HoYoverse telah membukti kehebatan mereka sebagai syarikat game dengan judul-judul popular seperti Honkai: Star Rail dan Genshin Impact, tetapi mereka kini akan memperkenalkan game baharu kepada seluruh dunia, iaitu Zenless Zone Zero. Bakal dikeluarkan pada 4 Julai nanti, Zenless Zone Zero ialah game aksi 3D yang berlangsung pada masa hadapan, di mana dunia dilanda bencana misteri yang dikenali sebagai “Hollows”.
Akan dikeluarkan di PlayStation 5, PC, Android, dan iOS, ia mengekalkan konsep gacha sama yang membuatkan game HoYoverse popular tetapi meletakkannya di latar belakang futuristik dengan gameplay yang memfokuskan kepada aksi.
Di sini, kami berpeluang melawat cawangan HoYoverse Singapore, dan berbual dengan Produser Zenless Zone Zero, Zhenyu Li, melalui temu ramah eksklusif untuk memahami bagaimana HoYoverse mencipta game ini serta belajar tentang info menarik lain.

Berikut adalah isi kandungannya.
HoYoverse sudah mempunyai lima game, jadi adakah Zenless Zone Zero menyasar pasaran tertentu dari segi kandungan dan pengkomersilan? Memandangkan empat game lain merangkumi pasaran lain, bagaimanakah anda mengemukakan idea ini kepada pihak atasan untuk mendapatkan kelulusan dan meneruskan pembangunan?

Zhenyu Li: HoYoverse ialah syarikat yang sangat menitikberatkan kualiti game. Secara dalaman, kami mempunyai sistem semakan yang ketat, dan pembangunan produk mengalami pelbagai kitaran.
Jika produk kami tidak cukup menarik dari segi gameplay, produk itu tidak akan lulus semakan. Pasukan produksi kami banyak menumpukan pada penciptaan kandungan untuk memastikan setiap game mempunyai daya tarikan yang unik.
Adakah anda rasa sebarang tekanan kerana dibandingkan dengan “Genshin Impact” dan “Honkai: Star Rail” semasa membangunkan “Zenless Zone Zero”? Adakah anda berasa tertekan untuk menyampaikan tahap kualiti tertentu?

Zhenyu Li: Sebagai produk HoYoverse, pemain mungkin membandingkan “Zenless Zone Zero” dengan produk kami yang dahulu. Tidak kira sama ada pemain membuat perbandingan, pasukan kami komited untuk melakukan lebih baik.
Sentimen ini konsisten di seluruh pasukan projek. Kami sentiasa berusaha untuk kecemerlangan, menyasar untuk mengatasi karya dahulu dalam kualiti dan inovasi.
Walaupun game aksi sering mengingatkan kita kepada Hack-and-Slash, “Zenless Zone Zero” lebih kepada fighting game. Adakah terdapat perkara yang anda ingin laksanakan tetapi tidak dapat?

Zhenyu Li: “Zenless Zone Zero” bagi saya masih merupakan game aksi tetapi bukan dalam erti kata tradisional fighting game. Fighting game memfokuskan pada pertarungan one-on-one antara pemain, manakala “Zenless Zone Zero” lebih memfokuskan pada pertempuran antara watak dan musuh atau raksasa.
Walau bagaimanapun, saya mendapat inspirasi daripada fighting game, terutamanya dari segi impak dan maklum balas aksi watak. Sebagai contoh, siri “Street Fighter” sangat baik dengan maklum balas jangka pendek, dan saya meminjam idea dan kaedah reka bentuk mereka.
Pada masa ini, “Zenless Zone Zero” telah mencapai matlamat reka bentuk kami dengan agak baik, dan saya rasa tidak ada unsur yang tidak direalisasikan.
“Zenless Zone Zero” berbeza daripada game aksi lain dengan menetapkan syarat kemasukan yang rendah, menjadikan game itu mudah dimainkan. Walau bagaimanapun, adakah kemudahan ini membawa kepada monotoni dan menjejaskan keasyikan pemain? Sebagai contoh, jika melawan bos hanya memerlukan menekan empat atau lima butang berulang kali, bukankah itu menjadikan game terlalu mudah?

Zhenyu Li: Pemain hardcore percaya game aksi harus kompleks, manakala pemula menganggapnya terlalu sukar. Kami berharap “Zenless Zone Zero” dapat memecahkan stereotaip ini, membolehkan lebih ramai pemain menghargai daya tarikan game aksi.
Walau bagaimanapun, saya percaya game aksi adalah siri produk yang sangat menarik dengan sistem yang unik. Untuk mendapatkan lebih ramai orang menghargai produk begini, kami perlu melakukan banyak kerja reka bentuk dalam game kami untuk menangani perkara ini.
Sama seperti dalam siri “Mario”, operasi mudah tidak menjejaskan keseronokan. Kami cipta reka bentuk kawalan yang mudah dipelajari dalam “Zenless Zone Zero” sambil mengekalkan daya tarikan teras game aksi.
Kami tidak mahu operasi yang terlalu rumit menjejaskan pengalaman pemain tetapi juga memastikan gameplay dan keseronokan tidak terjejas.
Mengapa terdapat sedikit watak manusia dalam game?

Zhenyu Li: Sebenarnya, ada beberapa watak manusia dalam “Zenless Zone Zero.” Pada masa ini, mereka masih membentuk majoriti. Kami menambah beruang, serigala, robot, dan lain-lain, kerana hanya mempunyai watak manusia adalah kurang menarik. Kami mahu meningkatkan daya tarikan game melalui reka bentuk watak yang pelbagai. Ini juga merupakan usaha untuk pasukan seni kami.
Sebagai contoh, pada mulanya, beberapa robot atau beruang tidak direka sebagai watak, tetapi kami mendapati reka bentuk ini sangat menarik secara visual, jadi memutuskan untuk memasukkannya ke dalam game untuk memperkayakan variasi watak.
“Genshin Impact” mempunyai senjata cantik, dan “Honkai: Star Rail” mempunyai Light Cone yang menarik secara visual. Di manakah daya tarikan “Weapon Spheres” dalam “Zenless Zone Zero” yang pada masa ini hanya lihat seperti bola bulat?

Zhenyu Li: Kami berhasrat untuk menyediakan pengalaman yang berbeza, dengan sangat berdedikasi untuk inovasi. Reka bentuk watak dan gaya seni adalah sangat penting; kami mahu watak dan senjata sepadan sempurna.
Jika reka bentuk senjata tidak terikat kepada reka bentuk watak, seperti mencipta satu set pedang dan tukul yang berbeza, kesannya mungkin tidak baik. Oleh itu, kami memilih reka bentuk “Weapon Spheres.”
Reka bentuk ini bukan sahaja sepadan dengan gaya watak tetapi juga mencerminkan trend dalam seni “Zenless Zone Zero.” Kami berusaha untuk mempersembahkan pengalaman gaming yang unik dan menyeronokkan kepada pemain.
Apakah aspek proses pembangunan “Zenless Zone Zeeo” yang anda suka?

Zhenyu Li: Saya sangat seronok mengambil bahagian dalam setiap aspek projek ini. Sama ada reka bentuk seni, UI, mekanik pertempuran atau penciptaan dan tetapan IP, saya dapati semua elemen ini sangat menarik. Selain itu, saya juga gemar mencipta muzik dan pelbagai butiran.
Saya suka proses kreatif kerana ia adalah pekerjaan yang sangat menarik untuk saya. Sebagai produser game, apabila pasukan tidak bersetuju, saya perlu menyelesaikan masalah dan menyelaraskan pendapat semua orang. Walaupun bahagian kerja ini tidak begitu menyeronokkan, ia adalah tanggungjawab saya.
“Zenless Zone Zero” berlatarkan dunia fiksyen pasca-apokalip. Bagaimanakah anda mengimbangi suasana moden, futuristik dan apokalip semasa cipta reka bentuk “New Eridu” dan “The Hollows”? Apakah sumber inspirasi untuk reka bentuk ini?

Zhenyu Li: Kami mahu mempersembahkan pemandangan bandar yang bersuasana tetapi tidak melampau dalam game. Walaupun tema pasca apokalip membantu membuka pandangan dunia yang mendalam, kami mengelak daripada menjadikan semua kawasan kelihatan sepi.
Walau bagaimanapun, tema apokalip jenis ini lebih mudah untuk membangunkan cerita game kami, membolehkan kami membuka pandangan dunia yang cukup mendalam. Selain itu, matlamat kami adalah untuk mencipta dunia dengan kedalaman dan menarik, membolehkan pemain menyelami diri sendiri.
Jika saya katakan lebih, ia mungkin satu spoiler, jadi saya akan berhenti di sini.
Selain siri “Street Fighter” yang anda sebut tadi, apakah game atau karya lain yang memberi inspirasi kepada anda semasa membangunkan “Zenless Zone Zero”?

Zhenyu Li: Sumber inspirasi saya banyak. Selain “Street Fighter”, saya juga dapat ilham daripada filem, filem pendek dan jenis karya lain. Saya sangat suka karya “Vanillaware,” seperti “Odin Sphere” dan “Muramasa: The Demon Blade.” Pembangunan game aksi side-scrolling yang teliti ini amat mengagumkan saya.
Walaupun pasukan kecil, ketekunan mereka dalam seni, muzik dan skrip sangat mengagumkan. Dedikasi mereka telah banyak mempengaruhi saya. Saya berharap untuk menambah baik setiap butiran dalam “Zenless Zone Zero” dengan sikap teliti yang sama, termasuk aksi dan kesan watak.
Adakah anda sengaja membezakan “Zenless Zone Zero” daripada “Genshin Impact” dan “Honkai: Star Rail”?

Zhenyu Li: Sebagai pencipta, saya berharap karya kami berbeza daripada yang dahulu, yang menjadi usaha saya. Pasukan kami juga berharap untuk mencipta kandungan yang berbeza daripada produk dahulu.
Walaupun produk kami sebelum ini sangat berjaya, jika kami tidak membuat beberapa penemuan dan perubahan, adakah pemain mempunyai alasan untuk bermain produk baharu kami?
Sesetengah peminat percaya “Zenless Zone Zero” dapat mengatasi “Genshin Impact” dan “Honkai: Star Rail,” yang membawa kepada isu doxing dan gangguan online. Adakah pasukan “Zenless Zone Zero” telah membuat sebarang persiapan untuk ini?

Zhenyu Li: Fenomena ini adalah perkara biasa; setiap kerja ada yang suka dan tidak suka. Sebagai pasukan pembangunan, kami perlu berpegang pada mencipta kandungan yang kami percaya adalah baik dan sentiasa mendengar maklum balas pemain.
Jika kebanyakan pemain tidak menyukai aspek tertentu, kami akan menganalisis sebabnya dengan serius dan memperbaikinya dalam versi akan datang. Sama ada “Zenless Zone Zero” akan mengatasi “Genshin Impact” dan “Honkai: Star Rail,” saya tidak terlalu memikirkannya.
Semasa bermain “Zenless Zone Zero,” sesetengah pemain mungkin menghadapi masalah memilih watak, tidak seperti peranan yang jelas dalam “Genshin Impact” dan “Honkai: Star Rail.” Kenapa ia begitu?

Zhenyu Li: Untuk “Zenless Zone Zero,” pemain tidak perlu berfikir dengan mindset “Genshin Impact” dan “Honkai: Star Rail.” Kami adalah game dengan unsur aksi yang lebih kuat. Walaupun telah cipta reka bentuk watak ofensif dan defensif, game ini mempunyai strategi pasukan yang unik dan kuat.
Walau bagaimanapun, saya percaya daya tarikan game aksi tidak terhad kepada kekuatan yang melampau. Kami berharap pemain memilih watak yang mereka suka dan menikmati pengalaman gaming yang berbeza, sama ada disebabkan oleh efek pertempuran atau mekanik watak.
Bagaimanakah anda akan memposisikan “Zenless Zone Zero” jika memikir tentangnya pada masa hadapan?

Zhenyu Li: Sebenarnya, saya sangat berpuas hati jika ada sekumpulan pemain yang menyukai produk kami. Tetapi kerana agak tamak, saya berharap “Zenless Zone Zero” dapat menghilangkan stereotaip tentang game aksi.
Saya harap ia boleh menjadi karya yang memberitahu pemain di seluruh dunia bahawa game aksi tidak sukar. Saya sangat berharap ia menjadi karya sedemikian.
Penampilan Bangboo sangat comel, tetapi mempunyai kegunaan praktikal. Adakah anda merancang fungsi pertempurannya semasa cipta reka bentuk penampilan, untuk mencerminkan kebolehannya?

Zhenyu Li: Ya, Bangboo mempunyai pelbagai rupa, dan anda boleh melihat beberapa aspek reka bentuk yang bijak. Sebagai contoh, satu Bangboo mempunyai reka bentuk sasaran pada mukanya, yang berkait dengan fungsinya.
Pada pandangan dunia kami, Bangboo ialah robot awam atau tentera, serupa dengan kewujudan telefon pintar di dunia realiti. Kami berharap dapat memberikan lebih banyak corak dan fungsi serangan yang menarik dalam game, dengan gameplay Bangboo yang lebih menyeronokkan pada masa hadapan.
Adakah “Zenless Zone Zero” mempunyai rancangan untuk berkolaborasi dengan siri lain, seperti “Genshin Impact” atau “Honkai: Star Rail”?

Zhenyu Li: Pada masa ini, kami belum membincangkan kolaborasi dengan pasukan projek lain, tetapi saya rasa ia adalah idea yang menarik pada masa hadapan.
Walau bagaimanapun, “Zenless Zone Zero” ialah IP bebas, dengan pandangan dunia yang berbeza daripada “Honkai: Star Rail” dan “Genshin Impact.” Pemain boleh menilai sama ada pandangan dunia ini berkait berdasarkan pemahaman mereka.
Adakah anda mempunyai Bangboo atau watak kegemaran?

Zhenyu Li: Dari segi penampilan, saya paling suka Paperboo. Bagi watak, saya suka banyak, tetapi jika saya terpaksa memilih, saya akan memilih Ellen Joe dan Nicole Demara.
Memandangkan sistem pertempuran yang dipermudahkan, bagaimanakah anda memenuhi keperluan pemain berpengalaman yang ingin mengalami aspek mencabar?

Zhenyu Li: Kami telah memasukkan isyarat cahaya merah dan kuning dalam reka bentuk, yang biasa dialami oleh pemain. Walau bagaimanapun, jika kita memendekkan masa permulaan serangan, pemain perlu memberi lebih perhatian kepada tindakan dan interaksi raksasa itu.
Adakah raksasa akan berpura-pura serang? Adakah semua pergerakan memerlukan isyarat? Ini semua perkara yang boleh dipertikaikan. Saya tidak bimbang jika game kurang dalam tahap kesukaran dan kedalaman. Fokus kami adalah untuk membiarkan belajar dan menguasai peraturan game.
Adakah muzik game itu dicipta sendiri atau adakah pasukan muzik menyediakan beberapa sampel untuk anda pilih?

Zhenyu Li: Penciptaan muzik adalah usaha kolaboratif antara saya dan produser muzik. Kami berkawan baik selama bertahun-tahun dan sering membincangkan persepsi estetik sebelum bekerja bersama.
Jadi, apabila mencipta “Zenless Zone Zero,” dia kebetulan menyertai pasukan kami, dan kami mencipta beberapa muzik yang kami rasa baik dan sesuai untuk tema game. Oleh itu, kerjasama kami amat menyeronokkan.
Maka, tamatlah interviu kami bersama Zhenyu Li selaku Produser Zenless Zone Zero. Kami ingin mengucapkan ribuan terima kasih kerana sudi menjawab semua soalan kami!
Sekali lagi saya ingatkan, Zenless Zone Zero akan dikeluarkan pada PlayStation 5, PC, Android dan iOS pada 4 Julai. Bagi mereka yang belum pradaftar, anda boleh melakukannya di laman web rasmi di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post