Menghasilkan sebuah game daripada francais yang besar bukanlah mudah, terutamanya jika francais itu sudah wujud sejak berpuluh-puluh dan sangat dikenali di kalangan keluarga dan kanak-kanak di seluruh dunia. Walaupun begitu, Dlala Studios menerima tanggungjawab itu dan berjaya melancarkan Disney Illusion Island, game co-op metroidvania baru berdasarkan empat watak ikonik Disney.
Kami berpeluang menemu bual dengan AJ Grand-Scrutton selaku Pengarah Kreatif untuk bercakap banyak tentang Disney Illusion Island seperti proses pembangunan dan cabaran membuat game daripada francais legenda.
Berminat untuk tahu lebih lagi? Teruskan membaca temu bual di bawah!
Elemen Metroidvania tanpa sistem pertempuran
Saya banyak bermain Disney Illusion Island dan ia memang menyeronokkan. Saya rasa anda tidak pernah menyebut hal ini secara rasmi dalam mana-mana berita, tetapi game itu termasuk dalam genre Metroidvania.
AJ: Sudah tentu, secara literal ia adalah Metroidvania. Ia diilhamkan oleh Metroidvania tetapi tiada sistem pertempuran di dalam.
Adakah anda mempunyai inspirasi tertentu daripada mana-mana Metroidvania semasa mengerjakan game ini?
AJ: Ya, ini menarik. Saya biasanya tidak suka Metroidvania kerana anggap diri telah berubah menjadi lelaki tua yang pemarah dan tidak sabar – jadi saya tidak terlalu suka [game] yang sukar. Tetapi saya suka Ori and The Blind Forest dan Ori dan The Will of The Whisps. Kedua-duanya menyeronokkan bagi saya.
Tetapi Grant, pereka utama kami, sangat menyukai Metroidvania. Saya tahu Gato Roboto adalah salah satu kegemarannya dan pengarah teknologi kami juga suka semua Metroi klasik sebagai peminat setia Metroid Prime. Jadi, untuk seluruh pasukan, saya rasa kami mempunyai banyak inspirasi Metroidvania.

Tadi anda menjelaskan game ini tiada pertempuran. Apakah sebabnya?
AJ: Saya ingin kata itu adalah keputusan dari awal dan kami teguh dengan keputusan itu. Semasa Grant dan saya mula memikirkan tentang game ini, kami memenuhi pejabat kami dengan nota yang dipenuhi dengan hal-hal berbeza. Kami tampal “sistem pertarungan” di dinding kerana ini adalah game Metroidvania, jadi mestilah ia perlu ada adegan pertarungan.
Ia lekat di dinding hingga satu hari di mana kami mempunyai tahap dengan beberapa musuh dan anda boleh melompat ke atas kepala mereka. Grant dan saya tertanya; “Perlu ke ada pertarungan?”, “Game seperti ini mesti ada pertarungan” tetapi kami fikir semula “Adakah itu bermakna kami perlu melakukannya?”. Akhirnya memutuskan untuk tidak memasukkan sistem pertempuran.
Kami melihat reka bentuk musuh pada ketika itu, kira-kira ada 12, dan hanya dua daripadanya boleh melompat. Kami memberitahu diri sendiri bahawa sistem pertempuran tidak diperlukan menurut cara kami hasilkan reka bentuk game ini. Jadi kami mengambil nota itu daripadadinding, meletakkannya di tong sampah, kami berkata kepada Disney;
“Kami tidak mahu melompat ke atas kepala musuh. Kami mahu melakukan segala-galanya yang lain seperti mengelak, berlari. Mereka [Disney] sangat menyokong.
Adakah anda pernah terfikir untuk meletakkan/menambah sesuatu yang berlainan apabila menghasilkan mana-mana peringkat?
AJ: Tidak, sebaik sahaja membuat keputusan, kami tidak pernah menoleh ke belakang.
Saya tidak mahu memberikan terlalu banyak spoiler tetapi pertarungan boss adalah perkara terakhir yang buang. Mereka tidak begitu fokus pada pertempuran pada mulanya tetapi elemen itu masih ada. Apabila membuangnya, kami suka [perubahan ini].
Tetapi ya, kami tidak pernah memikirkan tentang kawasan atau mana-mana biom tertentu dan berfikir “ia pasti seronok jika ada adegan pertempuran di sini”. Nampaknya ia berjaya, dan ini adalah keputusan yang tepat.

Gameplay nampak mudah tetapi masih mencabar
Walaupun genre platformer, memandangkan ini adalah game Disney, saya anggap masih mudah untuk menyelesaikan level tetapi akhirnya saya mencuba segala mekanik dan gameplay benar serius.
AJ: Mickey Mouse dan Mickey Mouse memiliki makna yang jauh berbeza ketika saya kecil. Saya mengenali Mickey Mouse semasa zaman kanak-kanak melalui game Castle of Illusion, World of Illusion dan Magical Quest dan game itu bukanlah mudah.
Mickey Mouse lebih cenderung kepada penonton muda; jadi apabila berbincang dengan Disney tentang membuat game ini, kami menjelaskan bahawa “kami tidak akan membuat game kanak-kanak”. Disney pun kata “Kami tidak mahu anda membuat game kanak-kanak, anda bukan pilihan pertama kami untuk membuat game kanak-kanak, jadi itu bukan apa yang kita cari.”
Anda mungkin pernah dengar kami menggelarnya sebagai game keluarga, tetapi keluarga tidak bermaksud kanak-kanak. Apabila Grant dan saya bermain, kami mahukan cabaran. Kami akan bermain satu-dua orang dan ada beberapa cabaran platforming di sana. Itulah sebabnya ada pilihan mudah seperti HP tanpa had, yang bermakna kami boleh membuat game yang menarik untuk peminat platformer.
Tetapi jika pemain lebih muda mahu menjadikan game lebih mudah, mereka hanya perlu menggunakan pilihan HP tanpa had dan tidak kira berapa kali mereka jatuh ke dalam lubang atau tempat berduri, mereka masih boleh terus bermain.

Setengah peminat game platformer moden mempunyai jangkaan yang sangat ekstrem. Adakah anda memikirkan tentang mereka semasa merancang perkara yang boleh dimasukkan ke dalam game (untuk menarik minat mereka)?
AJ: Ada spektrum dalam game platformer. Kami tidak akan menjadi Super Meat Boy, kami tidak akan membuat game yang terlalu sukar. Kami suka game-game ini tetapi tahu itu bukan tujuan kami.
Jadi kebanyakan pengaruh kami ialah game yang digemari pada tahun 90-an, seperti Rayman Legends yang saya rasa adalah platformer terbaik pernah dibuat. Mentaliti yang kami ada ialah seperti pasukan pada era 90-an yang sedang membuat game Mickey moden; bagaimana rasanya, bagaimana cabarannya, itulah yang kami cuba lakukan.
Adakah ada satu ciri di dalam Disney Illusion Island yang anda bersemangat untuk memasukkan di dalam game?
AJ: Saya suka mekanik multiplayer. Apabila bermain multiplayer, akan ada tiga mekanisme tambahan, iaitu Leap Frog di mana seseorang boleh melompat dari belakang anda, Rope Drop di mana sesiapa sahaja boleh menjatuhkan tali kepada rakan jika ada yang tersangkut.
Kegemaran saya dalam Disney Illusion Island ialah “pelukan”. Dalam multiplayer, anda boleh berpelukan bersama rakan-rakan untuk memberikan HP tambahan. Ramai orang yang minta peluk. Sangat lucu dengan Donald, dia tidak mahu pelukan tetapi masih memintanya, Goofy nampak agak sedih sambil menunggu pelukan. Ia mencipta dinamik yang sangat menarik kerana ia memberikan sesuatu untuk orang yang sedang bergelut untuk membantu satu sama lain.

Pernahkah anda mempertimbangkan untuk menambah watak Disney lain ke dalam game?
AJ: Salah satu masalah yang saya hadapi ialah Daisy. Saya sentiasa ditanya di mana Daisy oleh pasukan saya dan Twitter juga mula bertanya di mana Daisy. Tiada watak besar lain di Disney Illusion Island dari segi boleh dimainkan, tetapi anda akan melihat beberapa watak muncul sebagai collectible, sebagai easter egg dan koleksi tersembunyi, lain-lain. Anda akan melihat beberapa penghormatan kepada watak-watak ini.
Tetapi siapa tahu, jika game itu disambut dengan baik, kita boleh melihat mereka muncul sebagai watak yang boleh dimainkan.
Segalanya tentang Disney
Pada pendapat anda, apakah yang penting untuk mencipta projek seperti filem animasi pendek klasik Disney?
AJ: Ini soalan yang bagus. Ketulenan adalah perkara yang paling penting kepada kami, untuk apa yang kami lakukan dengan game jenis ini di mana kami mengambil dunia sedia ada dan mencipta pengalaman baharu. Kami peminat Mickey, pejabat saya penuh dengan barang-barang Mickey.
Peranan saya sebagai Pengarah Kreatif adalah penting untuk menyerap semua maklumat, saya menonton semua filem pendek Mickey, saya membaca semua buku sejarah hampir 100 tahun lalu dan saya cuba memikirkan tentang “maksud Mickey”. Apakah maksud Mickey Mouse kepada saya? Matlamat kami ialah mencipta dunia baharu, mencipta watak baharu seperti Mazzy dan Geedo, tetapi semuanya harus masuk akal. Ia mesti terasa seperti tempat yang boleh dilawati dan berbual secara realistik oleh Mickey.
Banyak perkara itu datang melalui personaliti mereka berempat. Mickey perlu perwatakan seperti Mickey, Bukan sahaja daripada lakonan suara original, ia juga perlu bermakna dari segi skrip. Anda akan mendengar baris tersebut dan berfikir “oh, itu sesuatu yang Goofy akan kata.” Kemudian, watak-watak lain perlu mempunyai perasaan dan keunikan sendiri tetapi masih perlu masuk akal.
Matlamat utama kami ialah mencipta kartun yang boleh dimainkan. Pasukan seni melakukan banyak kerja berat. mereka mencipta dunia 2D yang besar dan indah ini, dan pasukan animasi pun membuat animasi lukisan yang menakjubkan.

Semasa mula melihatnya, saya sangka reka bentuk berdasarkan filem pendek Mickey Mouse terbaru. Kemudian saya sedar anda telah menambah sentuhan sendiri. Adakah keputusan itu dibuat awal untuk mencipta reka bentuk sendiri?
AJ: Ya, 100% kami mahu membuat versi “fab four” sendiri. Berapa kali anda ada peluang untuk hasilkan reka bentuk berdasarkan watak-watak paling terkenal pernah dibuat. Mickey hanya ada kira-kira 10 reka bentuk dalam tempoh 100 tahun, kami mahu membuat versi sendiri bagi watak-watak ini.
Itulah sebabnya jika anda melihat watak kami, mereka mempunyai tangan dan kaki yang lebih besar kerana jelas inilah yang dimaksudkan dengan game berlari dan platformer. Kami juga sangat bertuah dapat memberikan pakaian baharu kepada Minnie. Pakaian ikonik polka dot dan kasut tumit tingginya tidak sesuai dalam pengembaraan ini jadi kami memberinya jumpsuit dengan flat. Oleh itu, watak-watak itu direka sambil memikirkan game.
Apakah filem pendek Mickey Mouse kegemaran anda?
AJ: Lonesome Ghosts adalah kegemaran saya, tetapi saya juga suka yang baharu. Saya suka Potato Land antara filem pendek baharu. Tetapi, Lonesome Ghosts bagi saya adalah lambang Mickey Mouse. Sangat lucu, seperti tiga budak dungu yang pergi mengembara dan dikelilingi oleh hantu. Saya rasa ia ada di Disney Plus, jadi anda boleh melihatnya.
Dan Potato Land untuk filem pendek moden. Saya rasa ia kelakar dan satu filem pendek yang bagus. Bagi mereka yang belum menonton dan tanpa spoiler, Potato Land adalah tentang Goofy yang ingin melawat taman hiburan tetapi tidak ada satu pun hiburan di sana. Jadi Mickey dan Donald pergi membuat taman hiburan ini untuk Goofy supaya dia tidak kecewa. Saya rasa, itulah yang dimaksudkan dengan persahabatan Mickey dan kawan-kawannya. Mereka benar-benar membina taman hiburan untuk Goofy kerana itu adalah impiannya.
Dua itu adalah dua filem kegemaran saya. Anda mungkin melihat beberapa semasa bermain, tetapi terdapat beberapa koleksi Mickey dan semuanya saya pilih sendiri, jadi anda akan melihat keseluruhan koleksi kartun Mickey Mouse kegemaran saya dalam game.

Cutscene yang dipersembahkan dalam game berasa lebih teknikal, lebih seperti filem pendek Mickey Mouse moden. Pernahkah anda mempertimbangkan untuk melukis setiap bingkai (frame)?
AJ: Pasukan animasi suka dan membenci saya pada masa yang sama. Saya tidak akan memberikan spoiler yang besar, tetapi ada beberapa interaksi dalam game di mana anda akan menemui beberapa adegan animasi yang bergaya dan saya fikir anda akan menyukainya.
Tetapi ya, cutscene-nya bagus walaupun kaku, ia lebih mirip kepada filem pendek moden. Masih ada banyak bingkai animasi lukisan tangan, betul-betul seperti yang anda katakan. Terdapat lebih banyak animasi dalam game kami berbanding musim pertama filem pendek moden Mickey.
Adakah anda mempunyai mesej terakhir untuk pembaca sebelum kami menamatkan temu bual ini?
AJ: Saya berharap semua orang suka Disney Illusion Island. Kami menikmati proses membuat game ini, perkara yang paling sukar ialah menyelesaikannya kerana kami mahu mengusahakannya lebih lama lagi. Jadi kami berharap semua yang membaca berpeluang memainkannya, sama ada untuk berseronok sendiri atau bersama rakan dan keluarga.

Disney Illusion Island kini dikeluarkan secara rasmi secara eksklusif untuk Nintendo Switch sejak 28 Julai. Untuk membaca segala liputan tentang game ini termasuk review saya, sila tekan pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post