Demo permainan yang dinanti-nantikan Call of Duty: Black Ops Cold War (COD:BOCW) telah pun bermula minggu lalu untuk pengguna PlayStation 4, kemudian minggu ini dibuka sekali kepada pemain Xbox One dan PC, bukan itu sahaja, permainan terkenal dari Treyarch dan Activision ini juga akan hadir ke konsol Nex-Gen selepas pelancaran konsol tersebut. Jadi kali ini, kami berserta beberapa media asia tenggara lain berpeluang menemu ramah secara eksklusif Studio Design Director – David Vonderhaar dan Lead Designer – Matt Scronce secara online!


Pelbagai perkongsian yang telah dikongsikan mereka berdua, tanpa melengahkan masa, kali ini kami akan kongsikan ulasan dari temu ramah tersebut. Apa lagi yang dinantikan? Jom kita mulakan!
Sudah semestinya selepas Beta pelbagai maklum balas pemain yag didengari ada yang positif dan ada yang negatif, antaranya seperti senjata yang nampaknya seperti di dalam Modern Warfare, Matt menyatakan mereka angapkannya sebagai pelengkap untuk mengekalkan keasyikan dan khayalan untuk tetap berpegang pada permainan anda. Pasukan Treyarch berusaha keras untuk teknologi baru, animasi senjata untuk keluar pada alpha, pemain beta akan mengalami banyak teknologi senjata baru, sistem recoil, animasi menembak dan juga aim down sight baru. Sistem rendering membolehkan perspektif lebih semula jadi setiap kali pada ADS anda. Semua ini adalah untuk mengekalkan keasyikan dan khayalan sambil tidak mengganggu permainan.
https://www.youtube.com/watch?v=8o-kI11cAx4&
Cold War memberi penghormatan kepada apa yang menjadikan permainan Black Ops sangat menyeronokkan di tempat pertama. David menyatakan benar-benar ingin melihat kembali apa yang menjadikan siri Black Ops dan meletakkannya di peta, menjadikannya semacam permainan perasaan klasik tetapi ia juga tidak mahu menghilangkan kemajuan dan inovasi yang dibuat dalam sistem pantas dan lancar yang berasal dari Black Ops 2,3 dan 4. Jadi bagi mereka yang terbaik dengan cara itu, adalah permainan yang mempunyai klasik disukai oleh peminat dari awal.
“Dari awal, inilah keseimbangan antara bidang klasik dan sesuatu yang realistik dari segi teknikal.” -David
Pemain generasi baru tidak pernah merasa konsep era 80-an. David menyatakan mereka melihat dengan teliti untuk pastikan tidak mengkhianati zaman itu. Jadi mereka melihatnya melalui beberapa perkara yang berbeza yang dibicarakan sejak Cold War tetapi melalui tanah moden yang menjadi sumber pernyataan visi bahawa kesemua perlu bersatu dari belakang. Jika kita melihat masa kini, ia adalah sumber dari apa yang berlaku di alam semesta di dunia sebagai model inspirasi filem, rancangan tv, komik dan lain-lain. Ini bukan “Knight Rider“, atau “Rambo“, dan ini adalah perkara yang pelik, anda melihat teknologi moden masih diterapkan di kawasan itu.
Melihat siri Black Ops kembali ke akarnya, beberapa perubahan reka bentuk utama yang akan kita lihat dalam permainan di Black Ops Cold War seperti Operator, semua tentang meningkatkan beban anda melalui Gunsmith, juga mengenai peningkatan penuh di gadget tree Cold War. Tetapi pada masa yang sama, mereka tahu bahawa mereka menyukai beberapa perkara pada masa lalu sehingga anda dapati seperti war machine, pelancar bom tangan, anda akan mencari peta mini klasik. Jadi, kita pasti belajar sesuatu dari Black Ops 4 tetapi kita juga belajar sesuatu dari Black Ops 1,2 dan 3 dan ini benar-benar mengambil semua yang dibelajar dalam pengalaman tersebut dan membuat permainan Black Ops klasik terbaik yang dapat dihasilkan.
“Perkara utama adalah kami telah belajar membuat permainan yang pantas dan lancar dan kami telah belajar membuat permainan taktik yang lebih perlahan dan permainan ini adalah bagaimana anda dapat membeli dalam kedua-dua perkara tersebut. Tetapi sekarang kami ingin memasukkan perasaan yang lebih beralasan dan klasik, seperti apa jika anda tidak melompat ke kawasan itu. jadi ini permainan yang benar-benar belajar bagaimana untuk tidak mendapatkan rig itu, tidak mendapat pengaruh tetapi melambatkan langkah yang cukup untuk teknikal dan AD di masa depan. Oleh itu, cari keseimbangan bahawa perkara utama yang ingin kita perbaiki, dan pastikan ia dapat disusun. itu hanya permulaannya.”- Matt
Paling penting dalam permainan baru sudah semestinya untuk menghasilkan yang lebih baik dari yang lalu. Matt meyatakan dari alpha hingga beta, mereka telah memberi tumpuan kepada kelancaran. Contoh lain adalah dengan memastikan bahawa pemain mempunyai permainan yang dapat diakses, pemain dari semua tahap kemahiran dapat masuk ke dalamnya untuk bersenang-lenang, sementara masih memiliki ruang untuk penguasaan yang selalu kita cuba miliki. David pula menyatakan Kebolehcapaian adalah jawapan yang lebih sesuai. Kebolehcapaian akan menjadi pendorong utama.
“Kami menghabiskan banyak tenaga untuk permainan ini dan kami menghabiskan banyak tenaga untuk menyediakan semua barang ini untuk dimainkan dan kemudian anda memilikinya dan dapat mengaksesnya . Jadi itu adalah kenaikan skor, sesuatu kenaikan kelas kredit, naik dengan cara yang berbeza seperti yang kita lakukan di UX dan UI dalam permainan. Maka ini benar-benar sesuatu yang ingin kami buktikan dari permainan sebelumnya, ini adalah cabaran permainan pada Black Ops 1,2,3,4 sekarang Cold War. Anda membina perkara itu tetapi anda mahu memastikan bahawa semua orang masih dapat menikmati permainan ini.” – David
Siri Black Ops tidak seperti COD lain berbanding Modern Warfare. Ia biasanya lebih berwarna dan tidak terlalu serius. Ini paling jelas dalam versi beta dengan peta seperti Miami. David menyatakan dia menghargai perspektif itu dan merasa seperti kawasan Miami mempunyai palet warna itu, terang, menyerlah, yang sebenarnya menentukan kawasan itu dan masa serta apa itu Miami. Tetapi ia masih merupakan peta yang sangat serius dengan pilihan reka bentuk yang sangat serius. Jadi jika anda melihat peta yang berbeza, ia mungkin mempunyai palet warna yang berbeza, bahawa apa yang membuat permainan tertentu ini sedikit berbeza daripada permainan penembak jenis lain yang menggunakan palet warna yang sangat lurus dan sempit, gelap dan kontras.
“Kita tidak mempunyai falsafah yang sama, kita menganggap Miami harus berwarna seperti Miami. Jika anda pergi bermain Moscow, dan ia akan kelihatan dalam warna kelabu, hitam, putih kerana seni bina seperti itu, dan akhirnya membawa kepada kepelbagaian. “
Bagi pengimbangan permainan, Treyarch mempunyai sistem pengimbangan mereka sendiri. Tidak kira sama ada permainan itu adalah Black Ops 1 atau Cold War. Secara falsafah ia merangkumi 3 perkara utama:
- Mempunyai idea; mempunyai senjata yang akan berfungsi seperti ini, atau adakah ia berfungsi seperti itu, data tidak berbohong. Itulah faktor utama;
- Faktor kedua adalah apa yang kita dapati dalam pengembangan dan ujian bermain kita
- Dan faktor ketiga adalah apa yang diperkatakan oleh peminat. Satu-satunya masa untuk mendapatkan keseimbangan adalah apabila ketiga-tiga perkara itu diseratakan.
Dan begitulah cara mereka menyelesaikan masalah mereka dengan melihatnya bukan melalui lensa permainan orang lain, bahkan melalui lensa permainan terakhir mereka.
Menurut banyak pemain yang bermain Beta, sepertinya naik level untuk pemasangan senjata memerlukan banyak masa. Jadi melalui maklum balas dari pemain, bukan hanya untuk melenturkan sistem server dan mengumpulkan data mengenai senjata, tetapi juga untuk menguji perkembangannya. Maka kesemuanya akan diberi perubahan jika diperlukan dan mungkin ada juga ganjaran akan diberikan kepada pemain yang akan didedahkan kelak.
Ada antara soalan yang ditujukan bertanyakan mengenai maklum balas pemain yang mengagumkan mereka, Matt dan David menyatakan mereka banyak membaca dalam talian lebih dari yang sepatutnya tidak kira di Twitter atau Reddit. Sejauh apa yang paling menarik perhatian mereka adalah maklum balas yang sangat difikirkan dengan baik. Tidak peduli apa yang ada, jika anda dapat dengan ringkas dan memasukkannya ke dalam kata-kata anda sendiri mengenai masalahnya atau maklum balas yang anda miliki, itu memberi kesan kepada mereka untuk selesaikannya.
“Oleh itu, saya telah melihat banyak maklum balas, kami telah menyampaikannya sebentar, dan kami melihat maklum balas keluar dari beta, minggu pertama, bahkan alpha, kami menyusunnya dengan cara yang benar-benar mendapat perhatian pasukan dan ini adalah kaedah yang sangat baik untuk memastikan bahawa kami memperhatikan perkara yang betul dan anda sayangi. Apabila anda mengatakan ‘hei inilah masalah yang saya hadapi’ dan mungkin anda memberikan beberapa cadangan mengenainya. Tetapi jika anda hanya mengatakan ‘saya mahukan perkara’ yang tidak membantu kami dan kami tidak tahu mengapa anda menginginkannya dan jika kami memberikannya, kami mungkin akan melanggar salah satu perkara lain yang bertentangan. Oleh itu, itu sangat mengagumkan bagi kami, maklum balas berkualiti tinggi yang saya rasa peminat Treyarch telah memberi kami maklum balas dengan cara yang hebat, lebih banyak daripada beberapa dev lain yang mempunyai kemewahan. Terima kasih kepada semua peminat kerana memberikan maklum balas dengan cara yang boleh kami bekerjasama.”
Armada adalah salah satu peta kegemaran peminat. Multiplayer secara tradisional bukan pengalaman cerita yang didorong secara naratif, multiplayer diturunkan menjadi berpusatkan pemain terlebih dahulu sebagaimana mestinya. Menurut mereka apa yang dipelajari, beberapa pelajaran penting bahawa apabila anda mempunyai arka atau tema cerita seperti ini dalam peta, ia sangat membantu membimbing banyak membuat keputusan termasuk membuat keputusan reka bentuk … jadi kisah Armada adalah bahawa Soviet kehilangan kapal selam, itu sub prototaip nuklear dan kemudian 10 tahun, kita semua berusaha menyelamatkan dan menyelamatkan barang-barang itu. Seluruh idea untuk bertempur di laut lepas untuk kembali, perkara itu langsung keluar dari tajuk Cold War.
“Ini berdasarkan beberapa, anda tahu, perkara-perkara interpretatif yang sebenarnya berlaku merupakan rahsia, tetapi ia adalah sesuatu yang anda benar-benar dapat hidup dalam fantasi, baik kapal Tentera Laut AS dan semua pasukan opsyen, terus menuju ke Soviet yang berusaha untuk menghidupkan semula kapal dan sekarang ini adalah pertempuran, dan itu menciptakan … “tidak ada yang akan membuat peta seperti itu, apakah Anda tidak waras”?”
Armada juga adalah konsep peta yang sangat berisiko menurut Matt. Secara peribadi inilah peta yang membawa kepada detik-detik paling sinematik; saat kegemaran beliau, potongan kecil ini dapat memasukkan ke dalam botol untuk diberikan kepada orang, inilah yang dimaksudkan dengan Black Ops Cold War.
Beralih pula pada “rasa” tertentu yang ingin digambarkan oleh pasukan berkenaan dengan multiplayer dan Matt menyatakan setiap rasa dapat dibayangkan. Anda tahu, Black Ops Cold War adalah permainan multiplayer untuk orang ramai, di mana anda tahu jika anda di kedai ais krim, di mana orang datang pada hari itu dan mungkin suatu hari anda mahukan vanila, dan suatu hari anda mahu daging salai. Oleh itu, sama ada anda seorang pemain deathmatch pasukan atau lain-lain, anda hanya mahu masuk dan mengambil senjata itu dan menembak, atau anda mahukan sesuatu yang sedikit lebih banyak di mana anda perlu menggunakan objektif, itulah di mana mode fireteam dirty mob masuk. Ini semua mengenai portfolio untuk pemaju, dan sebagai seseorang yang sangat terlibat dengan mod permainan, itu adalah sesuatu yang sangat dibanggakan dalam Black Ops Cold War. Lebih menarik, kami dapat tahu bahawa David sukakan mode Fireteam!
Salah satu masalah yang timbul pada percubaan beta adalah Aim-assist, kita tahu bahawa COD sering mempunyai aim assist terbaik ketika menembak, tetapi dalam beta ini ada masalahnya sedikit dan sering lari. David menyatakan ia mungkin bergantung pada contoh tertentu dan dia ingin melihat klip tertentu, tetapi apa yang boleh diberitahu anda bahawa tujuan membantu adalah sebahagian daripada proses penalaan.
“Kita biasanya mula sangat generik dengan bantuan tujuan generik dan kemudian kita memasukkannya ke dalam selokan dengan senjata demi senjata, lampiran demi lampiran, dan itu adalah sebahagian daripada proses itu; jadi saya sangat gembira mengetahui bahawa ada orang yang memikirkannya; sangat mudah bagi kami dari pihak pemaju, kami biasa membiasakan diri dengan permainan dan sebaik sahaja anda memberikannya kepada orang ramai, kami seperti “oh ! Ada sesuatu yang terlupa” dan menangani perkara ini dengan cara terbaik, jadi itu bagus maklumat yang akan muncul ketika kita bercakap mengenai laporan penalaan, dan kemudian ia akan diusahakan. Sekiranya entah bagaimana tidak berkinerja baik seperti sebelumnya, itu bukan dengan reka bentuk, dan itu akan ditangani.
Pertandingan berdasarkan kemahiran dalam permainan adalah kelebihan bagi pemain baru kerana mereka tidak akan menghadapi pemain yang mahir. Walau bagaimanapun, bagi para profesional, ini adalah kemunduran besar kerana lobi mereka dipenuhi dengan pemain yang sama mahir, menjadikan permainan ini sengit setiap masa. Bagi pemaju keutamaan nombor satu ketika mereka berusaha mencari perlawanan pemain bahawa ketika anda mendapat pertandingan, anda mempunyai latensi serendah mungkin sehingga dapat memastikan anda berada dalam 60 hertz jika anda bermain 6v6. “Kami mengatakan di sekitar pejabat, ping adalah raja; jelas ada pemboleh ubah lain yang membahasnya tetapi sebenarnya, terus terang, semuanya dikumpalkan berbanding dengan memastikan bahawa anda mempunyai latensi serendah mungkin.”
David turut menambah bahawa anda tahu jika pemain mahir menghadapi pemain mahir lain, adakah itu tidak adil? Oleh itu, beliau berfikir ia adalah perbualan yang sangat menarik dan akhirnya mereka tidak akan mengorbankan sambungan untuk membuat matchmaking berdasarkan kemahiran dan matchmaking akan menjadi campuran.
“Itulah perhentian pertama kami, tetapi saya faham saya bermain di komputer, Matt pula bermain di konsol, jadi saya memahami perspektif di sana dan saya fikir jika semuanya berjalan lancar maka kita akan berada dalam kedudukan yang lebih baik untuk cuba didedahkan “hei, saya hanya mahu bermain dengan orang yang mempunyai pengawal di level yang sangat baik” tetapi saya tidak dapat membuat komitmen itu hari ini.”
– David
Dari segi teknikal tertuma dalam enjin permainan pula, kedua mereka tidak dapat menjawab dengan begitu baik kerana keduanya lebih kepada bahagian design, tetapi dia menyatakan pemain pasti tahu perkara seperti resolusi dinamik akan membantu skala platform dan berkerja baik. Jadi, didalam ujian alpha ini, inilah peluang untuk rakyat merasai pelbagai contoh untuk memilih platform yang terbaik. Tetapi untuk generasi berikut, segalanya dilihat sebagai peluang untuk mendorong teknologi dan semua platform, jadi ia lebih membebankan mereka dan Treyarc tetap akan mencari peluan untuk menjadikan platform lama dan nex-gen memberikan prestasi pada tahap yang lebih tinggi.
Sekali lagi ini adalah beta menguji ujian alpha, sangat bagus bagi kita untuk meletakkan permainan di luar sana dan tangan rakyat kerana walaupun terdapat pelbagai contoh ps4, seseorang mungkin mempunyai banyak debu di sana, mereka mendapat banyak kes untuk kes yang berbeza dan tujuannya adalah untuk memperbaiki mereka. Tetapi untuk generasi berikutnya, yang sangat mengagumkan untuk dikerjakan, mereka juga melihatnya sebagai peluang untuk mendorong semua teknologi dan semua platform, jadi ia akan lebih membebankan dan kami juga akan mencari peluang untuk menjadikan platform tersebut lama dan seterusnya gen untuk menunjukkan prestasi pada tahap yang lebih tinggi.
Beralih pula pada persediaan cross-platform nyata memang banyak yang diperlukan dan Treyarch berusaha keras untuk mengembangkannya dan memberikan terbaik untuk semua platform dari jenis persiapan umum dalam konteks.
“Oleh itu, seperti falsafah yang kita ada, terdapat juga orang-orang Xbox dan pilihan mereka Oleh itu, cara pengembangan cross platform dalam cross play dan cross play asli adalah bagaimana pengalaman cross platform kerana kita semua bekerja di platform tersebut untuk memulakan dan daripada secara bebas serta kemudian kita dapat melihat Beta. Saya terdengar banyak perbualan dengan Matt ada yang mengadu tentang UI yang berfungsi dengan baik pada konsolnya tetapi benar-benar rosak di komputer, jadi mendorong semua orang ke hadapan walaupun betapa menyakitkannya ia melakukan platform 2 hingga 3 sekaligus, ia sangat baik untuk kami, itu persediaannya. Sekarang ada semacam usaha semua orang yang kadang-kadang mengerjakan persekitaran rumah, dan terpaksa dalam masalah ini, jadi bagus dengan cara itu.” – David
“Bagi saya, saya kembali seperti sebelumnya kerana melihatnya sebagai peluang dan saya sebagai pemain konsol selalu mahu mengisi slaid pandangan di konsol saya, dan tidak pernah dapat melakukannya dalam permainan COD, di dunia di mana kita semua satu hari akan bermain di pc, satu hari di PS4, satu hari di PS5 satu hari kita bermain di Xbox, itu benar-benar membiarkan kita mengambil langkah mundur dan berkata “hei kita mahu isi slaid pandangan di konsol, kita mahukannya di semua platform, mari jadikan ia berfungsi ”dan itulah salah satu contoh dari apa yang kami lakukan di Black Ops Cold War” – Matt
Jadi di dalam beta minggu ini, banyak yang akan dijalankan dan anda akan memulakan pengalaman yang mereka percaya akan dipromosikan sebagai ujian lintas platform ketika membuka untuk Xbox, Pc dan PS4. Walaupun itu masih beta tetapi ada juga yang anda tahu lebih banyak yang berlaku daripada sepatutnya.
“Saya rasa jika anda hanya bermain dalam beta kami, maka anda akan mendapat skin yang lebih baik seperti dalam COD mobile. Jadi ini adalah promosi gila mengikut kehendak anda. Sekarang Matt dan saya bukan orang yang mempromosikan bukan pemasaran, kami hanya pereka permainan tetapi saya pasti ada inti atau perkara utama dan lebih dari itu.” – David
“Sebagai pereka, kami suka melihat permainan kami dipromosikan, selalu mengagumkan untuk melihat barang-barang yang kami kerjakan dengan bersungguh-sungguh boleh di promosi di luar sana dalam sinematik besar ini sama ada, Tweet, Facebook, ya sememangnya kami suka melihatnya” – Matt
Dari segi sistem anti-cheat, kedua David dan Matt tidak dapat mengongsikan secara terperinci agar tiada orang luar tahu apa sebenarnya enjin dan cara sistem mereka supaya tidak di pecah masuk. Tetapi apa yang pasti menurut mereka berdua, pasukan Treyarc akan terus menghentikan semua perkara penipuan dalam permainan dalam semua cara. “Pergilah! Tidak ada ruang untuk anda di sini, tidak ada dasar toleransi, 0 dasar toleransi dan kami terus tentang penipu!”
Sekarang, teknologi gen seterusnya ada dan juga jika tidak kerana ia, mereka tidak mempunyai beberapa perkara lain yang mungkin dimiliki walaupun berjaya mematahkan semua kekuatan untuk benar-benar mendorong anda mengetahui usaha yang telah slaidkan di dalamnya juga. Slider hebat dengan platform nex gen dan pc telah memaksa mereka untuk benar-benar mendorong semuanya, dengan platform nex-gen adalah perkakasan yang lebih baik tetapi permainan ini sebahagian besarnya mengembangkan kesepakatan perkakasan gen yang terkini, jadi ada banyak masa dan Treyarch ingin memastikan agar semuanya sempurna.
Dengan kebanyakkan permainan nex-gen yang menyokong 120FPS, David menyatakan mereka mempunyai kadar penyegaran tersebut pada teknologi baru, tetapi mereka tidaklah mengukur FPS secara spesifik dalam nex-gen ini yang akan dijalankan. Juga, di PS5 terdapat pengawal Dual Sense terbaru yang semestinya akan membuat ramai peminat teruja. Menurut Matt, di situ akan terdapat ketegangan, juga anda dapat menyesuaikan intensititi apa yang ada dan maklum balas serta mematikannya.
Kedua platform nex-gen baru ini mempunyai tiga teknologi audio, yang sangat mengagumkan untuk pereka yang membuat permainan menembak, kerana senjata mengeluarkan suara yang sangat kuat, dan itu adalah sesuatu yang mereka semua benar-benar ambil peluang dan benar-benar akan membuat pemain tenggelam dalam fantasi Black Ops Cold War. Jadi bukan sahaja akan kedengaran luar biasa dan semula jadi tetapi juga bermain dengan sangat baik dan ia benar-benar menambah pengalaman permainan.
“Satu contohnya adalah perangkap baru yang diprioritaskan, yang ada di semua platform, adalah sistem permainan, tetapi apabila anda berpasangan dengan teknologi nex gen 3D, kami dapat secara dinamis menetapkan asas keutamaan ancaman pada yang terbesar dengan ancaman terbesar anda, yang bertujuan untuk siapa paling hampir dengan anda, siapa yang menembak yang paling dekat, dan kami bersuara secara dinamis untuk memastikan pemain dapat mendengar dari apa yang mereka dengar agar berjaya.”- Matt
Ciri Gunsmith terbaru menurut mereka berdua sebenarnya Tony Flame yang lebih berhak untuk menjawab soalan tersebut. Tetapi, apa yang mereka bentangkan dari hari pertama di mana jika mahu lakukan sesuatu, mereka akan melakukan pekara tersebut kepada pemain.
Treyarch sentiasa memfokuskan pada tuning senjata, sangat penting bagi mereka dan tidak ada perbezaan pada Black Ops COld War. Jadi dengan atribut ‘gunsmith’ yang baru, anda mendapat kemajuan hingga bila-bila masa mereka membuat kemas kini tuning, pemain akan menjadi yang pertama tahu, apa perubahannya, dan mereka dapat masuk untuk menentukan senjata dengan tepat seperti bagaimana yang mereka mahu. “Jika anda ingin berlari sedikit lebih cepat, jika anda mahu ADS sedikit lebih pantas, atau terus menggunakan senjata sambil prone, maka anda akan dapat membuat catatan itu dan kagumi senjata itu, melihat statistik itu, dan spesifikasi mengenai apa sahaja yang anda mahukan.”
“Untuk permainan ini pada dasarnya adalah lima meter untuk memberi anda idea-idea asas tentang apa kesan yang dihasilkan, bukan lebih daripada saya, saya rasa setiap pereka di pasukan kami dapat mengetahui apa yang kami mahukan mendapatkan semua ciri ini permainan, anda hanya perlu menahan pencetus dan tidak perlu belajar dan menghilangkan perinciannya, dan kami sangat teruja untuk semua perkara ini.”
https://www.youtube.com/watch?v=yt3pYbKBnmM
Jadi, jangan lupa untuk mencuba Beta Call of Duty Black Ops Cold War yang anda boleh ketahui segala mengenainya di sini. Nanti jangan lupa kongsikan pengalaman anda bersama kami di ruangan komen sosial media kami ok!

@gamersantaimy
Discussion about this post