Dalam satu sesi temu bual bersama kami, Daisuke Nagaoka, selaku Produser di Bandai Namco Entertainment, dan Shuhei Yamashita, Pengarah dari Brownies, berkongsi kisah di sebalik projek terbaru mereka, Towa and the Guardians of the Sacred Tree.
Game aksi roguelite yang berwarna-warni ini, penuh dengan unsur mitologi Jepun dan dipersembahkan dengan visual 2D, merupakan langkah berani yang membawa perubahan besar daripada hasil kerja terdahulu kedua-dua studio tersebut.
Dari sumber inspirasi yang mencetuskan idea hingga ke mekanik gameplay yang segar, Nagaoka dan Yamashita mendedahkan pelbagai cerita menarik tentang proses kreatif mereka, cabaran yang ditempuhi, serta elemen unik yang menjadikan Towa menyerlah dalam genre roguelite yang semakin sesak.
Berikut merupakan kupasan lebih mendalam mengenai visi mereka.
Asal Usul Idea dan Inspirasi Genre

Idea untuk membangunkan Towa and the Guardians of the Sacred Tree tercetus daripada gabungan antara arus perkembangan industri dan minat peribadi pasukan pembangun.
Shuhei Yamashita, selaku pengarah projek ini, mendedahkan bahawa mereka banyak mengambil inspirasi daripada judul-judul popular seperti Hades dan Curse of the Dead Gods.
“Kami mempunyai banyak pangkalan pelanggan untuk mendapatkan inspirasi,” katanya, sambil menjelaskan bagaimana fasa akses awal Hades, dengan sistem aksi yang lancar dan memikat, menjadi sumber rujukan utama buat pasukannya.
“Ia juga merupakan cabaran bagi kami untuk membangunkan game ini,” tambah Yamashita, mengakui bahawa projek ini merupakan percubaan berani untuk menakluki genre yang terkenal dengan keperluan ketepatan dan kreativiti yang tinggi.

Namun begitu, Towa bukanlah sekadar bayangan kepada game lain. Minat mendalam Yamashita terhadap genre roguelite turut memacu arah tuju pembangunan.
“Sebab kami memilih genre roguelite ini juga kerana kesukaan peribadi saya,” jelasnya, menegaskan bagaimana minatnya menjadi dorongan utama untuk mencipta sesuatu yang lebih segar dan asli.
Apa yang membezakan Towa adalah usahanya menggabungkan aksi yang pantas dengan jalan cerita yang mendalam: sesuatu yang jarang diterokai dalam genre yang lazimnya hanya menumpukan kepada aspek aksi.
“Berbeza dengan roguelite biasa yang hanya fokus pada aksi, Towa mempunyai aspek naratif yang kuat—kami benar-benar ingin membina roguelite yang lebih dipacu cerita,” tegas Yamashita lagi.
Naratif itu turut disokong oleh sistem “Route” yang unik, membolehkan pemain memilih cabang dungeon berbeza, yang seterusnya mempengaruhi perkembangan masa di kampung utama.
“Mekanik perkembangan masa ini tidak begitu biasa dalam genre ini, dan kami percaya ia menambah keunikan kepada pengalaman keseluruhan,” jelasnya lagi, menunjukkan bagaimana Towa hadir untuk mendefinisikan semula genre roguelite
Cabaran Membangunkan IP Baharu dan Mekanik Unik

Membina sebuah IP baharu di bawah nama besar Bandai Namco bukanlah satu tugas yang mudah, dan sepanjang proses pembangunannya, pelbagai cabaran perlu diatasi. Salah satu rintangan utama ialah mencipta sistem HP berkongsi antara dua watak utama, Tsurugi dan Kagura.
“Mengimbangi itu memang sukar,” aku Daisuke Nagaoka, sambil menjelaskan bahawa memastikan sistem ini terasa adil dan mudah difahami memerlukan banyak penyesuaian yang teliti. Di samping itu, mereka juga berdepan tugas mencabar untuk menyesuaikan tahap kesukaran game agar mampu menarik minat pelbagai jenis pemain.
“Kami mahu peringkat awal mudah didekati, terutama untuk pemain yang datang kerana cerita, tetapi juga mahu pengalaman late-game mencerminkan aksi roguelite tradisional,” tambahnya lagi.
Proses penyesuaian ini masih berjalan, dengan pasukan secara aktif mengumpulkan maklum balas daripada pemain untuk terus memperhalusi pengalaman gameplay.

Beralih daripada projek-projek terdahulu Brownies seperti Egalia dan Doraemon Story of Seasons ke genre roguelite yang lebih mencabar ini sememangnya satu perubahan besar.
“Pada mulanya, kami ingin mencuba sesuatu yang kecil dan segar, jadi kami memilih genre roguelite,” ujar Yamashita, mengimbas kembali permulaan perjalanan mereka. Namun begitu, skop projek ini berkembang jauh melebihi apa yang dirancang.
“Ia menjadi usaha yang sangat besar,” akunya, mengenang bagaimana semangat pasukan menjadi pendorong utama untuk terus mara. “Sejujurnya, kami hanya meneruskan dengan kekuatan kemahuan dan tekad.” Semangat yang sama turut diterjemahkan ke dalam keputusan untuk menyertakan ciri co-op sebagai tunjang utama gameplay.
“Kami ingin mencipta pengalaman roguelite yang unik,” jelas Yamashita.
“Dengan sistem pasukan dua watak, pemain boleh bereksperimen dengan pelbagai kombinasi, menghasilkan strategi dan gaya gameplay yang pelbagai.”
Seni Visual dan Pengaruh Budaya Jepun
Aspek visual dan tema utama Towa berakar kuat dalam budaya Jepun, menjadi nadi kepada keseluruhan identiti game ini. Gaya seni 2D yang digunakan banyak dipengaruhi oleh tradisi ukiyo-e, dengan penggunaan garisan tebal serta warna-warna terang yang menghidupkan watak dan persekitaran dengan sentuhan estetika klasik.
“Tiada artis tertentu yang kami rujuk, tetapi anda pasti dapat melihat pengaruh gaya ukiyo-e tradisional dalam reka bentuk game,” ujar Yamashita.
Pendekatan visual ini bukan sahaja menonjolkan keunikan rupa permainan, tetapi juga mengukuhkan jati dirinya sebagai sebuah karya yang berteraskan warisan budaya Jepun.

Latar dunia game turut diperkaya dengan unsur mistik yang diambil daripada motif Shinto dan Buddha, menambahkan lagi lapisan pada suasana yang dibina. “Tetapan ini sangat diilhamkan oleh fantasi gaya Jepun,” jelas Yamashita lagi, menekankan bagaimana unsur spiritual ini memberikan sentuhan istimewa kepada dunia Towa.
Aspek budaya ini juga menjadi asas kepada penciptaan watak-watak yang pelbagai, baik dari segi rupa mahupun personaliti. “Saya mahu pelbagai watak dalam dunia fantasi ini—dari segi penampilan dan personaliti,” katanya. “Elemen budaya ini membantu kami mencipta watak yang unik, menarik, dan bukan sekadar kelihatan menawan.”

Salah satu watak paling mencuri tumpuan dalam game ialah Nishiki, seorang Guardian yang diinspirasikan daripada ikan koi, hasil ciptaan Yamashita sendiri.
“Saya suka mencipta watak yang pelik atau unik, dan dengan lapan watak boleh dimain, saya fikir menyeronokkan untuk memasukkan sekurang-kurangnya satu yang pelik,” katanya sambil ketawa kecil.
Motif koi pada Nishiki sejajar dengan tema Jepun yang dibawa, namun idea lucu tentang ketidakupayaannya untuk berenang menambah elemen humor yang ringan. “Itu jenaka kecil kami!” seloroh Yamashita.
Selain Nishiki, beliau turut bertanggungjawab mencipta watak seperti Towa dan Origami, memastikan setiap Guardian tampil dengan keunikan dan pesona visual tersendiri.
Keunikan Sistem Dua Watak dan Aksi Tempur
Asas utama gameplay Towa terletak pada sistem dua watak, di mana pemain akan memilih dua daripada lapan Guardian yang tersedia untuk meneroka dungeon. Mekanik ini menggalakkan pemain bereksperimen, memandangkan setiap kombinasi pasangan memberikan strategi dan dinamik pertempuran yang berbeza.
“Ia agak unik bahawa pemain memilih dua watak daripada jumlah lapan untuk memasuki dungeon. Itu banyak mengubah dinamik,” jelas Yamashita. Dalam sistem ini, kemahiran Tsurugi kekal sama, manakala kebolehan Kagura boleh ditingkatkan sepanjang bermain.
“Anda boleh membawa sumber kembali ke markas untuk meningkatkan stats dan menggabungkan pelbagai aspek,” terangnya lagi, sambil menambah bahawa pemain berpeluang memperhebatkan aksi Kagura “dengan keanggunan” sebelum menghadapi cabaran besar di Abysmal Destination.

Sistem combat turut diperkasakan dengan mekanik penggunaan dua katana, diinspirasikan daripada tradisi samurai Jepun. “Samurai Jepun asalnya membawa dua pedang, jadi kami fikir menggunakan dua katana akan menjadikan aksi lebih menarik,” dedah Yamashita.
Sebelum sampai kepada sistem muktamad ini, pasukan telah bereksperimen dengan pelbagai idea sehingga mereka menemui formula di mana pertukaran antara dua pedang mencipta rentak pertempuran yang lebih beralun dan dinamik.
“Ini menjadi mekanik khas Towa,” tegas Yamashita, memperlihatkan bagaimana sistem ini memberi identiti tersendiri kepada gameplay, menjadikan setiap pertarungan lebih taktikal dan memuaskan.

Bagi pemain solo, mengawal Kagura menggunakan butang R3 direka agar selesa dan mesra pemain, mengambil inspirasi daripada kawalan standard dalam game aksi moden. “Memandangkan game aksi biasanya menggunakan R3 untuk kawalan kamera, dan ramai pemain biasa dengan dua [analog] stick, kami fikir ia masuk akal,” kata Nagaoka.
Susunan kawalan yang intuitif ini membantu pemain menguasai dinamik dua watak dengan lebih mudah, sekali gus memberi peluang untuk mempamerkan kemahiran mereka.
Di samping itu, sistem ‘Bond’ yang diterapkan mungkin tidak memberikan kesan langsung terhadap aksi seperti gerakan kombinasi, tetapi ia menambah emosi dan naratif kepada pengalaman keseluruhan.
“Kami mahu pemain menikmati hubungan watak dalam senario—antara Guardian dan antara mereka dengan NPC di kampung,” kata Yamashita. Setiap kombinasi watak yang dipilih juga membuka pelbagai dialog dan cerita sampingan, menjadikan setiap sesi lebih variasi.
Ciri-ciri Tambahan untuk Pengalaman Bermain Ulang
Towa dibangunkan dengan fokus untuk memastikan pemain terus kembali bermain, disokong oleh pelbagai elemen yang meningkatkan kebolehulangan.
Selain daripada jalan cerita utama, pemain ditawarkan pelbagai pengakhiran yang memberikan variasi naratif, manakala Endless Dungeon dan Boss Rush Mode pula direka khusus untuk mereka yang gemar mencabar diri.
Sistem laluan atau Route menjadikan setiap perjalanan berbeza, di mana menyelesaikan satu laluan akan membuka laluan lain. “Ia berbeza daripada roguelite biasa, di mana anda hanya mempunyai satu laluan dan anda akan mengulang laluan itu sahaja,” jelas Yamashita.
“Ia mengambil masa yang agak lama untuk menyelesaikan satu laluan, jadi anda akan sentiasa mendapat pengalaman yang segar dan menarik.”

Faktor kebolehulangan turut diperkaya dengan variasi kombinasi watak, yang membuka peluang untuk pelbagai perbincangan dan interaksi menarik antara Guardian. “Bergantung pada kombinasi watak, jumlah variasi dialog semasa bermain dalam dungeon akan berbeza,” kata Yamashita.
“Bagi yang suka kesempurnaan, anda boleh melalui banyak pusingan untuk mendapatkan semua perbincangan dan interaksi yang mungkin.” Daya tarikan utama Towa terletak pada keseimbangan antara aksi dengan hubungan antara watak yang dibina sepanjang perjalanan.
“Saya mahu pemain menikmati bahagian aksi game ini, yang menjadi tumpuan, tetapi juga menikmati interaksi dan hubungan antara watak,” tambahnya lagi. Sistem Route bersama ciri “One-Floor Clear sub-system” memberikan identiti unik kepada Towa dalam genre roguelite yang semakin padat.

Walaupun pengalaman utama dioptimumkan untuk permainan solo, mod co-op memberikan alternatif menyeronokkan, seakan bermain dalam satu parti. “Dalam co-op, Pemain 1 mengawal Tsurugi dan yang lain mengawal Kagura; kedua-duanya boleh melakukan tindakan sama rata,” jelas Nagaoka.
Sokongan cross-platform play dalam keluarga konsol yang sama turut memberikan lebih fleksibiliti untuk pemain yang gemar bermain bersama rakan.

Towa and the Guardians of the Sacred Tree akan dilancarkan di PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, dan PC melalui Steam pada 19 September 2025. Untuk maklumat lanjut, pemain boleh melayari laman web rasmi.
@gamersantaimy
Discussion about this post