Sebagai salah satu pembangun permainan video terhebat pada generasi ini, Insomniac Games berjaya membawa Marvel’s Spider-Man pada 2018 dan Miles Morales pada 2020, yang diterima dengan sangat positif oleh para gamer di seluruh dunia. Kini, entri ketiga yang sangat dinanti-nantikan, Marvel’s Spider-Man 2 bakal dikeluarkan esok dan memberi peluang kepada pemain untuk mengalami naratif daripada perspektif yang berbeza dengan bermain antara Peter Parker dan Miles Morales.
Bakal dikeluarkan secara rasmi pada 20 Oktober, saya menganggap Marvel’s Spider-Man 2 sebagai game superhero terbaik setakat ini, tetapi persoalan besar: “Bagaimanakah Insomniac Games membuat game Spider-Man ketiga lebih hebat dan menarik berbanding entri sebelum?”
Di sini, kami mendapat peluang untuk menemu bual dua nama besar daripada Insomniac Games iaitu Mike Fitzgerald selaku Core Tech Director dan Jeannette Lee selaku Project Director untuk belajar lebih lanjut tentang game.
Game engine custom milik Insomniac telah pun menunjukkan potensi PS5 dalam Ratchet & Clank: Rift Apart. Apa yang telah dipertingkatkan dalam Marvel’s Spider-Man 2, dan bagaimana ia ditunjukkan melalui gameplay?
Mike Fitzgerald: Kami cukup bernasib baik kerana ini adalah judul ke-4 kami yang dikeluarkan untuk PlayStation 5. Kami mengeluarkan Marvel’s Spider-Man Remastered, Miles Morales, semasa pelancaran, dan kemudian Ratchet & Clank: Rift Apart.
Sebenarnya, apa yang kami cuba lakukan ialah membina asas yang ada dalam setiap game tersebut. Untuk pastikan setiap kali kami mempelajari lebih lanjut tentang cara menggunakan perkakasan, memajukan diri lebih jauh dan memanfaatkan semua yang telah kami lakukan dalam salah satu game tersebut ke dalam game seterusnya. Sudah tentu, ini adalah peluang besar bagi kami untuk melancarkan game PlayStation 5 dan mengembangkan banyak asas-asas Spider-Man.
Kami mempunyai New York yang besar, dan kami perlu menambah macam-macam butiran di seluruh bandar. Kami berseronok dengan memanfaatkan SSD dan storan dalam PlayStation 5 pada Ratchet & Clank. Oleh itu, kami perlu membawanya ke Spider-Man dalam cara yang merujuk secara langsung kepada Ratchet & Clank, tetapi juga dalam cara yang menyeronokkan untuk sebuah game Spider-Man.
Jadi senarai itu sangat panjang, dan saya boleh bercakap selama sejam tentang semua perkara yang menyeronokkan, tetapi saya akan mengatakan bahawa ini adalah game yang kami hanya boleh lakukan di PlayStation 5. Dan ia adalah satu keseronokan bekerja pada konsol itu untuk game ini.
Semasa bermain, saya perasan setiap Spider-Man berasa sangat berbeza dan unik, jauh berbeza daripada game pertama mereka. Peter mempunyai Spider-Arm mekanikal dan Symbiote, manakala Miles mempunyai Bio-Venom baru. Apakah proses kreatif di sebalik setiap gaya permainan baru mereka?
Jeannette Lee: Kami mahu bercerita tentang dua Spider-Man, dan kami, secara naratif, ingin memastikan mereka mempunyai cerita yang sangat bagus. Ia sangat memuaskan bagi mereka sebagai watak, tetapi juga bermakna dari segi gameplay yang kami ingin memberi alatan baharu dan perkara yang menyeronokkan untuk dilakukan sambil membuatkan mereka masih autentik sebagai watak.
Jadi jenis Iron Arm pada Peter, sudah tentu, ia sangat masuk akal untuknya. Dia sangat berteknologi tinggi sebagai watak, tetapi melihat itu dalam gameplay sangat menyeronokkan. Sudah tentu, dia mendapat kebolehan symbiote kemudian. Itu, secara sendirinya, adalah cara yang sangat menyeronokkan untuk meneroka cara membezakan Peter lebih-lebih lagi sebagai Spider-Man semasa dia dalam pertempuran.
Dan kemudian Miles benar-benar mula berkembang sebagai Spider-Man sendiri. Oleh itu, kami mengambil jenis abiliti yang anda kenal dalam Miles Morales, dan kami menyusun ke dalam naratif, jenis konsepnya untuk berkembang dan menjadi lebih kuat sebagai Spider-Man.
Perkara itu benar-benar mendorong kami apabila kami mengulangi dan mencuba banyak perkara yang sangat menarik berulang kali untuk melihat apa yang baik, apa yang dirasakan sesuai untuk setiap watak, dan cara ia berfungsi dalam game dan ruang pertempuran atau statik. Ia pelbagai jenis lelaran dan “trial and error” dan mencari beberapa perkara yang menarik dan kemudian mengerjakannya sehingga maksimum.
Memandangkan game ini boleh membenarkan pemain bermain sebagai Parker dan Miles, bagaimana pasukan menguruskan antara dua Spider-Man dan mengapa anda memilih cara ini untuk pemain bermain sepanjang kempen sedangkan game aksi lain hanya membenarkan kita bermain sebagai satu watak dari awal hingga akhir?
Mike Fitzgerald: Bagi kami, kami berseronok membangunkan watak-watak di dunia ini sejak beberapa game lepas, dan kami sangat menyayangi mereka.
Saya tahu penulis tidak mahu membuat pemain memilih, membahagikan atau bercerita hanya salah satu pihak. Kami benar-benar mahu menjadikannya cerita tentang kedua-dua watak, cara mereka bertindak balas antara satu sama lain, dan bagaimana kehidupan mereka berkait, dan kami mahu pemain berhubung dengan kedua-dua watak itu, bukan hanya menjadi salah satu.
Oleh itu, sebahagian besar daripada apa yang kami mencabar diri adalah menghasilkan cerita, menukar antara kedua-duanya semasa pertarungan bos atau misi, dan kemudian di tengah-tengah, memberi pemain peluang untuk mengalaminya sebagai salah satu, dan kemudian juga mempunyai kandungan sampingan yang khusus untuk salah satu.
Jadi untuk menceritakan kisah terbaik tentang dua Spider-Man ini, ia harus menjadi cerita yang melibatkan kedua-duanya sepanjang jalan yang dialami oleh pemain dari kedua-dua belah pihak.
Game ini termasuk adegan pertempuran dengan bos besar di kawasan yang luas, yang tidak ada dalam dua game sebelum. Adakah bahagian ini diilhamkan oleh mana-mana game tertentu, seperti God of War?
Jeannette Lee: Saya rasa kami diilhamkan oleh banyak perkara, tetapi kami juga mempunyai sedikit persaingan sihat antara studio PlayStation lain. God of War adalah game yang hebat dan apabila mereka mengeluarkannya, kami berkata, “Oh, itu bagus. Bolehkah kita melakukan sesuatu seperti itu tetapi menjadikannya seperti versi kita?”
Kami melihat itu dalam banyak game, filem, TV dan komik yang kami baca, jadi kami mengambil inspirasi dari mana-mana, macam tiada idea yang tidak bagus, dan apabila melihat untuk membuat sesuatu seperti itu… “Kami mempunyai idea ini; bolehkah kami melakukannya?”
Mike Fitzgerald: Saya akan katakan pasukan saya adalah pasukan yang sangat teknikal, dan saya fikir naluri kadang-kadang akan kata, “Idea itu gila. Kami tidak boleh buat.”
Kami cabar diri sendiri dan berkata, “Idea ini gila, tetapi ia sangat bagus. Berikut ialah lima masalah yang perlu kami selesaikan jika benar-benar mahu melakukannya,” dan mula menyelesaikan pada masalah itu dan fahaminya.
Itulah sebahagian daripada cara kami, sebagai sebuah studio, untuk mendorong diri kami supaya bercita-cita tinggi tentang game ini—untuk memberi sesuatu yang anda tidak pernah lihat sebelum ini dan memberikan beberapa detik liar dan menarik. Jadi idea gila itu baik, dan kemudian kita hanya perlu memikirkan cara untuk bekerja pada idea itu.
Semasa bermain, saya cenderung menggunakan Web Wing kerana ia adalah kaedah perjalanan yang lebih pantas. Tetapi ia tidak pernah membayangi Web Swing tradisional. Bagaimanakah pasukan mencari keseimbangan antara kedua-dua kaedah traversal ini supaya pemain tidak melupakan salah satu?
Jeannette Lee: Web Wing bermula sebagai idea yang sangat hebat seperti kebanyakan idea gila yang kami perolehi di studio, dan kemudian apabila mencubanya, kami berbunyi, “Itu menyeronokkan”.
Kemudian kami menghabiskan masa yang lama untuk “fine-tune” keseimbangan yang anda katakan tadi di mana ia masuk akal untuk digunakan dan mengapa anda ingin menggunakannya berbanding mengapa anda masih mahu Web Swing, dan memastikan bahawa Web Swing masih memuaskan.
Kami mempunyai pasukan yang memastikan bahawa traversal benar-benar menyeronokkan dan memuaskan, dan jika anda memikirkannya seperti pertempuran, macam menambah kombo baharu, ia mesti rasa sesuai dengan keseluruhan pertempuran, kan? Ia adalah perkara yang sama, tetapi untuk pergerakan.
Oleh itu, pasukan benar-benar menghabiskan banyak masa “play-tuning”. “Apabila anda menarik analog, sejauh mana anda pergi? Atau, apabila anda turun, berapa cepat anda pergi? Ini ujian berulang dan penalaan untuk membuatkannya tepat.
Mike Fitzgerald: Keseimbangan yang baik dengan Web Swing. Itu selalu menjadi matlamat dari awal: ia tidak sepatutnya menggantikan; ia tidak sepatutnya menukar untuk pemain. Kami mahu mereka menjadi aspek berbeza dalam pengalaman traversal dunia yang menyeronokkan.
Apabila pemain memulakan game, mereka akan melihat dua Spider-Man ini sangat berbeza daripada game pertama. Bagaimanakah pasukan bekerja dengan jabatan lain seperti animasi atau reka bentuk untuk membantu menghasilkan perubahan mereka?
Jeannette Lee: Perkara yang menyeronokkan tentang membuat game seterusnya dalam siri dengan watak-watak yang anda sudah suka dan menghabiskan banyak masa adalah… Saya akan jelaskan seperti ini: Berdandan (dress up) sedikit dengan mereka.
Salah satu perkara menyeronokkan yang kami dapat lakukan adalah mempunyai pelakon yang sangat hebat. Kami boleh mengambil imbasan yang lebih baharu berdasarkan mereka dan memastikan ia terkini. Kita menambah umur mereka, kita memberi pakaian baru, kita mempunyai rambut baru, kita mempunyai banyak perkara baru yang boleh membuatkan mereka nampak hebat, dan kita mengikatnya ke dalam naratif dan kisah semasa.
Seperti anda lihat untuk Pete pada mulanya , dia berusaha keras untuk menjadi dewasa dengan jaket sweater keci. Dan ia menyeronokkan untuk menyusun pakaian mereka dan mengembangkannya untuk pemain, sekurang-kurangnya pada aspek naratif.
Mike Fitzgerald: Sungguh hebat cara pasukan penulis bekerja dengan pasukan animasi untuk menceritakan kisah walaupun melalui cara watak bergerak. Apakah yang ia ceritakan tentang Miles—cara dia berayun di jalan atau cara dia mendarat di tempat bertenggek atau melompat ke tempat seterusnya?
Cara mereka bergerak membantu anda mengingati di mana mereka berada dalam kehidupan sekarang dan berapa lama mereka telah melakukan ini dan semua jenis perkara itu. Jadi setiap jabatan terlibat dalam penceritaan dengan cara mereka sendiri.
Sebagai tambahan kepada saiz dunia yang semakin besar, apakah penambahbaikan pada butiran berbanding dua game sebelum? Adakah tingkah laku NPC dan musuh telah dipertingkatkan juga?
Mike Fitzgerald: Banyak kerja dilakukan untuk mempunyai pelbagai musuh yang lebih bervariasi dan pertarungan yang lebih kompleks, tetapi banyak perkara yang menyeronokkan juga berlaku di jalanan bandar dan New York.
Sekarang, terdapat lebih banyak pejalan kaki dan lebih banyak kereta; terdapat pelbagai jenis ketinggian dan saiz badan untuk orang di jalanan dengan pakaian bercampur. Mereka boleh berjalan masuk dan keluar dari bangunan dan kedai. Mereka boleh berbual antara satu sama lain yang anda boleh dengar.
Kereta lebih terperinci. Mereka mempunyai suspension berfungsi. Oleh itu, semasa kereta melalui jalan yang lekak-lekuk atau di selekoh sempit, anda akan melihat kereta bergerak dalam cara yang lebih nyata dan realistik. Sekali lagi, senarai besar untuk perkara seperti itu menyeronokkan untuk kita mencari semasa bermain.
Dengan peta yang lebih besar, game ini juga menambah banyak aktiviti sampingan. Adakah terdapat sebarang idea konsep yang ingin ditambahkan tetapi akhirnya tidak dapat dilaksanakan dalam game?
Jeannette Lee: Kami mempunyai begitu banyak idea tetapi hanya boleh memilih yang terbaik dan paling menyeronokkan. Seperti yang Mike katakan sebelum ini dalam temu bual, kami tidak akan memberitahu anda kerana kami akan menyimpan perkara yang ingin dilakukan untuk game seterusnya atau sesuatu yang lain pada masa akan datang.
Mike Fitzgerald: Kami akan terus mengusahakannya dan akan mencari masa yang sesuai untuk berbincang semula.
Game engin menggunakan lebih banyak teknologi ray tracing, lalu mengembangkan peta ke kawasan Brooklyn dan Queens, serta menjadikan kawasan eksplorasi lebih luas. Adakah pasukan pernah terfikir untuk mencapai saiz peta sebesar ini?
Mike Fitzgerald: Saya rasa kami tidak membuat peta lebih besar hanya untuk menjadikan “peta lebih besar”. Saya fikir sebahagian bagaimana ini semua berkembang ialah kami tahu kami boleh membuatkan pemain bergerak dengan lebih pantas di seluruh dunia, sama ada kerana konsol atau kerana Web Wing sebagai mekanik traversal, dan ini bermaksud “taman permainan” yang lebih besar untuk bermain, kan?
Lebih masuk akal bahawa anda ingin meneroka lebih banyak tanah dan lebih banyak ruang. Ia berasa natural dengan cara itu. Untuk konsol dan teknologi, ini banyak tentang cara baharu untuk merentasi ruang itu. Ini adalah ruang yang lebih terperinci jadi lebih mencabar untuk bergerak melaluinya.
Selain itu, kami perlu menggunakan peluang itu untuk memikirkan ruang baharu tersebut, “Adakah kami mahu ia berasa berbeza sebagai kawasan? Bolehkah kita mencipta lebih banyak kejiranan dan kemudian kait ke dalam cerita? Di situlah Peter berada dan menghabiskan masa; Brooklyn ialah tempat Miles pergi ke sekolah,” – ini bermakna pasukan alam sekitar akan menyelidik mercu tanda di New York dan melakukan proses untuk mencari bangunan terkenal yang boleh kami cipta semula dan letakkan di sana dan lain-lain.
Bagaimanakah efek ray tracing bertambah baik berbanding dengan dua game sebelum, dan apakah cabaran terbesar dalam proses pembangunan?
Mike Fitzgerald: Kami dapat menambah pantulan ray-tracing untuk Miles Morales dan Spider-Man Remastered. Kami tahu kami boleh mengembangkannya lagi. Ia merupakan komponen yang sangat besar tentang rupa New York City —cara tingkap bertindak balas antara satu sama lain di bandar sekeliling. Dan pada masa yang sama, kami mempunyai beberapa kawasan yang boleh dikembangkan.
Bahagian dalam bangunan, seperti melihat melalui tingkap di bangunan tinggi dalam game sebelum, adalah kotak yang besar. Kini, kami sebenarnya “ray-trace” bilik kecil palsu. Oleh itu, setiap bangunan yang anda singgah mempunyai orang di dalam yang menjalani hari mereka, menonton TV atau bekerja di meja mereka. Cahaya masuk ke dalam ruang tersebut dengan cara yang realistik, dan itu menambah banyak efek di sana.
Kami menambah pantulan ray-tracing pada air. Anda meluangkan banyak masa untuk menyeberangi East River ke Brooklyn, Queens, dengan Wing Suit sehingga teknik tradisional seperti “screen space reflection” tidak akan berfungsi lagi kerana anda sering berada di atas air. Kami dapat membawa pantulan ray-tracing ke permukaan tersebut, dan ia memberikan pemandangan yang sangat cantik dan realistik kepada sungai dan kawasan sekitar.
Salah satu perkara paling mencabar yang saya akan katakan ialah jika anda bergerak melalui bandar dengan pantas dan melakukannya dengan Web Wing, anda melakukannya dalam cara berterusan sehingga ruang itu berlalu dengan sangat pantas. Kita perlu mengalihkan semua objek, butiran, bangunan dan prop dalam cara yang tidak tiba-tiba muncul masuk dan keluar semasa anda bergerak.
Jika objek muncul daripada butiran rendah kepada butiran tinggi atau hilang atau masuk dan keluar dengan cara yang jelas, ia akan memecahkan keseluruhan ilusi permainan. Oleh itu, kami menghabiskan banyak masa membangunkan beberapa sistem yang beralih antara jenis aset berbeza pada masa yang berbeza supaya anda tidak akan melihatnya pada skrin. Itu adalah masalah yang kami tidak perlu hadapi sebelum ini.
Game ini nampaknya menggunakan lebih banyak ciri PS5, seperti teka-teki tertentu yang memerlukan kami mengimbangi objek menggunakan butang L2 dan R2, dsb. Bolehkah anda menjelaskan lebih lanjut tentang cabaran melaksanakan semua perubahan ini ke dalam game?
Jeannette Lee: DualSense dan adaptive trigger ialah alat yang sangat menarik dan menyeronokkan untuk kami sebagai pembangun. Ia macam, “Apakah perkara hebat yang kita boleh lakukan dengan ini tetapi masuk akal di dunia kita? Bagaimana kami menyampaikannya kepada pemain supaya ia menyeronokkan dan menarik untuk dilakukan?”
Kegemaran saya adalah seperti teka-teki accelerator di mana anda cuba mendapatkan magnet di titik tertentu kerana ia jauh lebih sukar daripada yang anda bayangkan. Kemudian apabila memasukinya, ia terasa mencabar, dan benar-benar melibatkan pemain dengan apa yang berlaku pada masa itu untuk Peter, dan itu perkara yang menyeronokkan tentang DualSense dan haptik.
Pasukan audio kami sangat bagus, dan mereka menyukai idea untuk masuk dan menambah semua jenis maklum balas haptik itu ke pelbagai bahagian lain dalam game dan membawa anda mendalami pengalaman itu.
Mike Fitzgerald: Kegemaran saya ialah apabila anda mengawal Spider Bot dan dia pergi ke permukaan berbeza dan anda boleh merasakan klik klik klik pada kaki, tetapi ia berbeza jika anda berada di dalam lohong atau di atas lantai, dan sebagainya. Itu kegemaran saya.
[SPOILER] Pemain boleh mengawal Parker dengan sut symbiote, dan di penghujung kempen, pemain akan menghadapi Venom sendiri. Bagaimanakah pasukan membezakan antara pelbagai jenis watak yang memakai sut symbiote?
Jeannette Lee: Saya rasa satu perkara yang sering kita bincangkan apabila bercakap tentang membawa Venom dan symbiote ke dalam cerita ialah “godaan” dan ketagih pada idea bahawa anda tiba-tiba boleh menjadi lebih baik dalam sesuatu yang dahulu mungkin susah payah.
Apabila kami mendekati cara untuk membawa sut itu, abiliti tersebut, dan mengalami Venom dalam game, kami membayangkan fantasi terunggul untuk semua orang pada masa ini. “Bagaimana Peter tiba-tiba menjadi kuat dalam sut hitam itu? Apa yang dahulu sangat susah baginya sebelum ini, mungkin tidak begitu susah sekarang.”
Persembahan yang kami dapat daripada pelakon kami, Yuri [Lowenthal], sangat bagus. Saya rasa sangat serba salah melihat betapa jahatnya cara dia melayan rakan-rakan dalam game. Faktanya, anda boleh berada dalam kedudukan Peter, dan dapat mengalami kuasa symbiote dan bagaimana ia mempengaruhi anda dan apa yang anda lakukan.
“Anda boleh berfikir tentang itu, macam, apa yang akan saya lakukan? Adakah saya berasa baik bercakap dengan Miles sekarang? Atau adakah saya berasa buruk tentangnya? Adakah saya gembira kerana saya boleh membelasah semua orang jahat ini sekaligus? Atau adakah itu kejam?”
Dan itulah keajaiban yang kami dapat daripada penceritaan interaktif seperti yang kami lakukan. Disitulah kami benar-benar melihat untuk memanfaatkan pengalaman itu untuk pemain.
Penambahan Web Wing mengejutkan ramai pemain. Bagaimana anda mendapat idea untuk memperkenalkan ciri ini ke dalam game?
Mike Fitzgerald: Saya rasa itu berada di fikiran ramai orang. Seseorang hanya perlu mencuban dan kata, “oh, ini bagus.” Kemudian bermulalah proses, “Bagaimana dengan ruang? Bagaimana dengan kelajuan? Bolehkah anda melakukannya selama-lamanya? Adakah anda hanya meluncur ke bawah? Apakah kaitannya dengan mekanik dunia, cara ia berkelakuan dan berbunyi, cara watak anda menghidupkannya?”
Saya memberi sumbangan yang besar kepada kejayaan ciri itu. Ia hanyalah salah satu daripada perkara yang anda mencuba; beberapa perkara tidak berfungsi, beberapa perkara benar-benar berkesan.
Selain Venom, satu watak yang menonjol adalah Kraven. Saya anggap versi watak oleh Insomniac mungkin adalah kegemaran saya setakat ini. Bagaimanakah prosesnya apabila Insomniac akhirnya mendapat peluang untuk menghidupkan watak ini?
Jeannette Lee: Kami suka mengambil watak dari galeri penjahat yang ramai dan berkata, “Apakah versi kami tentang watak yang digemari ini?”
Pasukan memang sangat seronok dengan Kraven. Saya peminat Kraven. Dia kegemaran saya. Saya mungkin akan menyertai gengnya jika dia ajak.
Dia sangat berkarisma, dia sangat misteri, dan pasukan benar-benar bersungguh-sungguh mengambil watak-watak itu, mencari versi Insomniac yang menarik, dan menikmati “proses penerokaan” yang menyeronokkan itu bersama pelakon, penulis, pereka bentuk, juruanimasi, artis watak -seperti menambah semua rambut tambahan kepada Kraven—pilihan yang sangat bagus. Itu adalah perkara menyeronokkan yang kita lakukan.
Mike Fitzgerald: Saya rasa dengan Kraven khususnya, saya rasa pasukan itu mendapat banyak [inspirasi] daripada pelakon sendiri. Anda menulis dan mencari seseorang, dan saya ingat semasa mereka begitu teruja dengan tenaga yang dia bawa untuk peranan itu. Ia macam, “Oh, kami buat ini. Baiklah, jom tulis banyak lagi,” dan ini adalah satu proses yang hebat.
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Sony Interactive Entertainment dan PlayStation Asia kerana mengaturkan temu ramah ini dan ribuan terima kasih kepada Mike Fitzgerald dan Jeannette Lee kerana sudi menjawab soalan kami!
Marvel’s Spider-Man 2 akan dilancarkan di PlayStation 5 pada 20 Oktober 2023. Baca segala berita kami tentang Spider-Man 2 termasuk review lengkap di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post