VR adalah satu teknologi yang semakin berkembang dengan pesat sejak kebelakangan ini dan sebuah syarikat game yang bernama Vertigo Games adalah salah satu syarikat yang membangunkan dan menerbitkan game ke dalam platform ini. Terima kasih kepada PICO kerana telah mengaturkan interview kami bersama CFO Vertigo Games iaitu John Coleman.
Bermula pada tahun 2015, Vertigo Games telah mula membangunkan game VR. Tetapi sebelum itu, mereka telah melancarkan game World of Diving di platform VR di mana ia merupakan sebuah game scuba diving simulation.

Dan bermula daripada situ, Vertigo Games juga berkembang dan telah melancarkan pelbagai game VR. Antara game yang mereka bangunkan dan telah berjaya adalah Arizona Sunshine yang dilancarkan pada tahun 2016. Sejak 2020, Vertigo Games kini di bawah naungan Embracer Group.
Jadi, dalam interview kami bersama John Coleman, banyak yang telah dibualkan daripada cabaran, QA testing, foot tracking dan banyak lagi. Jika nak tahu lebih lanjut, mari kita mulakan interview ini.

Sebelum ini, kami tidak pernah interview bersama CFO dalam syarikat game. Jadi, apa sebenarnya fungsi sebagai CFO?
Apabila saya mula-mula masuk dulu, saya melakukan beberapa perkara kewangan, pembangunan perniagaan, pemasaran untuk pelancaran Arizona Sunshine. Saya juga telah menjalankan bahagian hiburan location-based, Springboard VR dan masih menyokong pasukan penerbitan dengan kerja pembangunan perniagaan juga.
Semasa saya mula, syarikat kami hanya ada 10 pekerja sahaja. Jadi setiap orang yang bermula awal mempunyai pelbagai kerja dan kami telah berkembang sejak itu. Kami kini sudah mempunyai seramai 180 pekerja. Jadi kami perlu mula mencari tajuk yang paling sesuai, tetapi masih melakukan banyak perkara yang berbeza.
Jadi saya rasa daripada penyelidikan yang kami temui, kami menyedari bahawa anda menawarkan “QA testing” untuk game VR.
Ia adalah sebahagian daripada perkhidmatan penerbitan kami. Jika kami menerbitkan tajuk, kami akan menyokongnya bermula daripada “QA Testing”.
Jadi ia adalah satu bidang yang khusus untuk melakukan QA untuk game VR.
Ya, ini bukan perkhidmatan yang kami tawarkan sebagai seseorang boleh menghubungi kami dan melakukan QA, tetapi anda benar-benar mempunyai seseorang yang pakar dalam hal itu.
Bolehkah anda memberitahu kami lebih lanjut tentang itu? Bagaimana anda membuat QA test dalam game VR?
Pada tahap tertentu, ia tidak begitu berbeza dengan QA test lain. Anda cuba “broke” game, ketahui di mana “edge case” berada. Saya fikir ia adalah sedikit corak ujian yang berbeza yang perlu anda lakukan. Ia juga bukan bidang kepakaran saya.
Jelas sekali terdapat sisi UX seperti jika anda melakukan QA test untuk game biasa, “adakah butang ini berfungsi dan masuk akal?” “Adakah menu ini masuk akal?”. Anda masih mempunyai menu yang dinamik, tetapi apabila anda menambah fizikal, anda sebenarnya perlu bergerak dan berinteraksi dengan sesuatu. Terdapat semua perkara ini ditambah.
Keupayaan, sebagai contoh, untuk membuat diri anda terperangkap dalam geometri banyak berubah apabila ia seperti badan fizikal anda. “Bolehkah anda mencapai objek ini dengan tangan anda?” dan oleh itu terdapat banyak “edge case” kecil seperti itu yang sangat khusus.

Jadi, apa-apa perubahan setelah anda masuk ke dalam Embracer Group? Adakah ia mempunyai sebarang perubahan besar kepada syarikat anda?
Perkara yang paling penting ialah membolehkan kami pergi lebih cepat dalam pertumbuhan kami. Jadi kami adalah kira-kira 60 pekerja semasa kami diambil alih. Kami jelas telah menyewa di Rotterdam dan kemudian membeli studio lain dan kini terdapat 180 pekerja.
Daripada pengalaman saya dengan Embracer Group, saya fikir kebanyakan tajuk syarikat yang memperoleh disasarkan kepada penonton jenis Amerika Syarikat dan United Kingdom. Adakah anda mempunyai apa-apa dalam fikiran untuk game di Asia?
Kami bekerja dengan “Mixed Realms di Singapura. Adakah anda biasa dengan game Hellsweeper? Jadi ia adalah tajuk yang akan dikeluarkan tidak lama lagi. Game roguelike, aksi, banyak darah dan keganasan. Jadi saya tidak tahu bahawa anda akan mengatakan ia semestinya direka khusus untuk pasaran Asia.
Tetapi keseluruhan IP akan keluar dari Singapura. Tetapi dari segi pendekatan kami, apa yang biasanya kami lakukan. Anda fikirkan tentang perkongsian kami dengan PICO.
Kami mencipta game yang kami keluarkan di Barat dan kemudian kami melihat pelarasan yang perlu dibuat untuk menjadikannya lebih sesuai dengan pasaran Asia. Disebebkan perkara tersebut, kami melakukan banyak first person shooter yang penuh dengan darah dan pemotongan – tidak begitu banyak mengubah cerita seperti menukar ciri tertentu yang lebih sesuai untuk pasaran tersebut.
Saya menganggap bahawa kebanyakan game yang anda terbitkan adalah dari anda sendiri.
Sebenarnya tidak. Jadi, kami sedang melakukan 10 keluaran dalam kalendar tahun ini, hanya tiga daripadanya dibangunkan secara dalaman (syarikat sendiri).
Saya rasa tahun lepas THQ Nordic mempunyai cawangan SEA iaitu di Singapura. Adakah anda mempunyai rancangan untuk itu? Seperti berkembang ke Singapura?
Kami adalah sebahagian daripada rancangan kumpulan operasi dan mereka mempunyai pejabat di Asia dan kebanyakannya berkaitan PR dan jualan. Oleh itu, kami memanfaatkan pejabat di sana dan kami tidak perlu keluar dan membina sendiri, tetapi kami boleh menggunakan sumber syarikat induk kami.
Jadi itulah aktiviti utama yang kami ada, iaitu mempunyai pekerja fizikal di Asia, tetapi kami bekerjasama dengan pelbagai syarikat rakan kongsi di Asia untuk memberi kami kehadiran pasaran.

Apabila anda mula, anda mula develop dalam Oculus DK1. Jadi apabila anda dapat membangunkan untuk PICO kit, adakah sesuatu yang PICO sediakan lebih baik daripada DK1? Adakah terdapat apa-apa seperti ciri tambahan, keupayaan tambahan yang unit PICO sediakan untuk anda?
Jadi jika anda kembali ke Oculus DK1, saya tidak fikir PICO telah mengeluarkan kit pembangunan pada masa itu. Jadi, saya tidak mahu membuat perbandingan langsung dengan detik-detik itu.
Saya fikir kedua-dua syarikat mempunyai kekuatan dan kelemahan unik mereka dan semua jenis perkara itu. Jadi saya tidak mahu bersikap negatif terhadap META atau apa sahaja yang mereka lakukan.
Tetapi saya fikir dengan PICO, apa yang kami dapat lakukan ialah melihat senarai tajuk dan cara kami cuba membawa sejumlah besar kandungan merentas. Bekerja secara khusus dengan pasukan kejuruteraan mereka di sekitar SDK mereka dan game tertentu kami, perkara yang kami cuba lakukan ialah cara terbaik kami menggunakan ciri khusus untuk headset kerana terdapat ciri-ciri unik.
Beberapa kerja itu berkaitan dengan game yang sedang dalam pembangunan, jadi saya tidak boleh bercakap tentang semua itu secara khusus, tetapi ia merupakan hubungan yang sangat erat di mana kami cuba mencapai sesuatu dalam permainan.
Mungkin ciri-ciri yang sama ada sudah wujud atau sedang dibangunkan dalam dunia PICO dan kami sedang mengusahakan cara kami membuat berfungsi dengan baik, jika itu masuk akal. Saya cuba untuk tidak mendedahkan apa-apa yang tidak diumumkan di kedua-dua belah pihak. Jadi ia merupakan hubungan yang sangat positif untuk kami.

Saya melihat game yang anda keluarkan. Saya rasa majoriti mereka adalah First Person View. Ya, ia melibatkan banyak melihat kiri atau kanan, atas dan bawah. Jadi sebenarnya bagaimana nak mengatasi motion sickness yang menjadi kebimbangan utama oleh pengguna VR sekarang.
Bagi kami, kami sentiasa melihat keselesaan sebagai perkara utama yang ingin kami capai. Terdapat pelbagai cara untuk kita menanganinya. Salah satunya ialah anda perlu mempunyai Frame Rate yang sangat tinggi.
Pada Frame Per Second (FPS), anda lebih berkemungkinan akan membuat seseorang berasa sakit tanpa mengira apa yang mereka lakukan. Jadi anda ingin mempunyai perasaan yang sangat halus dan semula jadi untuk itu.
Tetapi yang lain adalah seperti bagaimana anda membenarkan pemain bergerak melalui persekitaran? Jadi kita nak bagi orang pilihan. Jadi jika anda tidak motion sickness semasa bergerak dan anda hanya mahu menggunakan track pad atau joystick dan berjalan di seluruh dunia, anda boleh melakukannya, tetapi kami sentiasa mempunyai pilihan teleport.
Jadi itu dan ada helah lain yang boleh anda lakukan dari segi cara anda memprogramkan pergerakan yang menjadikannya lebih selesa untuk orang ramai. Tetapi kami ingin memberikan beberapa pilihan supaya semua orang dapat mencari sesuatu yang selesa.
Jadi semalam kami ada Interview di sini dan bercakap dengan Peter. Dia memberitahu kami bahawa akan ada sesuatu yang akan datang di mana saya fikir sekarang mereka mempunyai hand control atau sesuatu dan ada satu lagi yang akan dilekatkan di kaki nanti. Adakah anda mempunyai sebarang game yang akan memanfaatkannya?
Kami sebenarnya sudah mempunyai game yang menggunakan jenis ciri tersebut. Mereka dicipta lebih awal dengan penjejak HTC Vive kerana itu adalah satu-satunya pilihan pada masa itu. Kami biasanya menggunakan lebih banyak dalam pengalaman di luar rumah kerana perkara yang kami suka lakukan di sana ialah mencipta pengalaman yang jauh lebih besar. Jadi fikirkan ruang 6 kali 6 meter, 4 pemain bermain co-op bersama-sama dan semua pergerakan anda berjalan.
Jadi ia adalah perkara yang sangat-sangat selesa. Tidak ada pergerakan, dan untuk benar-benar membuat perasaan itu baik, jika anda mempunyai sesuatu di kaki anda, maka anda mempunyai kaki yang penuh. IK (Inverse Kinematics) berfungsi dengan sangat baik dan ia kelihatan bagus apabila anda melihat pemain lain dan kemudian anda melihat ke bawah dan anda boleh melihat kaki anda. Jadi kita pernah mengalaminya.
2018 ialah keluaran produk pertama kami yang mempunyai foot tracking, jadi kod itu ada. Ia hanya menyambungkannya dengan Pico SDK untuk menjadikannya berfungsi.

Saya bercakap tentang set game baru yang juga boleh melakukannya.
Dari segi rancangan khusus untuk melakukan itu, kami tidak akan berkata “game ini kami mahu melakukan foot tracking atau tidak”. Apa yang kami akan lakukan ialah mengatakan “foot tracking adalah sesuatu yang kami mahu lakukan secara umum”, kemungkinan besar di sekitar pengalaman kami di luar rumah.
Walaupun produk ini adalah produk yang kami sebenarnya seperti menilai cara terbaik untuk menggunakannya dari perspektif dalam rumah, tetapi kami sentiasa mahu mempunyai pilihan itu dengan di luar rumah.
Sebab saya tidak memberikan jawapan khusus yang anda inginkan, adalah kerana kami cuba melakukan ini dengan semua game kami yang kami bangunkan secara dalaman. Game yang kami terbitkan, terpulang kepada pembangun itu sendiri dan itu apa yang mereka mahu lakukan.

Anda memberitahu kami bahawa anda membangunkan sendiri, menerbitkan game daripada orang lain. Jadi apakah kriteria yang anda lihat?
Ada yang melihat genre. Oleh itu, Vertigo Games biasanya melakukan banyak First Person Shooter. Jadi hanya terdapat begitu banyak First Person Shooter yang anda mahu dikeluarkan sebagai sebuah syarikat setiap tahun.
Jadi, jika anda melihat beberapa perkongsian yang lebih berjaya yang kami miliki Innerspace VR, yang melakukan A Fisherman’s Tale – pangkalan teka-teki, pengembaraan yang lebih aneh dan merangkumi beberapa topik yang sangat menarik dan secara umum tentang sifat manusia dan perkara seperti itu.
Oleh itu, kebanyakan studio yang kami bekerjasama, mereka membawakan IP tertentu atau mekanik game yang bukan sesuatu yang kami sedang lakukan. Itu bukan bermakna kami tidak akan melakukan Third Person Shooter, tetapi kami cuba mengimbangi genre ke tahap tertentu.
Dan kemudian juga kebanyakannya adalah studio itu sendiri, anda tahu, “apakah pengalaman mereka dalam VR?” “Sejauh manakah mereka berjaya menyampaikan apa yang mereka cuba lakukan?”. Beberapa rekod prestasi.
Cara anda meletakkannya menarik kerana saya rasa mereka penerbit di luar sana yang hanya menumpukan pada genre tertentu kerana anda tahu mereka pandai memasarkan game sebegitu. Tetapi kamu mengimbangi keadaan.
Kami mengambil pandangan bahawa anda mahu mendorong VR ke hadapan sebagai kategori. Jadi sementara kami benar-benar mahir dalam memasarkan First Person Shooter, anda ingin melihat pasaran berkembang secara keseluruhan. Maka anda perlu mempunyai game teka-teki, game pengembaraan.
Sebenarnya, kami mempunyai game teka-teki berasingan yang sedang kami usahakan sekarang yang sesuai dengan genre berbeza dari segi cara pelanggan mengenal pasti mereka. Tetapi akhirnya mekanik mempunyai elemen teka-teki. Anda ingin mempunyai set penuh pengalaman untuk dimainkan oleh pengguna.
Jika anda bermain game pada PC, anda boleh memainkan semua perkara yang berbeza ini. Seseorang berkata anda harus mencuba VR. Anda mahu dapat mencari jenis genre yang anda suka.
Permainan manakah yang sebenarnya mempunyai ROI (Return on Investment) terbaik?
Arizona Sunshine. Itu yang mudah. Jadi, kami menjual berjuta-juta unit dan kami berjaya menjualnya dengan pasukan 10 orang. Jadi itu adalah mustahil.

Apakah jenis game yang akan menarik pengguna baharu untuk mencuba dan bermain VR?
Saya tidak tahu sama ada ia khusus genre seperti IP. Embracer Group penuh dengan IP yang besar, jadi anda boleh memilih mana yang anda sukai secara peribadi.
Jika anda suka hidup di dunia itu sama ada melalui filem atau buku, ia memberi anda peluang sekarang. Bukan hanya untuk bermain game skrin, tetapi seperti saya sebenarnya watak itu di dunia itu – saya fikir ia mempunyai daya tarikan yang kuat untuk orang ramai.
Contoh seperti Lord of the Rings. Jika anda boleh berada dalam VR dan Lord of the Rings dan melihat Rivendell di sekeliling anda – saya fikir ia akan mempunyai daya tarikan yang besar. Jadi kita akan melihat bukan sahaja perkara yang kita cuba lakukan, tetapi juga studio dan penerbit lain dalam VR juga.
Saya rasa setiap pengeluar headset mahu mempunyai IP seperti itu kerana ia lebih mudah untuk berhubung dengan pengguna, pemain. Macam inilah yang awak akan dapat, awak sudah tahu awak minat dunia ni.
Saya peminat tegar Darksiders. Adakah anda fikir ada peluang di mana anda sebenarnya boleh mencipta Darksiders Universe dalam VR di mana kami sebenarnya boleh meneroka atau adakah anda tahu bermain-main dengan idea seperti itu?
Jadi dari segi cara Embracer Group berfungsi, keupayaan untuk bekerja merentas IP tersebut ada. Setiap kumpulan boleh membuat keputusan sendiri tentang perkara yang mereka fikir terbaik untuk IP. Jadi kami akan bercakap dengan penerbit tersebut dan melihat sama ada ia masuk akal. Tetapi soalan yang anda ajukan sebenarnya membawa titik perbincangan yang sangat baik tentang perkara yang anda cari dalam game VR.
Elemen lain selain daripada IP ialah: “Adakah terdapat mekanik game atau mode game yang berasal dari VR yang masuk akal?”. Saya hanya akan bercakap tentang hipotesis, seperti game tertentu yang baru anda ambil dan terutamanya seperti Third Person Game – anda tidak mahu memasukkannya ke VR sahaja.
Ia tidak semestinya berfungsi, jadi anda ingin mengulangi dan bermain dengannya. “Adakah cerita yang boleh anda ceritakan” atau “mekanik game yang boleh anda cipta” yang masih sesuai untuk alam semesta itu, tetapi ia asli dan masuk akal dalam VR, terutamanya apabila anda mempunyai tangan anda sendiri.

Saya ingin tahu tentang cabaran apabila anda mereka bentuk game dengan foot tracker. Kebanyakan game VR akan melibatkan hanya hand shooting. Jadi apabila anda mereka bentuk game untuk kaki, apakah cabaran yang sebenarnya anda buat?
Saya akan memberikan contoh khusus mengenainya di Arizona Sunshine LBVR, iaitu versi game 6 kali 6 meter. Ada perkara yang boleh anda lakukan seperti berjalan melintasi seperti laluan kecil. Ia bukan satu cabaran, ia lebih kepada cuba memikirkan elemen reka bentuk yang benar-benar menonjolkan fakta bahawa anda boleh menunjukkan kaki anda dengan betul.
Jadi saya fikir apabila anda meletakkan sesuatu seperti itu dalam game, anda tidak mahu ia menjadi perkara yang tidak bermakna apa-apa dan akhirnya dibuang. Anda perlu mereka bentuk game di mana nilai kaki anda dijejaki dengan betul dan secara tidak langsung menjadikan pengalaman yang lebih menyeronokkan.
Perkara yang anda mahu lakukan dengannya akan menjadi satu cabaran di mana anda tidak mahu mencipta sesuatu yang mengubah gameplay walaupun anda tidak mempunyai foot tracking dan menjadikannya pengalaman yang tidak seronok. Ia adalah keseimbangan untuk menjadikan foot tracking sebagai perkara positif untuk pemain yang memilikinya tanpa membuatnya rasa kehilangan. Oleh itu, kami ingin mengelakkannya.
Di rumah, saya rasa lebih mudah untuk melakukan foot tracking, tetapi satu perkara yang kita hadapi di luar rumah ialah ia memerlukan lebih banyak masa untuk disediakan. Jadi, sesetengah operator telah tahan untuk melakukannya walaupun ia adalah pengalaman yang lebih baik hanya kerana ia adalah daya pengeluaran dan volume yang lebih rendah.

Berapa banyak game yang telah anda bangunkan untuk PICO dan bilangannya berbanding platform syarikat VR yang lain. Apa perbezaannya?
Biar saya lihat jika saya boleh mengira kerana ia banyak. Terdapat beberapa yang sedang dalam proses dibawa ke platform juga. Maksud saya, ia dengan mudah setengah dozen di mana ada yang sudah berada di platform atau dalam pembangunan dan pelbagai peringkat. Saya fikir ia akan menjadi dua angka menjelang akhir tahun ini.
Jumlah itu lebih rendah sedikit daripada yang anda akan lihat pada platform lain, tetapi itu hanya kerana kami mengambil katalog kami juga seperti game lama dan memindahkannya. Jelas sekali perkara yang kami mahu lakukan dengan PICO ialah semua game baharu kami dikeluarkan pada masa yang sama pada kedua-dua platform.

Dengan soalan terakhir telah pun dijawab oleh John Coleman, maka tamat sudah sesi interview kami bersama CFO Vertigo Games. Terima kasih kepada John Coleman kerana sudi meluangkan masa untuk menjawab beberapa soalan yang kami ajukan.
Ikuti Gamer Santai untuk mendapatkan lebih banyak berita menarik mengenai game, anime, teknologi dan banyak lagi daripada kami.
@gamersantaimy
Discussion about this post