Akses awal COD Modern Warfare 2 (CODMW2) akan dimulakan pada bulan hadapan. Sempena dengan itu, kami telah mendapat peluang untuk temu ramah direktor audio CODMW2 iaitu Stephen Miller. Ingin tahu bagaimana setiap bunyi tembakan yang ada dalam game dihasilkan? Teruskan baca hasil temu ramah bersama Stephen Miller ini! Sebagai peringatan, hasil temu ramah ini telah diedit supaya mudah difahami.

Q: Memandangkan konsol next-gen sekarang mementingkan audio 3D, terutamanya PS5, apa yang anda lakukan semasa menghasilkan bunyi untuk MW2?
Stephen: Kami masih lagi dalam penghasilannya tetapi game itu mempunyai sokongan untuk audio 3D pada PS dan juga versi lain konsol dan Windows. Kami juga memastikan bunyinya bagus pada semua peranti, daripada speaker stereo TV sehinggalah 7.14 surround.
Q: COD banyak mementingkan naratifnya, boleh ceritakan bagaimana rasanya memilih untuk menghasilkan sesuatu yang lebih sinematik atau membuatkan bunyi lebih sesuai dengan gameplay?
Stephen: Kami ada cuba untuk membuat satu game. MP, SP dan Co-op mempunyai bunyi tersendiri, terutamanya perkara yang memberikan maklum balas kepada game seperti bunyi tapak kaki dan segala bunyi daripada senjata. Dalam campaign pula, kita mempunyai detik sinematik dan kami ubah bunyi untuk sesuaikannya. Ia lebih kepada adegan yang lebih besar seperti helikopter yang terbang, menembak ataupun kereta kebal. Kalau ada scene “slow motion”, itu juga mempunyai bunyinya tersendiri.

Q: Agak terkejut melihat usaha anda dalam merekod bunyi kereta kebal. Boleh ceritakan sedikit macam mana penghasilan bunyinya itu?
Stephen: Banyak juga yang kami rakam untuk projek ini. Tiga buah helicopter, pelbagai kereta kebal, artileri, pelancar roket. Namakan sahaja sesuatu, kami akan cuba untuk merekodnya.
Apabila merakam sesuatu, kami selalu rakam secara dekat pada 50-60 saluran berbeza. Ada yang menggunakan mikrofon stereo dan ada juga yang mono. Selepas itu ada 40-50 mikrofon daripada pelbagai jarak diletakkan ditambah pula dengan mikrofon tambahan untuk mendapatkan bunyi daripada pelbagai perspektif. Untuk rekod bunyi kereta kebal menembak bukanlah murah, jadi kami cuba optimumkan bunyi rakamannya sebaik mungkin.

Apabila merakam bunyi pistol daripada perpsektif pemain, terdapat mekanik yang menyebabkan bunyi besi bergeseran. Itu termasuk juga bunyi efek yang berfrekuensu rendah dan juga bunyi peluru. Jadi, anda akan dengarnya bunyinya daripada jauh.
Kami telah bahasikannya kepada beberapa bahagian dengan menggunakan mikrofon dan peletakan yang berbeza untuk mendapatkan bunyinya apabile anda menarik picu dan menembak. Bukan setakat itu, terdapat juga sistem refleksi kami. Ia seperti raytrace dan mencari titik untuk berinteraksi dengan geo pada bangunan atau gunung dari jauh. Ia akan memantulkan bunyi tersebut. Setiap kali anda menarik picu mana-mana pistol, sama ada kereta kebal atau senjata kecil, anda mendapat 12 atau 13 bunyi yang dimainkan pada satu masa. Bunyi itu juga berbeza mengikut situasi, jadi ia tidak berulangan dan rasa natural.

Q: Adakah ia menggunakan geometri untuk menunjukkan jenis bunyi yang dimainkan semula?
Stephen: Ya. Dengan cara itu kami boleh melakukan pada set yang berbeza. Jadi, jika anda berada di kawasan bandar, anda mendengar pantulan bunyi yang berbeza berbanding jika di padang pasir terbuka yang besar.
Q: Semua mikrofon yang digunakan mesti digunakan dengan berhati-hati apabila dekat dengan senjata. Bagaimana anda mengendalikannya?
Mikrofon yang berbeza mempunyai tahap SPL yang berbeza dan mempunyai kegunaan yang berbeza. Kami perlu berhati-hati dan banyak juga mikrofon yang rosak semasa sesi rakaman. Itulah yang terjadi apabila anda meletakkan sesuatu yang terlalu dekat dengan sesuatu yang tinggi SPL-nya dan ia akan meletupkan diafragma-nya.
Selama bertahun-tahun bereksperimen dan menempuh kegagalan, anda akan belajar apa yang boleh dilakukan, mengikut kekuatan bunyi sesuatu itu. Kalau senjata yang menggunakan supressor, banyak benda yang boleh diletak lebih dekat kerana SPL-nya sedikit. Tetapi apabila dibuka suppressor itu, kenalah jauh sedikit. Lagi kuat bunyi sesuatu objek itu, makin jauh anda perlu kebelakang.

Apabila kami merakam di padang, semuanya akan ada pada Zeppelin. Di atasnya mempunyai bulu-bulu atau span yang menghalang bunyi angin serta melindungi diafragma mikrofon.
Q: Apa “bunyi” yang anda semua banggakan hasilnya?
Stephen: Pasti ada sahaja benda yang menarik perhatian saya. Ia boleh menjadi adegan diedit atau melakukan bunyi multiplayer. Jake telah mengerjakannya dan ada yang dia sukakan. Saya tahu apabila saya bermainnya, saya inginkan operator yang menggunakannya.
Terdapat juga senjata tertentu yang saya benar-benar suka bukan kerana ia semestinya berfungsi dengan baik, berdasarkan gaya bermain saya. Semata-mata kerana saya suka bunyinya dan saya mahu mendengarnya berulang kali.

Kami meletakkan banyak perhatian serta usaha keras ke dalam senjata dari setiap peringkat daripada cara ia dipilih, dianimasikan, dirakam, cara bunyi dibuat, cara ia dicampurkan ke dalam game. Ia sangat penting bagi kami.
Q: Anda ada menyebut raytrace tadi, adakah ia mempunyai teknologi seperti raytracing grafik? Adakah ia juga digunakan pada konsol terdahulu?
Stephen: Ia serupa. Apa yang dimaksudkan ialah ia mempunyai sumber dan ia menjangkau dan menilai secara matematik sehingga ia mencapai titik atau geo di dunia. Ia adalah versi yang lebih mudah daripada sinar daripada yang digunakan untuk bahagian visual. Mereka sering dicetuskan. Setiap kali anda menembak senjata automatik, ia menembak sinar. Ia memberikan jejak. Ia juga agak murah jadi banyak juga yang tersedia.

Q: Ada apa-apa yang anda ingin sampaikan kepada peminat-peminat COD?
Stephen: Terdapat banyak perkara menarik untuk dinanti-nantikan untuk didengari. Kami juga mempunyai banyak teknologi baharu dalam MW2. Kami mempunyai sistem oklusi yang baharu sepenuhnya. Apabila geometri menghalang, ia menutup bunyi. Kami mempunyai sistem reverb lilitan serba baharu. Itu amat menyeronokkan bagi kami kerana ia membuatkan anda pergi ke lokasi dan ia menambah lantunan yang betul kepadanya. Anda boleh merakam impuls di sana. Jika kita pergi mencari gudang tertentu dan fikir ia berbunyi hebat dengan reverb, kita boleh masuk dan menangkap impuls, dan mengambil rakaman dan masukkanya terus ke dalam game dan setiap bunyi akan diproses menjadi reverb itu.
Daripada cuba melakukannya secara sintetik dengan sejenis reverb, anda mendapat sesuatu yang benar-benar semula jadi.

Ini sahaja yang kami boleh kongsikan daripada temu ramah bersama-sama Stephen Miller untuk COD Modern Warfare 2. Anda juga boleh lawati laman web rasmi untuk pra-tempah game ini. Untuk mendapatkan liputan lain mengenai COD Modern Warfare 2 daripada kami, boleh klik pautan ini.

@gamersantaimy
Discussion about this post