Game TPS PvPvE baru oleh Bandai Namco Entertainment iaitu SYNDUALITY: Echo of Ada masih lagi dalam pembangunan dan sudah ramai pemain yang ternanti-nantikannya. Kami berpeluang untuk menemu ramah Produser SYNDUALITY: Echo of Ada, Yosuke Futami di Thailand Game Show 2023. Tanpa membuang masa, berikut adalah hasil temu ramah tersebut.

Apakah inspirasi di sebalik Magus? Mereka semua kelihatan sangat cool, mempunyai reka bentuk mekanikal yang sangat bagus.
Yosuke Futami: Terdapat dua inspirasi, yang pertama ialah Final Fantasy VI. Final Fantasy VI ialah game pertama yang saya mainkan di Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System) semasa saya di sekolah rendah. Dan Magus adalah seperti magic atau wizard yang juga datang dari Final Fantasy.
Dan yang kedua ialah Zone of the Enders, saya suka user system di mana mereka mempunyai ilustrasi untuk pengendali AI, dan saya fikir ia akan menjadi bagus untuk dapat melihat mereka dengan betul.
Adakah terdapat sebarang peluang untuk pemain meneroka atau mengawal mekanisme yang berbeza dalam game?
Yosuke Futami: Ya, terdapat banyak mecha. Jadi pada asasnya badan, lengan dan kaki, ketiga-tiga bahagian ini anda boleh menyesuaikannya, dan anda boleh menggunakannya pada reka bentuk yang sama atau berbeza juga.
Sebagai projek media campuran, Synduality merangkumi anime, manga dan game video, jadi bagaimana tercetusnya idea untuk memiliki dunia yang berhubung ini?
Yosuke Futami: Jadi pertama sekali, mempunyai ketiga-tiga media berbeza ini bersama-sama adalah sesuatu yang BANDAI NAMCO telah mahir sejak dahulu lagi. Dan perkara yang membuatkan saya terfikir tentang “Saya mahu menyertai BANDAI NAMCO dan membuat sesuatu seperti ini” agak lama, ia Patlabor. Saya rasa tidak ramai yang tahu tentang IP ini.
Sebab saya mahu melakukannya seperti ini…semasa saya terlibat dalam pembuatan anime dan permainan, saya mula mahu mempunyai cara yang berbeza untuk mengekspresikan anime dan game, dan jika kedua-duanya mempunyai cerita yang sama maka saya tidak mahu melakukannya.
Jadi untuk anime, animasi gerak dan pementasannya memang bagus. Bagi game, ia adalah cara anda bermain game, dan pengumpulan gameplay, dan sudah tentu aksi. Sekarang, memandangkan kami menggunakan UE5 (Unreal Engine 5), jumlah data juga meningkat secara eksponen, jadi cara anda melihat anime dan cara anda melihat permainan juga mempunyai perbezaan yang besar.
Itulah yang memberi saya arah untuk membuat produk yang mengekspresikan cerita secara berbeza walaupun ia adalah dunia yang sama dengan cara ini.

Bolehkah anda cerita proses mencari keseimbangan yang tepat dalam menyediakan pengalaman yang mencabar sambil memastikan game juga kekal boleh diakses oleh khalayak yang lebih luas?
Yosuke Futami: Magus akan pada satu ketika, memberitahu anda bahawa “Anda lebih baik sekarang, adakah anda akan melalui jalan yang mencabar ini?” Dan kadangkala mereka berkata sesuatu yang buruk seperti “Memandangkan anda telah menjadi lebih baik dalam game, jadi mengapa anda tidak mencuba cabaran ini? Orang itu mempunyai beberapa barang yang bagus pada mereka.”
Apabila anda semakin biasa dengan game ini, light people dan green people akan mahu mengambil bahagian dalam cabaran seterusnya, dan Magus hanya akan berkata “Bagaimana pula dengan pergi ke tempat berisiko yang berbeza untuk mendapatkan beberapa barang?” atau “Anda pasti boleh melakukannya dengan kebolehan anda, bukan?” atau “Saya tidak pasti sama ada anda cukup baik untuk itu tetapi mengapa anda tidak mencuba?” atau “Lebih baik jangan buat sekarang”, game akan mempunyai cara yang berbeza untuk menasihati anda tentang cabaran.
Memandangkan game ini adalah PvPvE, pemain boleh berkomunikasi dengan pemain lawan. Bolehkah pemain membuatguild atau organisasi untuk menerima quest bersama?
Yosuke Futami: Walaupun kami belum memikirkannya buat masa ini, kami akan mengambil maklum balas semua orang dan memberi tumpuan kepada mengemas kini game selepas dilepaskan, dan kami sudah tentu akan mengambil kira tentang guild.
Ini kerana konsep game ialah walaupun anda bermain bersendirian, anda akan berasa seperti ada dua orang bermain bersama, itu sangat penting. Walaupun pada mulanya kami bercakap tentang perasaan bermain bersama-sama dengan rakan-rakan akan menjadi menyeronokkan atau ini boleh menjadi lebih baik atau perkara-perkara seperti itu. Tetapi akhirnya matlamat kami adalah untuk membuat sesuatu yang pemain boleh lihat pada mata mereka, jadi untuk beberapa bulan pertama kami meletakkan komunikasi dengan Magus buat sementara waktu sebagai keutamaan berbanding game.
Game ini juga mempunyai dua gaya gameplay yang berbeza untuk bermula, satu adalah mengenai mengumpul item, dan membawa item itu kembali, satu lagi ialah PvP, dan kedua-duanya mempunyai perbezaan yang besar.
Pemain dalam PvP boleh menjadi orang jahat dan sentiasa memburu pemain yang hanya ingin mengumpul barang, ia boleh berlaku. Jadi sebagai contoh, apabila anda menyertai game 10 pemain, boleh ada seorang pemain yang seperti ini dan sedang memburu sembilan pemain lain. Jadi cara anda bermain dalam risiko seperti ini juga merupakan sebahagian daripada game.

Jadi bagaimana SYNDUALITY: Echo of Ada akan dinikmati oleh pemain yang pertama kali bermain genre Mecha RPG? Apakah perasaan mereka tentang menghasilkan game ini buat kali pertama?
Yosuke Futami: Walaupun saya telah bercakap tentang konsep utama game tadi, tema game ini sebenarnya perasaan mempunyai seseorang yang dekat, seperti “Saya bersama awak”. Jadi dalam game itu sendiri, perasaan seseorang yang duduk berdekatan bercakap dan menyokong anda, menyuruh anda ke sana atau ke sini, inilah yang kami mahu pemain rasakan. Ini ialah game tentang semasa anda bermain, seseorang sedang memerhatikan anda bermainnya.
Menurut beberapa pemain yang menonton aksi gameplay, AI nampaknya banyak bercakap dan kadangkala ia agak menjengkelkan. Bolehkah pemain melaraskan peringatan AI dalam aspek ini?
Yosuke Futami: Jadi pemain yang mempunyai pendapat seperti ini adalah uh, bagaimana saya boleh mengatakannya…sudah tentu kami sedang mempertimbangkan untuk membenarkan orang melaraskan masa perbualan. Tetapi, game ini sama seperti yang saya katakan sebelum ini, saya juga berharap pemain baru akan main game menembak. Oleh itu, orang-orang yang menganggap AI terlalu banyak bercakap, saya fikir mereka mungkin mahir dalam game pada mulanya.
Jadi orang-orang itu, orang yang menganggap AI bercakap terlalu banyak, mereka akan mendengar nasihat yang berbeza dalam game, yang juga merupakan ciri game. Seperti “Memandangkan anda benar-benar mahir dalam game ini, apabila kita menemui mangsa, mari kita fikirkan tentang mereka mempunyai item yang bagus dan mengalahkan mereka bersama-sama” atau “Ada quest yang sukar berlaku dan tahap anda cukup baik untuk mengendalikannya, mari pergi ” nasihat seperti itu.
Nasihat semacam itu ialah jenis nasihat yang anda akan dapat selepas beberapa pusingan gameplay, nasihat semasa yang anda lihat dalam demo atau video lebih kepada pemain baru.
“Adakah kita betul-betul memerlukan nasihat ini? Anda terlalu banyak bercakap dan ia menjengkelkan” macam-macam perkara…Saya rasa ada imej orang yang mahir dalam game tidak perlu diberitahu banyak perkara atau bercakap tentang perkara itu, tetapi pemain yang lebih baik akan mempunyai pelbagai jenis nasihat, jadi saya fikir pengalamannya akan berbeza.
Sekumpulan gameplay melibatkan pengumpulan, pergaduhan dan extract pasukan, yang cukup menyeronokkan untuk masa yang singkat, tetapi apakah yang boleh diharapkan oleh pemain daripada segi kepelbagaian untuk misi dan objektif dalam jangka masa panjang?
Yosuke Futami: Sudah tentu ada sesuatu yang berkaitan dengan perkara ini, walaupun kami belum benar-benar mengumumkan apa-apa mengenainya, apa yang boleh saya katakan ialah dengan mengumpul lebih banyak wang dan memulangkannya semula, perkara yang boleh anda lakukan dalam game juga meningkat.
Terdapat juga sesuatu yang perlu anda lakukan dalam game. Terdapat perkara lain yang perlu anda selesaikan selain daripada melakukan request, dan terdapat beberapa perkara yang anda tidak boleh lakukan semasa mengumpul barangan yang anda inginkan. Terdapat juga jenis request dan kandungan lain yang boleh anda mainkan sepanjang musim.
Sudah tentu terdapat mode game PvP, di mana jika anda menang anda akan naik rank, jadi anda boleh melihat diri anda naik darpada rank A ke S. Saya fikir kenaikan rank juga merupakan salah satu motivasi untuk bermain game ini, untuk pemain solo, mereka boleh membawa pulang wang dengan selamat dan terus mengumpulnya.
Saya akan memberi anda sesuatu tambahan, Magus akan menjadi lebih comel. Dan terdapat juga Magus lelaki, anda boleh memilih mengikut kehendak anda.

Bagaimanakah anda mendekati reka bentuk bunyi dan juga keperibadian soundtrack dan apakah peranan yang dimainkan oleh muzik dalam meningkatkan pengalaman pemain?
Yosuke Futami: Memandangkan kita berada dalam dunia yang ditinggalkan, ini adalah cerita tentang manusia yang hidup di dunia ini, jadi kami lebih berhati-hati dalam membuat audio persekitaran. Kemudian untuk audio Mecha, kali ini mecha akan mempunyai perasaan yang lebih mendalam kepadanya, dan anda boleh membezakannya jika musuh berhampiran atau tidak dengan audio. Kami sangat berhati-hati tentang aspek ini dalam game.
Anda telah menyebut bahawa semakin lama anda bermain, anda boleh menjadi lebih kuat, mecha anda juga akan menjadi lebih comel. Tetapi adakah boleh untuk mempunyai pengubahsuaian seperti, mempunyai senjata yang kuat sambil kelihatan comel?
Yosuke Futami: Kami mempunyai senjata yang berbeza, dan terdapat ratity yang berbeza. Semakin kuat rarity, semakin kuat senjata itu. Jika anda mahukan peralatan ini dan mahu menyesuaikannya mengikut cara anda, dan anda dapat peralatan itu, anda boleh bermain dengannya mengikut kehendak anda tanpa sebarang kesulitan.
Tetapi anda tidak boleh menukar skin senjata menjadi lebih comel, anda tidak boleh membuat senjata kelihatan lebih comel. Kami tidak melakukannya, jadi lawan anda tidak tahu betapa kuatnya anda semasa melihat anda. Dengan cara ini, anda boleh membezakan sama ada musuh kuat atau lemah semasa dalam pertempuran. Jika tidak, anda melihat seseorang yang kelihatan lemah tetapi peralatan mereka benar-benar kuat, anda tidak boleh menang.

Apakah inspirasi untuk anda menyesuaikan gaya seni yang berbeza ke dalam game?
Yosuke Futami: SYNDUALITY menggunakan tiga cara berbeza untuk menyampaikan cerita. Yang pertama jika video menggunakan CG, dan kemudian Bande dessinée, yang seperti Kamishibai, animasi bergerak dengan betul. Dan kemudian terdapat juga drama suara, dan gabungan ketiga-tiga ini, melengkapkan produk itu.
Jumlah maklumat yang disampaikan akan berbeza untuk setiap jenis pembentangan, dan ia akan dicerminkan dalam game, dan PV yang anda lihat kali ini mempunyai beberapa petunjuk di dalamnya.
Video yang dirakam dan disimpan dengan betul akan mempunyai lebih banyak maklumat. Terdapat animasi 3D CG. Video yang disimpan dan diuruskan oleh AI akan dimainkan begitu sahaja, dan ia boleh dipercayai. Video 3D yang cantik yang anda lihat ialah data yang tidak mempunyai sebarang masalah dengannya.
Video dalam gaya Bandes dessinées mempunyai beberapa data yang rosak di dalamnya, jadi AI mengambilnya dan membayangkan bahagian yang rosak itu. Dengan jenis dunia latar, kami telah menyediakan cara yang berbeza untuk anda menikmati cerita itu. Kami juga akan menambah lebih banyak cara untuk anda nikmati selama mungkin.
Dalam gameplay PvPvE, terdapat banyak cara yang berbeza untuk bermain game bukan? Mana satu yang anda akan cadangkan untuk pemain baharu? Mana yang lebih berfaedah kepada mereka untuk cuba?
Yosuke Futami: Apabila sesuatu berlaku, orang yang mempunyai matlamat yang sama di tempat yang sama tidak akan menyerang, dan yang lain juga mengenali pemain yang tidak akan menyerang. Kadangkala masalah mungkin berlaku, dan anda mungkin menghadapi kesukaran, tetapi masalah seperti itulah yang menjadi fokus pada gameplay PvE.
Terdapat banyak penalti untuk PvP dalamgame ini juga. Seperti, jika pemain PvE akan sentiasa dimaklumkan apabila pemain yang melakukan perkara buruk, log masuk dalam game. Dan ada bounty di kepala mereka juga. Wang bounty jauh lebih banyak daripada anda yang mengumpul barang dan kembali.
Bagi orang yang tidak melakukan PvP, anda juga boleh berkumpul dengan orang yang juga tidak melakukan PvP, dan menumpaskan sasaran tersebut.
PvP mempunyai risiko yang sangat tinggi. Tetapi saya fikir orang yang mahir dalam game akan melakukan PvP, orang yang baru bermula akan melakukan PvE. Dan terdapat dua jenis misi dalam game, organisasi untuk misi PvE dan misi PvP adalah berbeza.

Apabila bercakap tentang seni seperti reka bentuk persekitaran atau perwatakan, atau idea untuk elemen mecha, adakah terdapat sumber inspirasi yang membantu game?
Yosuke Futami: Sudah tentu terdapat inspirasi daripada pelbagai karya kreatif yang berbeza. Selain daripada karya yang telah saya nyatakan sebelum ini, saya juga telah merujuk novel Jepun, The Stories of Ibis, novel sains fiksyen.
Sudah tentu, daripada segi struktur keseluruhan cerita, memandangkan SYNDUALITY juga mempunyai anime, untuk mencipta dunia latar, kami juga mengambil inspirasi daripada Star Wars. Dan untuk SYNDUALITY ia adalah episod 4 Star Wars.
Ada cerita tentang dunia sebelumnya yang runtuh, dan ada cerita semasa ia runtuh, ada banyak cerita yang saya ingin sampaikan, itulah sebabnya game ini ada.
Apakah yang anda ingin pemain untuk bawa pengalaman mereka semasa bermain SYNDUALITY: Echo of Ada? Adakah terdapat elemen atau detik tertentu dalam game yang akan memberikan kesan yang berkekalan kepada pemain?
Yosuke Futami: Ia berbeza. Perkara antara pemain dan Magus, ia berbeza. Nasihat Magus mungkin terlalu banyak dan terlalu banyak bercakap. Apabila pemain yang tidak begitu baik dalam game, bermain game ini pada mulanya, terima kasih kepada nasihat Magus, mereka akan menjadi lebih baik dan pemain akan menjadi bosan dengan Magus.
Pada masa itu, pemain berfikir “Ini salah, saya tidak memerlukan Magus bercakap, saya mahu fokus pada game”. Tiba-tiba, apabila mereka mencuba Magus lain atau selepas mengalami playthrough lain dan kemudian kembali ke Magus pertama, pemain akan mempunyai rasa nostalgia. Itulah perbezaan yang saya mahukan.

Itu sahaja yang kami boleh kongsikan kepada anda kali ini. Terima kasih banyak-banyak kepada Yosuke Futami kerana sudi menjawab soalan-soalan kami ini. Kalau anda ingin mengetahui lebih lanjut mengenai SYNDUALITY: Echo of Ada, anda boleh lawati laman web rasmi game.
Untuk mendapatkan liputan lain kami mengenai Thailand Game Show, boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post