Dengan berbaki beberapa jam sahaja lagi, Kickstarter untuk Armed Fantasia dan Penny Blood akan tamat. Bersempena dengan itu, kami berpeluang untuk temu ramah bersama lead designer Penny Blood, Matsuzo Machida. Tanpa membuang masa, jom lihat hasil temu ramah tersebut. Sebagai peringatan, hasil temu ramah ini telah diedit supaya mudah difahami.

Anda tidak sering melihat RPG ditetapkan dalam latar sejarah seperti tahun 1920-an. Pada pendapat anda, apakah potensi yang dibawa oleh tetapan seperti ini kepada RPG?
Banyak perkara yang berlaku sepanjang dekad itu. Sebagai contoh, Larangan telah dikuatkuasakan di AS, dan negara sosialis pertama di dunia telah diwujudkan di Eropah Timur. Saya fikir ia akan menjadi sempurna untuk menggambarkan perkara yang saya tidak dapat menggambarkan dalam siri saya sebelum ini. Saya juga berharap dengan bermain Penny Blood akan menarik minat orang ramai kepada dunia dan sejarah yang berlaku satu abad yang lalu.
Adakah terdapat sebarang cabaran dalam menggabungkan peristiwa dunia sebenar seperti Perang Dunia I, dan Perang Rusia-Jepun ke dalam game dari segi penceritaan dan pembinaan dunia?
Satu cabaran besar yang dihadapi adalah nilai yang berbeza pada waktu sekarang berbanding 100 tahun dahulu. Sebagai contoh, terdapat kata-kata dan tindakan yang biasa pada masa itu yang tidak boleh diterima lagi. Jadi saya sangat berhati-hati dalam cara saya menggambarkan sesuatu dan memilih perkataan untuk dialog. Saya ingin menggambarkan kebenaran dari seratus tahun yang lalu dengan cara yang sepadan dengan nilai moden.

Daripada media yang telah dikeluarkan, Penny Blood nampaknya sangat menekankan aspek seram Shadow Hearts. Bolehkah anda memberitahu kami lebih lanjut tentang cara seram telah dilaksanakan ke dalam cerita dan game?
Terdapat dua jenis seram yang ingin saya gambarkan dalam Penny Blood: satu ialah ketakutan psikologi di mana saya mahu maklumat yang ada dalam misteri tersebut dapat memberikan kepada pemain semasa diselesaikan. Setiap kali mereka belajar sesuatu yang baru, mereka sepatutnya menjadi lebih takut.
Jenis ketakutan yang lain adalah takut kepada raksasa yang berupa aneh. Semasa pemain meneroka penjara bawah tanah, raksasa tiba-tiba akan melompat keluar dan mengejutkan mereka (jump scare) dalam gaya yang hanya boleh disampaikan oleh game. Sudah tentu, reka bentuk raksasa yang menyeramkan adalah satu lagi ciri besar game.
Melihat trailer pertama game, nampaknya pertempuran itu akan mempunyai sistem yang serupa dengan Judgment Ring dan Sanity Points dari Shadow Hearts. Adakah ini akan berfungsi sama atau adakah akan ada kelainan baharu kepada mereka?
Nama dan asas sistem adalah serupa, tetapi pada asasnya Psycho Sigil akan menjadi jenis sistem “timed trigger” yang benar-benar baharu. Ia menampilkan cara bermain dan visual yang mungkin tidak pernah dilakukan dengan cincin, jadi saya secara peribadi sangat teruja untuknya.
Kami juga banyak mengubah cara mata “sanity” berfungsi dalam game ini. Daripada bimbang tentang mereka turun seperti sebelum ini, anda akan mahu menurunkannya dalam kes tertentu dan membuat watak anda menjadi gila untuk membuka ability tertentu.

Bercakap tentang game dengan lebih lanjut, adegan pertempuran bos di penghujung trailer terutamanya kelihatan sinematik di mana anda juga boleh memilih arahan semasa cutscene. Sejauh manakah perlawanan akhir cuba menyesuaikan konsep ini?
Sukar untuk mengatakan apa yang sebenarnya boleh kami lakukan jika kami tidak mempunyai had, tetapi pada asasnya kami ingin meletakkan banyak perkara seperti itu ke dalam pertempuran bos besar dan situasi pertempuran unik yang menampilkan animasi khas.
Bagaimanakah proses mencipta gaya visual yang anda rasa sesuai untuk game itu? Terutama apabila menukar reka bentuk watak Kato-san kepada 3D termasuklah bahan lain daripada karya seni konsep.
Sukar untuk membayangkan penggunaan model/peta foto-realistik untuk projek berskala ini, jadi dia cuba menggunakan reka bentuk seni ala Penny Blood yang unik. Selepas beberapa percubaan dan kesilapan, dia gunakan gaya ‘komik dewasa Amerika’. Untuk siapkan model memerlukan banyak pelarasan shader. Kami mungkin mempunyai banyak lagi pelarasan untuk dibuat.
Bagaimanakah penyiasatan akan dimainkan untuk progress game? Akan ada sistem yang berasingan untuknya selain elemen RPG?
Selain daripada cerita utama Penny Blood, akan ada beberapa sub-quest yang kami panggil side story. Sub-quest ini akan menampilkan teknik forensik yang merupakan teknologi terkini pada tahun 1920-an seperti cap jari, teknologi cetakan suara dan ujian psikiatri seperti ujian Rorschach. Kami mahu memberikan pemain rasa bagaimana menjadi seorang detektif dalam tempoh semasa era itu.

Adakah terdapat apa-apa yang peminat Shadow Hearts harus teruja dalam game ini?
Penny Blood ialah satu cara untuk saya kembali kepada apa yang saya rancangkan pada asalnya. Ia juga merupakan cabaran baharu di mana saya cuba mencipta cerita yang mengerikan dan berorientasikan matang dengan sentuhan gelap dan ghaib yang berat. Sudah tentu, saya juga akan meletakkan komedi yang semua orang suka, jadi jangan risau. Saya akan memastikan ia betul-betul seimbang dengan cara unik saya sendiri.
Kickstarter dapat mencapai target awalnya dalam masa kurang dari sehari. Apakah perasaan apabila mengetahui anda dapat mencapai target dengan begitu cepat?
Sejujurnya, saya tidak sangka kami akan dapat mencapainya secepat ini. Saya terkejut dan terharu pada masa yang sama. Dan sudah tentu, saya amat berterima kasih kepada semua peminat yang memberikan sokongan mereka kepada kami. Teruskan sokongan untuk Penny Blood dan Armed Fantasia!

Ini kali pertama Kickstarter dilakukan untuk 2 game. Bolehkah anda memberitahu kami lebih lanjut tentang cara kedua-dua pasukan mendapat idea itu?
Industri game Jepun agak kecil dan Kaneko-san dan Machida-san bertembung antara satu sama lain. Mereka mengenali satu sama lain dan bercakap tentang bagaimana peminat mahukan sekuel. Perbualan itu akhirnya menjadi pendorong kepada mereka dan mereka mula bercakap dengan penerbit.
Malangnya, ia telah begitu lama dan Wild Arms atau Shadow Hearts tidak begitu terkenal seperti Final Fantasy jadi mereka diberitahu bahawa mereka perlu membuktikan terdapat permintaan yang mencukupi untuk tajuk tersebut. Melihat Eiyuden Chronicle melalui perkara yang sama, mereka memutuskan untuk menggunakan crowdfunding sebagai cara untuk membuktikan permintaan daripada pemain.
Penyokong diberi pilihan untuk menderma kepada satu game atau kedua-duanya. Adakah anda mendapati bahawa kebanyakan penyokong yang menyokong kedua-dua game hanyalah salah satu daripadanya?
Ya, kami gembira dan bersyukur melihat kebanyakan orang tidak sabar-sabar untuk menyokong kedua-dua game!
Itu sahaja yang kami boleh kongsikan kepada anda hari ini. Harap-harap ada beberapa persoalan yang terjawab mengenai game Penny Blood. Untuk mendapatkan maklumat lanjut mengenainya, anda boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post