Bandar Santo Ileso bukanlah dibina sehari dalam Saints Row reboot ini. Kami telah mendapat peluang untuk temu ramah dengan pasukan pembangun disebalik game reboot ini. Untuk pengetahuan anda, terdapat dua sesi iaitu Roundtable serta Deep Dive. Jadi, akan ada dua temu ramah yang berbeza untuk dunia hebat francais ini.
Kalau anda ingin mengetahui lebih lanjut mengenai preview Saints Row reboot, sila klik pautan ini. Tanpa membuang masa, berikut adalah hasil daripada temu ramah tersebut. Kandungannya juga telah diedit supaya mudah difahami.

Roundtable
Sesi ini akan memaparkan beberapa ahli pasukan pembangun, Volition seperti berikut:
- Damien Allen, Principal Designer
- Jeremy Bernstein, Lead Writer, Missions
- Brian Traficante, Creative Director
- Kenzie Lindgren, Associate UX Designer
- Jennifer Campbell, Writer / Narrative Designer
- Danielle Benthien, Associate UI Artist
Apakah bahagian yang paling anda suka kerjakan untuk Saints Row?
Damien Allen: Saya suka kerjakan reboot ini secara keseluruhan. Terdapat begitu banyak perkara yang menyeronokkan dan kreatif, yang dapat kami jadikan kenyataan. Bagi saya, saya bekerja pada sistem; traversal, perkara-perkara seperti itu… Saya suka wingsuit, ia telah menjadi bayi saya untuk sekian lama.
Jeremy Bernstein: Saya suka bekerja dengan orang yang terlibat, bermakna rakan sekerja saya dan watak-watak ini. Saya suka dapat duduk dengan watak-watak, dengan mereka bercakap dalam kepala saya, dan menulisnya di atas kertas.
Brian Traficante: Saya suka ton Saints Row, seperti spektrum yang kita boleh bertolak ansur dan masukkan ke dalam game adalah sangat luas, bersemangat, dan perbualan yang kita ada tentang idea dan konsep yang mahu dilakukan sentiasa menyeronokkan.
Kenzie Lindgren: Saya benar-benar suka mengambil idea daripada konsepnya dan mengusahakan beberapa idea yang paling tidak masuk akal dengan ahli pasukan saya untuk menukar menjadi sesuatu yang unik, istimewa dan sangat menyeronokkan. Saya sangat menyukai proses kreatif itu dan Saints Row mempunyai begitu banyak peluang untuknya.
Jennifer Campbell: Saya perlu mengatakan bahawa saya suka apabila semua aset mula menberi idea, melihat idea ini yang anda fikir ia mungkin berkesan, sebenarnya berkesan, dan itu adalah perasaan yang hebat.
Danielle Benthien: Dunia Saints, mereka yang tinggal di Santo Ileso dan membina empayar ini, ia sangat kaya dan indah dan amat mengagumkan untuk melihat pasukan memberi nafas kepadanya. Ia adalah gabungan semua itu.
Brian Traficante: Dan anda tidak boleh mempunyai bandar di Saints Row yang tidak bermula dengan S!

Jika anda boleh merumuskan Saints Row baharu untuk pemain sedia ada dan baharu dalam satu perkataan, apakah perkataan itu?
Danielle Benthien: ‘Seronok’, saya fikir. Watak, cerita, gameplay… ia sangat menarik dari awal hingga akhir, disusun mengikut cara pemain ingin berseronok.
Brian Traficante: ‘Mengujakan’. Saya suka bagaimana game ini menawarkan begitu banyak gaya permainan dan peluang yang berbeza untuk pemain menyelitkan diri mereka, memilih cara mereka mahu melibatkan diri, enjoy, daripada naratif kepada dunia terbuka, dan faction.
Jennifer Campbell: ‘Boleh disesuaikan’. Saya rasa watak, senjata, penyesuaian kenderaan kita jauh lebih besar dan maju daripada yang pernah kita lakukan sebelum ini.
Kenzie Lindgren: ‘Unik’, bukan hanya kerana penyesuaian yang Jennifer katakan. Tiada dua pemain akan membuat keputusan yang sama dua kali untuk setiap keputusan dalam game. Mereka mungkin sampai ke titik akhir yang sama, masing-masing dengan cara yang sedikit berbeza.
Damien Allen: ‘Berkuasa’. Saya secara peribadi tidak akan melakukan banyak perkara yang boleh saya lakukan dalam game atas pelbagai sebab, tetapi ia menyeronokkan untuk melakukannya, merasai kuasa dan mempunyai keupayaan untuk melakukan perkara yang luar biasa.
Jeremy Bernstein: ‘Buatan sendiri’, dan saya bukan membodek Brian apabila berkata begitu. Sungguh melucukan bahawa kami telah bekerja untuk masa yang lama apabila saya melihat poster, tagline, dan saya fikir, itu sahaja, itulah semuanya. Ia merangkumi cerita, falsafah kita, dan watak-wataknya.

Apakah yang menjadikan Saints Row unik berbanding game open-world yang lain?
Danielle Benthien: Perkara pertama yang terlintas di fikiran saya ialah penyesuaian, jelas sekali. Kami memberi pemain begitu banyak kebebasan untuk memutuskan perkara yang mereka mahu lakukan, bagaimana mereka, senjata mereka, rupa kereta mereka, bagaimana mereka mahu memandu… ia hanya matang dengan pilihan yang menjadikan setiap pemain mengalami pengalaman unik dan saya tidak fikir banyak game open-world mempunyai kebebasan untuk memilih.
Jennifer Campbell: Saya fikir humor membezakan kita juga. Saya fikir kami tidak terlalu serius, dengan kegembiraan bermain yang kami cuba berikan. Ia sememangnya nada yang kami kekalkan sepanjang game.
Jeremy Bernstein: Saya akan mengatakan ia adalah keseronokan. Seperti yang Jennifer katakan, kami tidak terlalu serius. Lidah di pipi tidak bermakna ia tidak bermakna atau tidak mempunyai nilai. Tidak ada kiamat, tidak suram, gelap atau berpasir. Ia berasa baik, menyeronokkan, dan humor adalah sebahagian besar daripada itu. Ia meresap di sepanjang game: apabila anda berada di sini, ia perlu berseronok dan tersenyum.
Brian Traficante: Saya fikir ia adalah pemerkasaan, dengan cara saya boleh memanipulasi perkara mengikut cara yang saya lihat perlu. Saya boleh menggunakan Hulk sepenuhnya, secara literal, atau menaiki basikal kotoran ke padang pasir, menaik taraf pistol saya kepada jari buih atau pistol laser, atau menjadi badut yang menyedihkan, pergi ke kedai, membeli topi keledar bola sepak, pergi ke Idols , ia berterusan dan seterusnya.
Damien Allen: Kami mempunyai dunia terbuka yang mengasyikkan yang kami usahakan dengan sungguh-sungguh, sehinggakan perjalanan dari satu tempat ke satu tempat adalah menyeronokkan. Sama ada berjalan kaki, kenderaan, wingsuit, helikopter, anda akan sentiasa melihat perkara yang boleh anda naiki atau siasat, teroka dan kami cuba sedaya upaya untuk membiarkan pemain melihat perkara yang boleh mereka lakukan dan pergi melakukannya.
Kenzie Lindgren: Bagi saya, apabila anda mengelilingi bandar dengan watak anda, tidak kira ke mana anda pergi sentiasa ada sesuatu yang boleh ditemui. Setiap kali anda fikir anda tahu apa yang diharapkan, sesuatu muncul dan anda tidak tahu apa yang berlaku, dan saya hanya suka aspek itu dan bandar secara keseluruhan.

Apa yang anda boleh beritahu kami tentang ceritanya?
Jennifer Campbell: Ia mengenai sekumpulan kawan, bekerja dalam pekerjaan yang tidak menggembirakan mereka. Jadi, mereka memutuskan untuk menjadi bos mereka sendiri, mencipta empayar jenayah mereka sendiri. Kami mengikuti mereka apabila mereka bertapak di Santo Ileso, bagaimana mereka berkembang dan bertembung dengan semua puak berbeza yang sudah ada di sana.
Jadi, adakah bahagian cerita yang perlu anda potong?
Jennifer Campbell: Sudah tentu, seperti mana-mana projek. Ia bermula besar, kemudian anda mengurangkan kepada intipati. Banyak perkara yang kami potong tetapi bukanlah sepenuhnya. Kami menyimpannya untuk mungkin DLC, game seterusnya, atau bahkan francais yang sama sekali berbeza jika ia benar-benar tidak sesuai dengan Saints Row.
Apakah beberapa pengaruh sinematik terbesar yang anda miliki untuk reboot Saints Row ini?
Brian Traficante: Kami menghabiskan banyak masa menonton filem yang kami fikir akan membantu kami menyatakan permainan dalam pembangunan dan memahami dengan lebih baik pilihan yang ingin kami buat dan cara melakukannya. Kami sebenarnya mempunyai tiga graf filem dari kiri ke kanan, kiri di mana keadaan agak ganas, gelap dan berpasir, dan ke kanan, di mana perkara itu adalah yang paling tidak masuk akal.
John Wick berada di sebelah kiri, dan anda boleh melihat bahawa dalam execution, takedown, yang menjadi ganas. Selepas itu, Bos akan melawan kembali. Walau bagaimanapun, di bahagian paling kanan, kami mempunyai filem seperti Hobbs & Shaw, di mana orang kelihatan hampir luar biasa, dicerminkan dalam tindakan keterlaluan Saints Row. Tengahnya pula ialah Baby Driver, yang kami rasakan sebagai titik tengah yang baik dari segi bagaimana kami mahu game itu dirasakan.

kami lebih lanjut tentang personaliti kumpulan saingan; warna, gaya, dan sebangainya.
Jeremy Bernstein: Kami mempunyai tiga faction saingan.
Pertama, kami ada Marshall Defense Industries. Mereka adalah sebuah syarikat tentera swasta, yang menjadikan mereka perkara paling jahat dalam Saints Row. Faction berteknologi tinggi yang menggunakan banyak gajet, senjata canggih dan teknologi yang memberi mereka banyak kawalan ke atas medan perang, dengan banyak senjata dengan kebolehan yang menarik. Atticus Marshall ialah ketua syarikat. Kejahatan mereka bukan ‘pusat’ kepada Santo Ileso, ia adalah global, dan kami melihat puncak gunung ais di bandar dengan raket perlindungan mereka, mengganggu orang atas, memastikan daerah yang lebih kaya di bandar itu selamat.
Kedua, Idols. Mereka adalah sejenis kumpulan anarkis Joker yang mahu membakar sistem. Mereka tidak jelas dengan apa yang mereka akan letakkan di tempatnya, kecuali membakar semua yang berkaitan dengannya. Pemimpin mereka ialah enamindividu yang dikenali sebagai Collective, memakai topeng besar ini yang menamakan mereka sepenuhnya. Idols adalah faction dengan nombor yang banyak dan mereka cuba membebankan anda dengan jumlah yang banyak. Ia menjadi seronok dalam pertempuran kerana satu taktik yang boleh anda lakukan ialah menakutkan mereka yang lebih lemah.
Kemudian, kami mempunyai Los Panteros, faction kami yang agak berasas. Geng biasa Saints Row, semuanya tentang otot, budaya kereta dan diketuai oleh seorang lelaki bernama Sergio yang berazam untuk menjadi ketua di jalanan. Mereka dibina atas kekuatan dan otot, mahu mendekati dengan senapang patah atau senjata jarak dekat.
Ia adalah gabungan yang sangat menyeronokkan dari segi perasaan dan pertempuran apabila anda melawan mereka.
Mengenai Idols yang mengadakan pesta terbaik, saya rasa kita boleh katakan dengan selamat bahawa mereka mempunyai Pakar yang dikenali sebagai Raver, jadi ia ada di dalam profil pertempuran.

Apakah yang dilakukan oleh Saints Row untuk mengembangkan dunia terbuka secara bermakna, genre jenayah yang belum pernah dilakukan dalam game Saints Row sebelum ini?
Brian Traficante: Kan? Kami telah melakukan segala-galanya, jadi bagaimana kami berikan dengan lebih banyak lagi?
The Ventures ialah komponen baharu yang membantu mengembangkan dunia terbuka, terutamanya apabila Saints membentuk empayar mereka sendiri. Pemain perlu keluar dan melakukan kerja keras untuk membinanya, bercakap dengan pengurus, dan sudah tentu, akan ada masalah yang timbul. Pemain boleh memutuskan cara mengendalikan Ventures yang terdapat dalam empat peringkat berbeza. Anda tidak perlu melakukan kesemuanya, dengan banyak peluang untuk menentukan jenis krew atau ganjaran yang boleh anda perolehi di bandar.
Bagaimanakah anda membantu mereka yang tersasar terlalu jauh dari trek yang dicadangkan, atau terlalu tertekan dengan pilihan dalam game?
Brian Traficante: Salah satu perkara yang kami cuba lakukan ialah berhati-hati dengan keperluan untuk dunia terbuka, atau Laluan Kritikal. Kami tidak meletakkan jumlah kandungan yang mendalam yang pemain perlu terlibat. Anda pilih untuk pergi lebih jauh atau tidak. Anda tidak perlu melakukan semuanya – tetapi saya syorkan kerana ia benar-benar menyeronokkan – tetapi anda boleh menjejak pantas melalui kebanyakan “Critical Pathn” dan dunia terbuka.
Jeremy Bernstein: Kami tidak benar-benar bimbang jika pemain tersasar dari laluan kerana kami tidak mempunyai banyak laluan. Ia adalah sebahagian daripada game: lakukan dalam apa jua susunan atau cara yang anda mahukan.
Kenzie Lindgren: Saya salah seorang pemain yang mudah terganggu apabila terlalu banyak yang perlu dilakukan, atau keperluan lain. Satu perkara yang saya suka tentang Saints Row ialah ia mungkin mendorong anda ke laluan tertentu, tetapi pada asasnya anda bebas melakukan apa sahaja yang anda mahu kerana laluan itu adalah apa yang anda lakukan.
Santo Ileso kelihatan hebat untuk memandu. Bagaimanakah pemanduan berkembang sepanjang siri ini, terutamanya di luar jalan raya? Bagaimanakah anda membuat kenderaan berbeza antara satu sama lain?
Damien Allen: Walaupun off-road terasa hebat, ia adalah off-road. Jika anda cuba ambil kereta terpantas, paling sporty di luar jalan, ia tidak akan berasa hebat. Kami menambah peningkatan untuk memberikan setiap kereta di luar jalan supaya anda boleh melakukannya jika anda mahu. Apa-apa sahaja yang anda lihat, anda boleh cuba ambil untuk kenderaan anda sendiri, dan semuanya merasakan dan mengendalikan secara berbeza mengikut berat. Ia akan berasa unik kerana anda menghancurkan kenderaan dalam pertempuran kereta.
Memandu adalah salah satu aspek kegemaran saya dalam game; sama ada hanya menjerit di jalan atau perlahan untuk melihat semua yang ditawarkan oleh Santo Ileso.

Memandangkan anda boleh mencuri kereta daripada kumpulan saingan, bolehkah anda juga mendapatkan senjata dan serangan khas mereka untuk diri sendiri?
Kenzie Lindgren: Terdapat beberapa keadaan di mana anda boleh mencuri senjata mereka.
Damien Allen: Sepanjang game, anda boleh mendapatkan senjata sebagai ganjaran atau dengan membeli, dengan banyak tetapi tidak semuanya dibawa oleh puak lain. Keupayaan yang ada pada Bos adalah unik untuk mereka, dengan gaya mereka sendiri yang akan menyeronokkan dan melampaui batas.
Adakah kita akan mendapatkan senjata pelik yang kita sukai dalam siri ini, dan mungkin lebih banyak lagi?
Damien Allen: Yang pasti. Dalam pembentangan, anda dapat melihat Pistol Pinata dan Thrustbuster. Thrustbuster sangat menyeronokkan: anda boleh melampirkannya kepada orang ramai secara langsung, seperti penyerahan bola sepak terburuk di dunia, atau melemparkannya ke atas kenderaan, orang ramai dan melihat mereka terbang ke sekeliling. Ia juga mempunyai peningkatan yang sangat menyeronokkan apabila anda boleh melakukan cabaran yang berkaitan yang saya akan tinggalkan sebagai kejutan kerana saya fikir ia agak hebat.
Adakah terdapat sebarang pilihan penyesuaian UI iaitu reticule, saiz peta,dan lain-lain?
Danielle Benthien: Ya, penyesuaian adalah luas. Saya tahu ramai orang telah bertanya tentang health bar, GPS yang boleh dialih keluar. Peta mini juga boleh dialih keluar sepenuhnya atau diubah saiznya. Reticules juga boleh ditukar.
Bolehkah anda memberitahu kami apa-apa tentang pilihan accessibility dalam game?
Kenzie Lindgren: Kami masih belum bersedia untuk mendedahkan terlalu banyak butiran tentang menu accessibility, tetapi kami mempunyai lebih banyak pilihan berbanding game Saints Row lain sebelum ini. Anda akan menemui banyak tetapan yang berkaitan dengan kesukaran, motor, visual dan pendengaran. Kami juga mempunyai sokongan penuh dengan Tobii Technologies, keupayaan untuk menggunakan papan kekunci maya, tap / hold toggles, dan itu hanya permukaan atas sahaja. Terdapat lebih banyak lagi yang kami tidak sabar untuk tunjukkan kepada anda.

Deep Dive
Sesi ini akan memaparkan beberapa ahli pasukan pembangun, Volition seperti berikut:
- Damien Allen, Principal Designer
- Jeremy Bernstein, Lead Writer, Missions
- Danielle Benthien, Associate UI Artist
Apabila mengendalikan game besar seperti ini, bagaimana anda lakukannya dengan keadaan COVID?
Danielle Benthien: Saya sangat kagum dengan studio kami. Sebaik sahaja penutupan berlaku, mereka memastikan kami boleh mendapatkan semua yang kami perlukan untuk merealisasikan Saints Row. Seluruh pasukan bekerja keras untuk menebus hakikat bahawa kami tidak lagi boleh bekerja secara peribadi, dan pastinya terdapat cabaran; sentiasa berhubung dan memastikan kita tidak kehilangan tenaga yang ada ketika bekerja di pejabat. Pasukan UI / Seni bertemu setiap hari: menyediakan panggilan dan mengekalkan sambungan itu sangat penting bagi kami.
Jeremy Bernstein: Kami mempunyai perkara yang sama dengan penulis, mengadakan mesyuarat tetap mengenai pasukan seperti berada di dalam bilik bersama-sama. Bahagian yang sangat menarik bagi saya ialah saya memulakan kerja ini tepat pada permulaan COVID, tidak dapat melangkah ke pejabat selama 18 bulan yang merupakan pengalaman yang sangat pelik bagi saya.
Damien Allen: Ya, saya sangat kagum dengan pasukan IT. Secara peribadi, salah satu perkara yang paling sukar bagi saya, bekerja dengan pasukan sistem, saya sering menyerahkan controller saya dan bertanya kepada mereka bagaimana rasanya. Saya boleh menghantar maklumat kepada mereka dan mendapatkan maklum balas, tetapi ia bukan 2 saat berulang-alik. Di luar itu, kami dapat melakukan banyak aspek teknikal dalam mencipta game, memastikan kami berkomunikasi – malah terlalu banyak berkomunikasi – untuk memastikan perkara buruk tidak berlaku.

Anda memanggil Saints Row taman permainan anda yang terbesar dan terbaik. Saya telah mendengar daripada esei video bahawa permainan ‘dunia terbuka’ pasti akan dibandingkan dengan Elden Ring dari segi cara anda membina dan mengedarkan sesuatu, jadi bagaimana anda bekerja pada dunia terbuka anda?
Damien Allen: Saya fikir kita melakukannya secara beransur-ansur. Kami mempunyai ruang yang luar biasa ini dengan artis dan level designer kami benar-benar membina taman permainan ini, meletakkan barang-barang, melapisinya. Kami bercakap tentang beberapa sistem dalam game yang membolehkan pemain terus menambah ruang dengan kandungan. Ini bukan tentang menjatuhkannya kepada anda sekali gus.
Apabila anda mengharunginya, anda dapat melihat dunia menjadi hidup. Kami memanggilnya taman permainan terbesar kami, tetapi ini tidak bermakna ia adalah ruang kosong. Seronok untuk pergi, ‘oh,ada lagi!’ sambil anda meneruskan.
Saya menyukai jumlah linearity tertentu kerana saya terharu apabila ada banyak lagi, jadi bolehkah anda menerangkan lebih lanjut beberapa ‘garis lurus’ itu?
Jeremy Bernstein: Kami mempunyai Critical Path, seperti yang kami panggil, yang merupakan jalan cerita utama yang terdiri daripada rentetan misi yang diteruskan dalam kebanyakan fesyen linear supaya anda boleh mengikutinya melalui baris. Saya fikir anda akan menyukai cara kami melakukannya, kerana apabila perkenalkan gameplay baru, quest sampingan menjadi detik hand-off ini. Jadi, ia muncul, dan anda boleh meneruskan dan melakukan perkara itu, dan kembali ke “Laluan Path”.
The Ventures adalah sebahagian daripada Crit Path, kerana kami mahu anda memahami cara Criminal Ventures ini berfungsi. Kami memperkenalkan loop gameplay, dan anda bebas untuk hilangkan diri anda di dalamnya. Crit Path pada asasnya adalah untuk memegang tangan anda untuk membimbing anda ke quest sampingan ini.

Sesetengah peminat bimbang bahawa anda tersasar ‘terlalu jauh’ daripada aneh dan serius, jadi bagaimanakah anda mencapai keseimbangan itu?
Jeremy Bernstein: Ia adalah keseimbangan yang sangat sukar untuk dicapai. Pada penghujung hari, ianya tentang berseronok, tidak menganggap diri kita terlalu serius, dan mengekalkan sedikit dorongan yang sentiasa menjadi sebahagian daripada Saints Row yang tidak akan kita lepaskan atau terlepas pandang. Jika ada, bahagian yang sukar ialah menghalangnya daripada menjadi terlalu aneh, dan mudah menjadi sangat tidak masuk akal sehingga tiada apa yang penting.
Ia sentiasa datang dari tempat yang baik: anda mempunyai sesuatu yang lucu, anda terus menambahnya, dan secara tiba-tiba, ia tidak masuk akal untuk kepentingannya sendiri. Kami cuba menjadi tidak masuk akal dengan hati yang kukuh, untuk memberi hubungan emosi sebenar yang boleh dikaitkan yang kemustahilan.
Rakan anda telah diculik dan mereka akan membunuhnya dan anda mahu dia kembali. Kemudian, anda mengheret seorang lelaki di dalam port-a-potty dan menggunakan dia untuk memusnahkan kem mereka yang telah ditunda ke belakang kereta yang sememangnya tidak masuk akal. Ianya memang tidak masuk akal, dengan “realiti” yang kami cuba lakukan.
Adakah keseimbangan asas dan aneh ini menjadi sebab anda tidak memanggilnya Saints Row 5?
Jeremy Bernstein: Terdapat banyak sebab mengapa kami membuat keputusan dengan reboot ini. Maksud saya, ke mana anda pergi dari sini selepas semua kegilaan beberapa perlawanan terakhir? Menariknya kembali dengan reboot adalah salah satu pilihan yang lebih menarik.
Adakah kita akan dapat melihat bat ungu yang mesra keluarga?
Jeremy Bernstein: Tidak.
Danielle Benthien: Terdapat banyak senjata aneh selain Penetrator. Apabila menyemak semula dan reboot francais ini, kami mahu semua orang dapat meletakkan diri mereka dalam game untuk ketawa dan berseronok bersama kami.
Damien Allen: Salah satu perkara yang membolehkan kami reboot ialah mencuba perkara baharu, seperti anda pernah melihat Thrustbuster, Pinata Gun. Quantum Aperture bukan senjata tetapi keupayaan yang membolehkan anda menembak melalui dinding dan juga melakukan kerosakan tambahan. Kami mahu pemain itu berseronok dengan perkara yang lebih hebat dan bukan hanya perkara yang kami ada pada masa lalu.

Susulan daripada itu, saya benar-benar ingin tahu bagaimana anda cuba menghasilkan semua idea aneh ini?
Danielle Benthien: I think it more or less goes like, ‘Hey, wouldn’t it be cool if X Y Z?’, and someone will go, ‘That’d be awesome’, and it snowballs from the talk and concept art. Saya fikir ia lebih kurang seperti, ‘Hei, bukankah lebih baik jika X Y Z?’, dan seseorang akan berkata, ‘Itu hebat’, dan mulalah perbincangan mengenainya dan seni konsep.
Damien Allen: Kadang-kadang kami hanya membukanya kepada studio secara keseluruhan untuk datang kepada kami dengan idea. Lebih aneh lebih baik, dan ia sangat menyeronokkan untuk melihat julatnya. Kami sentiasa mempunyai lebih banyak idea yang boleh kami lakukan, jadi kami mencuba idea yang boleh kami lakukan dan idea yang semua orang akan sukakannya.
Apakah kriteria yang anda ada untuk mengurangkan kegilaan itu?
Damien Allen: Saya akan katakan itu bergantung pada bahagian projek yang anda sedang kerjakan, sama ada cerita, game atau visual. Selalunya akan ada beberapa idea hebat yang tidak berfungsi apabila anda membuat prototaip, atau mungkin anda boleh mengambil satu langkah lebih jauh. Setiap jabatan akan mempunyai metrik mereka sendiri. Thrustbuster adalah contoh perkara itu: kami menghasilkannya lebih awal dan ia telah menjadi ruji kepada senjata aneh, dan peningkatan untuknya telah ditambahkan tidak lama dahulu yang membawanya ke tahap yang lain. Saya tidak sabar untuk orang ramai melihatnya dan berkata, ‘Oh itu benar-benar hebat!’.
Danielle Benthien: Saya fikir kami benar-benar bertuah sebagai studio dengan begitu ramai orang yang berbakat sehingga kami tidak pernah kehabisan idea. Perlu mengurangkan masalah adalah masalah yang lebih baik daripada tidak sama sekali. Seperti yang Jennifer katakan di roundtable, apa sahaja yang tidak boleh kita gunakan, kita akan mengetahui intipatinya dan mungkin mengitar semulanya kemudian.
Jeremy Bernstein: Kami mempunyai situasi dengan penulis di mana saya benar-benar menyukai pitch di mana ia seperti, ‘Saya tidak fikir ia secara teknikal boleh dilaksanakan atau elok untuk sebab-sebab ini, tetapi mari kita berpegang padanya dan lihat apa yang boleh kita lakukan, ubah atau ambil inspirasi daripada ‘ dan buat sesuatu yang orang akan lihat suatu hari nanti. Proses itulah yang menjadikannya hebat.

Berapa lama anda biasanya meletakkan idea sedemikian sebelum anda memutuskan untuk membuangnya?
Jeremy Bernstein: Ugh, ia berbeza-beza. Kadang-kadang anda melihat di mana masalahnya serta-merta dan anda berusaha untuk memastikannya berfungsi, atau pada masa lain, anda ingin melepaskannya. Apabila anda menjumpai sesuatu yang anda percayai dan tidak boleh melepaskannya, anda pergi bersama-sama untuk perjalanan dan risiko, dan anda perlu mencubanya.
Damien Allen: Kami mempunyai kumpulan orang berbakat yang begitu besar dan kadangkala, ia perlu dilihat melalui sudut yang berbeza untuk memastikan ia berfungsi seperti yang kita harapkan.
Jeremy Bernstein: Salah satu perkara hebat yang kami ada tentang mendapatkan bakat baharu ialah mendapatkan idea baharu ini dan cara baharu melihat perkara untuk penyelesaian baharu dan idea hebat.

Adakah terdapat titik putus untuk idea ini?
Danielle Benthien: Itu membawa kita ke pra-produksi, dengan tarikh dan garis masa yang perlu kita ikuti. Ia banyak bajet dan realistik. Jika kami mempunyai masa untuk mencipta, ia akan mengambil masa yang lebih lama dan game itu mungkin tidak akan dikeluarkan jika kami terus menambahnya.
Jeremy Bernstein: Ada pepatah lama ‘game tidak dilepaskan, mereka melarikan diri’. Jika anda tidak mempunyai tarikh akhir atau tarikh tamat tempoh, anda teruskan membetulkannya dan menjadikannya lebih baik. Akhirnya, anda hanya perlu melepaskannya, itu adalah benda produksi.
Adakah terdapat sebarang petunjuk yang berpotensi untuk kandungan / DLC pada masa hadapan?
Jeremy Bernstein: Apa yang boleh kami sahkan ialah akan ada DLC.
Apapun, harap anda boleh dapat bayangan lebih jelas tentang perkara yang dilakukan semasa Saints Row ini dibangunkan. Untuk mendapatkan liputan lain mengenai Saints Row, sila klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post