Baru-baru ini, kami sempat menghadiri pembentangan media untuk Atomic Heart yang diadakan oleh penerbit 4Divinity di Thailand pada Khamis lalu. Sempena itu, kami berpeluang untuk menemu ramah Keith Liu – Ketua Penerbitan, 4Divinity / GCL dan Jon Kang – Pengurus Pemasaran, Epicsoft Asia.

Di sini, kami memperoleh lebih banyak info tentang situasi pemasaran game di Asia Tenggara dari sudut pandangan seorang penerbit termasuk maklumat tentang game fund untuk pengembangan pemasaran global, rancangan pada masa hadapan dan lain-lain.
Tanpa melengahkan masa lagi, berikut adalah isi kandungan interview:
Anda baru sahaja mengumumkan ‘game fund’ (dana permainan) berjumlah sebanyak USD $3.7 juta. Adakah ia hanya untuk tujuan penerbitan atau untuk memperoleh permainan supaya dapat diterbitkan?
Keith Liu: Jadi game fund adalah untuk menyokong pembangunan game dan komuniti penerbitan game di Asia Tenggara dan boleh terdiri daripada sama ada pembiayaan peringkat awal.
Jadi sebagai contoh, jika pasukan tertentu memerlukan pembiayaan untuk membawa game mereka ke tahap alpha atau ke bahagian vertical, dan memerlukan sedikit dana untuk melakukannya; kerana jelas sekali mereka mempunyai idea tetapi tidak mempunyai dana lagi; di sini kita sebenarnya boleh bercakap tentang itu.
Dan jika projek itu mempunyai banyak potensi, dana itu ada untuk menyokong jenis aktiviti ini di peringkat akhir. Jika terdapat syarikat tertentu yang membawa game itu ke versi beta atau hampir build akhir, dan mereka perlu mencari penerbit untuk membantu membawa game itu ke pasaran yang lebih luas dan melokalisasi, atau mereka memerlukan seseorang untuk membuat versi fizikal dan sebagainya dalam rangkaian perkhidmatan penerbitan. Jadi ya, kita boleh menggunakan dana itu untuk membantu mereka.
Semasa pembentangan, anda kata bahawa selain daripada tiga game yang diumumkan oleh 4Divinity, terdapat juga lima lagi game dalam rancangan. Ada apa-apa yang anda boleh beritahu tentang game-game itu?
Keith Liu: Tidak.

Kerana sekarang, tiga daripada game yang anda terbitkan seperti Atomic Heart, Windstorm dan Life in Willowdale, kesemuanya sangat tertumpu pada konsol.
Keith Liu: Life in Willowdale and Windstorm juga ada di PC. Itu lebih seperti perjanjian penerbitan bersama yang kami lakukan dengan MindScape.
MindScape berpangkalan di Eropah dan ia lebih kepada perjanjian penerbitan bersama dengan beberapa game lain seperti No Place for Bravery. Sementara itu bagi Mundfish, ia lebih kepada perjanjian langsung dengan studio untuk menerbitkan bersama game itu di Asia. Jadi selain daripada ini, kami mempunyai projek lain yang sedang dalam rancangan. Dan kami akan berkongsi lebih banyak tentangnya apabila ia bersedia untuk dikongsi kerana sebahagian masih dalam pembangunan.
Jadi adakah anda akan lebih menumpukan pada penerbitan konsol atau PC?
Keith Liu: PC dan konsol. Jadi bukan mobile, sekurang-kurangnya pada masa ini.
Ramai penerbit kadangkala akan menumpukan pada genre tertentu untuk diterbitkan. Adakah anda ada strategi seperti itu atau mempunmyai tumpuan tertentu pada masa hadapan?
Keith Liu: Kami mendapati bahawa pasaran konsol dan juga pasaran PC, terutamanya di rantau kami sangat tertumpu pada lebih banyak game teras. Jadi ya, ia lebih kepada pasaran game teras, yang lebih bersemangat.
Jon Kang: Perspektif tentang dana dan perkara yang kami perhatikan untuk pembangun; biasanya game jenis FPS dan AAA, bukan game open-world, mengambil masa empat atau lima tahun untuk dibangunkan. Jadi kami tidak mempunyai genre tertentu dari segi seperti “kami mesti membuat game FPS, atau kami mesti membuat game shooter jenis ini.”
Ia benar-benar bergantung kepada sama ada game itu mempunyai daya tarikan atau niche yang memenuhi garis masa berbeza kerana jika kita melakukan itu untuk tiga tahun akan datang, kita tidak mempunyai apa-apa kerana ia masih dalam pembangunan.
Kita tidak akan kata bahawa genre ini bagus atau genre ini buruk, terutamanya untuk game indie, julatnya sangat luas dari segi apa yang bagus atau tidak bagus atau apa yang popular dan apa yang tidak.

Keith Liu: Jadi untuk pasukan kami di Epicsoft Asia, kami telah melancarkan begitu banyak game dalam tempoh 15 atau 16 tahun yang lalu. Kerana pasukan berasal dari Epicsoft Asia, kami sebenarnya memahami bahawa terdapat pelbagai jenis genre yang pasaran sekarang sangat suka bermain.
Tetapi ada juga beberapa game yang mungkin lebih niche. Jelas sekali, kami akan berusaha untuk memastikan apa sahaja game yang kami terbitkan lebih sesuai untuk pasaran ini.

Oleh kerana kebanyakan game yang anda terbitkan biasanya tertumpu pada Asia Tenggara atau Asia, adakah anda mempunyai rancangan untuk menerbitkan game secara global?
Keith Liu: Ya. Tahun ini kami melihat ke arah meluaskan skop penerbitan melangkaui Asia.
Seperti Eropah, UK?
Keith Liu: Kami tidak boleh mengumumkan apa-apa pada masa ini kerana sangat tertumpu kepada game. Jadi apabila kita bercakap tentang judul itu, maka anda akan tahu segala-galanya.

Di rantau ini seperti Singapura, Malaysia atau Asia Tenggara, penerbit game sebenarnya tidak banyak. Terdapat beberapa syarikat yang besar, tetapi secara amnya ia sangat sedikit. Jadi, bagaimana 4Divinity dan Epicsoft Asia melihat pasaran gaming di Asia Tenggara? Apa pendapat anda?
Keith Liu: Jika melihat pasaran PC, saya tidak semestinya rasa itu benar, kerana fikir ramai pemaju sekarang boleh menerbitkan dengan sendiri. Oleh itu, banyak game indie yang anda lihat di Steam, kebanyakannya mungkin dari Asia Tenggara, sebenarnya diterbitkan sendiri.
Tetapi isunya, mereka tidak “meletup” atau dapat jenis pendedahan yang lebih luas. Nombor satu ialah sumber, dan nombor dua mungkin mereka benar-benar mahu memacu game ini ke pasaran yang lebih besar, jadi anda perlu mempunyai aktiviti yang lebih tertumpu dari segi pemasaran dan sebagainya.
Itu adalah berdasarkan pengalaman kami, dan pengalaman pasukan , dan kami telah melakukannya dengan berjaya. Kami berharap dapat memecahkan acuan itu dan membantu sesetengah syarikat ini untuk memperoleh pendedahan yang mereka perlukan bagi game mereka.
Jon Kang: Saya rasa ia bukan tentang pasaran yang kecil, tetapi lebih kepada kebolehcapaian dan persekitaran yang unik di mana ada semua budaya dan bahasa yang berbeza. Oleh itu, kami berharap dengan game fund ini, kami dapat membantu melakukan pemadanan perniagaan atau menyediakan bantuan kewangan untuk mereka keluar daripada zon selesa.

Keith Liu: Malah lokalisasi adalah perkara yang besar. Ramai daripadanya mungkin hanya mempunyai bahasa Inggeris, atau Indonesia, atau Thai. Bagaimana pula dengan menukarnya ke pasaran China? Menukar untuk pasaran Jepun? Anda memerlukan sumber untuk itu, terutamanya banyak game indie yang mempunyai jenis permainan bernaratif.
Apabila berkaitan dengan game bernaratif, sangat penting untuk lokalisasi dilakukan dengan betul. Tetapi anda perlu membayar untuk itu, anda memerlukan pembiayaan. Jadi kami merasakan bahawa sebagai sebahagian daripada perkhidmatan penerbit, kami boleh membantu dengan itu.
Jelas sekali, keuntungan akan dikongsi dan hal-hal lain seperti itu, tetapi kami rasa ia akan membantu menjana lebih banyak minat dalam game di luar Asia Tenggara.
Untuk membaca segala liputan kami tentang hal industri gaming, sila tekan pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post