Dengan pendedahan terbaru mengenai Mario + Rabbids Sparks of Hope, rasanya mesti ada beberapa perkara yang anda ingin tahu lagi kan? Kami berpeluang untuk temu ramah dengan produser untuk game tersebut iaitu Xavier Manzanares. Banyak juga perkara yang dikongsikan olehnya mengenai proses pembangunan idea serta cabaran yang dihadapi mereka. Tanpa membuang masa, mari kita teruskan dengan hasil temu ramah tersebut.
Sebagai peringatan, hasil temu ramah dibawah telah diedit supaya mudah difahami.

Q: Pasukan pembangun betul-betul datang dengan pelbagai kandungan yang lebih banyak. Boleh ceritakan sedikit proses bagaimana idea game ini terbentuk? Atau mungkin idea yang telah dibuang sepanjang pembangunan.
Xavier: Berbalik kepada DNA Mario + Rabbids, semasa kami mengumumkannya dan lancarkan game pada 2017, ia muncul secara tiba-tiba. Tiada sesiapa jangka kami boleh hasilkan game dengan Rabbids dan Mario. Sudah tentu kami tidak boleh lagi memberikan kejutan baru, malah terdapat juga pemain yang telah bermain Kingdom Battle dan Donkey Kong Adventure.

Semasa kami mula kerjakan Sparks of Hope pada awal 2018, saya teringat pergi ke Milan dan berjumpa dengan Davide dan berbincang tentang kelainan baru untuknya kerana DNA Mario + Rabbids ialah kejutan. Kalau tidak boleh berikan kejutan secara tiba-tiba, nampaknya kami terpaksa datang dengan idea dan benda yang kami inginkan. Jadi, keluarlah tema angkasa kerana kami fikir ianya epik dan hebat untuk mengambil elemen daripada Mario Galaxy. Kami juga sudah mempunyai kapal angkasa dalam fikiran serta teknologi.
Selepas itu, kami mula berfikir mengenai gameplay dan sistem pertempuran, contohnya cursor dan grid boleh diambil atau kembangkan benda sedia ada dalam game pertama. Tetapi kami putuskan untuk mencuba sesuatu yang baru. Ini termasuklah dengan gameplay yang anda telah lihat semasa showcase. Sama juga seperti ekplorasi dan Sparks, kami telah datang dengan beberapa reka bentuk untuk gameplay. Tetapi muncul pula idea fusion antara Rabbids dan juga sebagai sidekick dalam penceritaan. Ianya sesuatu yang baru dan melebihi sekuel atau kaitan dengan projek pertama.

Q: Ada maklum balas tertentu pada Kingdom Battle yang membuatkan pasukan pembangun betul-betul ambil berat semasa pembangun game?
Xavier: Untuk Kingdom Battle, kami telah memeriksa game lain dan tetapkan perkara yang kami ingin lakukan, berbeza untuk Sparks of Hope, kami menganalisis dahulu perkara yang kami lakukan pada Kingdom Battle. Sebahagian daripada game ini adalah baru dan bukan berdasarkan data atau pemain. Tetapi kami berikan pemain benda yang mereka inginkan seperti lebih banyak aksi dan kelancaran dalam pertempuran. Jelas sekali apabila kami buang grid dan kursor, ia memberikan impak positif kepada pemain lain. Dari segi humor pula, kami bawakan Bowser kerana rasakan ia akan menjadi lucu untuk melihat Bowser berinteraksi dengan Rabbids dan berdasarkan personalitinya, banyak juga usaha Nintendo untuk membawanya masuk ke dalam game ini.
Elemen lain seperti eksplorasi, sebelum ini mempunyai pertempuran dan beberapa pergerakan dan kemudian bertempur lagi, kali ini terdapat planet dan boleh pergi ke mana sahaja mahu di mana terdapat juga quest dan side quest. Ini adalah sesuatu yang datang daripada perbincangan yang dilakukan selepas Kingdom Battle, di mana pemain ingin lihat dan teroka lebih banyak dunia. Jadi keputusan untuk meletak eksplorasi berdasarkan benda yang dibelajari daripada Kingdom Battle.

Q: Ada disebut bahawa pasukan pembangun kali ini 3x lebih besar berbanding Kingdom Battle. Bagaimana rasanya membangunkan game dengan pasukan yang lebih besar dan mungkin boleh ceritakan cabarannya?
Xavier: Ya, pasukan kini jauh lebih besar, kami juga mempunyai lebih banyak studio juga, seperti syarikat lain juga. Ia adalah sesuatu yang perlu kami sesuaikan untuk projek ini . Disebabkan saya produser, jadi cabarannya jadi menarik sebab untuk menggerakkan pasukan yang lebih besar dengan Nintendo yang juga terlibat dalam setiap langkah projek sememangnya mencabar. Dengan adanya studio yang banyak, bermakna pelbagai timeframe ditambah pula dengan COVID, jadi penghasilan game juga disesuaikan kerana seperti yang anda tahu, Nintendo memantau segala-galanya. Jadi, kami betul-betul perlu menyesuaikan sistem pada projek yang mempunyai banyak pengesahan untuk dibuat.
Secara keseluruhan ia adalah satu cabaran besar tetapi kami belajar banyak dan kami sangat gembira akhirnya. Setiap studio yang mengusahakan projek ini menambah bahagian mereka, contohnya studio Chengdu yang merupakan studio baharu kami dan mereka menambah banyak perkara dari segi dunia, planet dan personaliti yang kami ada dalam game itu. Jadi ini hanyalah satu contoh dan saya amat berbangga dengan pasukan pembangun.

Q: Saya rasa elemen real-time benar-benar mengujakan, terutamanya bagaimana anda boleh mengembangkan lagi keupayaan pemain dengan Sparks dan kombo. Bolehkah anda bercakap sedikit tentang mereka bentuk game ini dan berapa banyak kebebasan yang akan dimiliki pemain?
Xavier: Kami pada asasnya memutuskan untuk pergi lapisan demi lapisan dengan Hero yang merupakan archetype yang berbeza seperti yang kami lakukan pada masa lalu. Jadi mereka mempunyai teknik tersendiri dan Skill Tree seperti dalam Kingdom Battle tetapi kini disesuaikan semula dengan archetype baharu. Itu sudah tentu lapisan pertama yang dikaitkan dengan apa yang anda lakukan dalam pertempuran, jadi anda menggerakkan wira dengan bebas dalam zon pergerakan dan setiap daripada mereka mempunyai peranan. Dan disebabkan kita mempunyai wira baharu seperti Rabbid Rosalina, Bowser atau Rabbid Edge baharu, setiap daripada mereka perlu sesuai dengan archetype Hero yang lain, dari situ kami terus menambah lapisan.

Saya bercakap tentang teknik dan kemudian anda mempunyai senjata yang khusus untuk setiap satu Hero dan kemudian anda mempunyai Sparks di mana anda boleh menggunakan kedua-duanya. Pada mulanya kami menggunakan satu tetapi selepas menambahnya kepada dua, kami melihat perbezaan yang besar kerana ia datang dengan bonus aktif dan bonus pasif. Contohnya Fire Spark menambah serangan api pada pukulan anda sambil melindungi anda daripada kebakaran, jadi jika anda mula menggunakan dua Sparks, ia menjadi lapisan besar progres pada perkara yang boleh anda campur dan padankan. Memandangkan anda boleh meningkatkan level Hero dan Sparks yang baharu, ia menambahkan lebih banyak elemen RPG. Dalam Skill Tree anda juga mempunyai bahagian khusus untuk Sparks, jadi terdapat lebih banyak kandungan dan kebebasan untuk pemain di mana kami turut menambah pilihan Auto-Field untuk mereka yang ingin terus beraksi.

Q: Bercerita tentang muzik, agak terkejut juga apabila Gareth Coker dan Yoko Shimomura berkolaborasi. Jadi, bagaimana anda mendekati mereka untuk menyertai pasukan pembangun?
Xavier: Dengan Grant Kirkhope, kami mempunyai banyak idea untuk Sparks of Hope, tetapi kemudian dengan segala yang kami lakukan untuk Mario + Rabbids setakat ini. Jadi pada asasnya kami tertanya-tanya apa itu impian untuk mencampur dan memadankan elemen dalam arah artistik. Jadi itulah cara kami menghubungi komposer baharu dan Yoko Shimomura ialah seseorang yang kami sukai dengan apa yang dia lakukan dan kami tertanya-tanya apakah impak yang boleh diberikannya dari segi gaya dengan Grant Kirkhope dan Gareth Coker juga.
Jadi ia sangat hampir dengan DNA Mario + Rabbids secara umum dan ianya bukan gaya mereka, jadi banyak perbincangan tentang hala tuju seni projek dengan tema angkasa dan mereka menghasilkan sesuatu yang luar biasa. Saya benar-benar tidak sabar untuk semua orang mendengar lagu ini.
Itu sahaja yang kami boleh kongsikan dalam temu ramah bersama produser Mario + Rabbids Sparks of Hope. Game ini akan datang secara eksklusif di Nintendo Switch pada 20 Oktober ini. Anda juga boleh membaca tentang preview game melalui pautan ini. Anda juga boleh lawati laman rasmi game untuk pra-tempah sekarang!
@gamersantaimy
Discussion about this post