cara terbaik untuk mengatur serta memenangi pertempuran. Saya rasa kami juga sangat teruja untuk melihat bagaimana serangan perti besi, seperti strategi apa yang terbaik digunakan oleh Shadow, berapa ramai yang melakukannya, bagaimana Immortal mengatur strategi untuk mempertahankan peti besi setiap masa. Ini semestinya rancangan yang sangat menarik untuk melihat Shadow dalam World Plan. Saya rasa ia mungkin perkara paling menarik dan unik.
Scott: Ya! Perkara yang sangat saya minati ialah berapa lama kedudukan Immortal dapat kekal di puncak dan adakah jangka masa purata itu akan berubah apabila pemain belajar lebih banyak. Adakah pangkat itu akan menjadi lebih pendek atau semakin lama? Apa akan terjadi bila pemain mula mempelajari sistem dan membuat strategi meta.
Adakah Diablo Immortal akan memiliki Killing Arena untuk pemain dapat membuka PvP dalam jumlah yang besar?
Kristopher: Kita sudah pun ada di Bilefen, ada arena yang percuma untuk semua pertempuran PvP bagi mereka yang datang. Anda boleh berada dalam parti dan pemain di parti juga boleh menang sebagai satu kumpulan, tetapi selain daripada ahli parti terdekat anda. Ini adalah percuma untuk semua dengan seberapa ramai pemain muncul untuk bertarung di Bilefen yang berlaku sejam sekali.
Scott: Untuk lebih jelas, walaupun masih berkesan kerana pemain telah sampai di situ, kami tidak mempunyai rancangan untuk melakukan seperti PvP open world percuma.
Kami telah lihat bagaimana ciri permainan PvP lain berdepan dengan komposisi parti dan permainan kompetitif pangkat tinggi. Adakah pasukan anda mementingkan perkara ini di Diablo Immortal?
Kristopher: Kami pasti mengambil berat jika ada komposisi parti yang ideal. Sekiranya pemain mengatakan bahawa pasukan mereka yang terdiri daripada 8 orang akan menjalani Rite of Exile, mestilah 8 kelas bersama 8 build yang tepat, kita akan tahu ia ada masalah. Membina kelas dan skil yang dianggap wajib, kemungkinan besar kami akan mencari jalan untuk menurunkan buff mereka sedikit, atau menjadikan mereka bekerjasama dengan kurang baik dan tidak dianggap wajib atau tidak digalakkan. Kita akan mencari jalan untuk membawanya sehingga kami boleh mencampurkan meta dari apa yang mereka bawa. Kami tidak mahu ia menjadi masalah yang telah diselesaikan. Kami mahu pemain sentiasa berinovasi dengan “hei saya baru sahaja mendapat legenda baru ini bersama Paragon dan Legendary gem, bagaimana saya boleh menggabungkannya bersama untuk melakukan perkara yang hebat seperti dilakukan pemain lain”. Jadi kami mahu pemain mempunyai peluang untuk meneroka gabungan kekuatan dan kebolehan mereka yang unik.
Bagaimanakah tahap kesukaran ketika menyeimbangkan game untuk memberikan pengalaman yang adil untuk pemain?
Kristopher: Ini akan menjadi cabaran seumur hidup untuk game, bagi semua game seperti ini dimana anda mempunyai PvP dan PvE yang kompetitif. Anda perlu sentiasa melihat keseimbangan kelas, skil, item dan sekali lagi saya katakan, sebelum kami membuat penyeimbangan kecil yang diperlukan sepanjang hayat game. Jika ada sesuatu yang tidak seimbang, ini adalah masalah, dan kami akan segera mengimbangkannya tetapi akan sentiasa menilai keadaan. Saya tahu ramai orang melihat build sangat biasa digunakan pemain, jika ada build yang menjadi sangat dominan, maka mungkin kita perlu mencari jalan untuk menjatuhkan build tersebut. Sekiranya terdapat build yang tidak digunakan oleh pemain, bagaimana kita dapat menaikkannya. Ini akan menjadi proses berterusan dalam melakukan perubahan kecil dengan kerap.
Sampai disini sahaja perkongsian mengenai Diablo Immortal. Game ini bakal dilancarkan pada tahun ini, tetapi Blizzard masih belum mengumumkan tarikh rasmi pelepasannya. Bagi yang berminat untuk mengikuti segala liputan kami mengenai Diablo Immortal, anda boleh tekan sahaja pada pautan ini.

@gamersantaimy
Discussion about this post