Bagi mereka yang tidak tahu,”Monster Hunter” adalah game paling laris dalam sejarah Capcom. Ini bukan kejayaan kecil memandangkan syarikat ini mempunyai banyak lagi francais hebat seperti Resident Evil, Street Fighter, dan banyak lagi.
Untuk mengetahui lebih lanjut tentang rancangan dan pelan francais agung ini, kami berpeluang untuk menemu bual Ryozo Tsujimoto yang telah terlibat dengan Monster Hunter sejak 2005, di gamescom asia 2023.
Kini memegang tugas lebih berat sebagai Producer untuk Monster Hunter World dan Rise, dia menyelia semua aspek penting yang menentukan kejayaan judul tersebut.
Walaupun temu bual pendek, beliau sempat memberi pendapatnya tentang francais ini, dan mendedahkan serba sedikit tentang rahsia kejayaan Monster Hunter.
Monster Hunter dianggap sebagai pelopor kepada genre buru raksasa. Ramai yang mengikuti francais ini sejak tahun 2004 dan setelah sekian lama, Monster Hunter masih berdiri di puncak genre ini. Apa pendapat anda tentang kunci kejayaan francais ini?
Ryozo Tsujimoto: Seperti yang semua orang tahu, Monster Hunter mengeluarkan beberapa game secara berterusan selang beberapa tahun. Saya berpendapat bahawa salah satu komponen utama untuk popularitinya selama bertahun-tahun adalah cinta yang dimiliki oleh pasukan pembangunan untuk francais.
Semua orang sentiasa mahu mengeluarkan kandungan baharu dan game baharu sepanjang tahun ini. Saya juga berpendapat bahawa daripada melihat ke arah game serupa untuk mendapatkan inspirasi, apa yang dilakukan oleh pasukan Monster Hunter adalah untuk melihat Monster Hunter sebagai genre dan berfikir bagaimana mereka mahu mengembangkan game ke arah seterusnya.
Sebenarnya, saya berfikir untuk berkumpul sebagai satu pasukan dan memikirkan ke mana Monster Hunter, sebagai satu siri, harus pergi pada masa hadapan.
Daripada pengalaman anda setakat ini, apakah situasi paling mencabar dalam proses pembangunan untuk Monster Hunter?
Ryozo Tsujimoto: Satu perkara yang saya sangat ingat, tetapi juga masa yang sangat mencabar untuk siri itu ialah ketika saya bertanggungjawab menjadi Produser untuk Monster Hunter Freedom Unite. Judul itu tidak mempunyai banyak masa untuk pembangunan.
Saya rasa kira-kira 10 bulan untuk membangunkan game itu. Jadi untuk benar-benar menghasilkannya dalam masa 10 bulan, ia adalah masa yang agak mencabar.
Satu lagi perkara yang saya juga ingat ialah semasa pembangunan Monster Hunter World. Ia macam kepulangan penuh pada game konsol spek tinggi. Untuk membangunkan game berskala besar dan juga global, membawa judul itu ke peringkat seterusnya. Itu juga masa yang agak mencabar.
Monster Hunter telah membina fanbase global yang berdedikasi selama bertahun-tahun. Apakah elemen utama daripada siri ini yang serasi dengan pemain di seluruh rantau dan budaya berbeza?
Ryozo Tsujimoto: Untuk saya, bagaimana saya memikirkan untuk menjadikan Monster Hunter menarik kepada penontonnya secara am adalah tidak memikirkan perbezaan setiap budaya, tetapi memikirkan bagaimana setiap pemain akan mempunyai pengalaman yang sama apabila bermain game.
Contohnya, apabila mula-mula bermain game atau jika kembali ke Monster Hunter sebagai veteran, ada elemen utama itu. Saya rasa unsur-unsur bagaimana game itu berasa seronok kepada seseorang dalam satu rantau mungkin serupa dengan rantau lain.
Bagaimana mereka mengalami Monster Hunter kerana ia seolah mengikat kembali kepada pengertian bahawa ia adalah aksi yang sangat hebat dan juga rasa pencapaian semasa menghabiskan pemburuan pertama anda.
Perkara seperti itu, benar-benar, saya rasa mengikat pemain dari mana-mana rantau. Satu perkara lain yang saya ingin sebutkan ialah Monster Hunter pada terasnya adalah pengalaman multiplayer.
Oleh itu, salah satu bahagian terbaik untuk mengalami game ini ialah meminta semua hunter berkumpul dan masuk, contohnya, menumpaskan seekor raksasa. Saya benar-benar ingin mengucapkan terima kasih kepada komuniti global yang berkumpul untuk bermain Monster Hunter kerana merekalah yang menjadikan game ini hebat.
Siri ini terkenal kerana mempunyai fanbase yang sangat bersemangat dan berdedikasi. Bagaimanakah anda melibatkan diri dan mempertimbangkan maklum balas peminat semasa membangunkan game?
Ryozo Tsujimoto: Tidak terhad kepada jenis event seperti ini di mana anda boleh mendengar suara peminat yang menghadiri acara, tetapi juga melihat maklum balas online, kami mempunyai beberapa pejabat wilayah di mana semua maklum balas peminat dilihat.
Setiap kali ada keluaran game, pengurus komuniti akan melihat maklum balas dan mereka semua akan menyampaikannya kepada pasukan pembangunan dan menyerap maklum balas dan reaksi daripada semua peminat.
Bagaimana anda memilih monster yang akan dibawa semula untuk game Monster Hunter? Bagaimanakah proses membuat keputusan dan kenapa anda memilih Jyuratodus dalam Rise?
Ryozo Tsujimoto: Populariti monster sudah tentu menjadi faktor tetapi salah satu perkara yang paling penting untuk dipertimbangkan apabila memikirkan tentang monster yang akan dibawa balik adalah keseimbangan keseluruhan game.
Contoh; pada masa itu, adakah masuk akal untuk monster itu kembali pada masa ini dan adakah monster ini sesuai dengan tema dan skema umum game dan juga ada keseimbangan antara sebenar jenis monster yang muncul dalam game kerana terdapat begitu banyak untuk dipilih.
Jika mereka hanya membawa balik semua yang popular, jadi ia agak tidak bagus untuk keseimbangan. Sebab mengapa misalnya, Jyuratodus kembali ke Rise adalah ia mungkin untuk mengimbangi game.
Monster Hunter mempunyai banyak monster yang menarik dan setiap peminat mempunyai kegemaran sendiri. Dengan begitu banyak monster untuk dipilih, bagaimanakah proses memilih monster utama/flagship seperti Rathalos atau Nergigante?
Ryozo Tsujimoto: Perkara terbesar yang menentukan apakah raksasa utama adalah tema game. Saya percaya semua orang tahu bahawa setiap game Monster Hunter mempunyai jenis tema umum, jenis reka bentuk seni. Jadi ia perlu menjelmakan itu.
Satu lagi faktor yang sangat penting ialah reka bentuk harus bergaya, kan? Ia perlu menyampaikan “ini adalah raksasa utama” apabila anda melihatnya. Sebenarnya, raksasa utama akan sentiasa mencerminkan pandangan dunia game pada masa itu, seperti ekologi yang dipaparkan dalam game, reka bentuk akan mencerminkan bahagian tertentu dalam cerita, rujukan kepada cerita dan sebagainya.
Tiga daripada lima game terbaik Capcom sekarang daripada segi jualan ialah Monster Hunter, di mana Rise dan World berada dalam posisi Top 2. Bagaimana rasanya bertanggungjawab bagi siri ini semasa ia mengalami peningkatan populariti yang mendadak?
Ryozo Tsujimoto: Sekarang Monster Hunter mencapai ulang tahun ke-20, kami sangat berterima kasih atas semua sokongan dan kasih sayang daripada peminat juga semua usaha oleh pasukan pembangunan dalam membina siri ini. Ini tidak berlaku semalaman kan? Ini bukan magic.
Jadi saya benar-benar berterima kasih kepada semua peminat dan mahu Monster Hunter berkembang sebagai satu siri dengan semua peminat dan pembangun mulai sekarang.
Untuk pemain Asia Tenggara terutamanya mereka yang mempunyai banyak kenangan indah pergi ke kafe untuk bermain game seperti Portable 3rd. Bagaimanakah siri Monster Hunter berfungsi untuk mengekalkan perasaan seronok memburu itu?
Ryozo Tsujimoto: Salah satu perkara ialah multiplayer sebagai fungsi sangat penting kepada Monster Hunter secara keseluruhan. Apabila bermain Monster Hunter, anda tidak bersaing untuk kedudukan atau sebagainya. Anda tidak memenangi sesuatu atau mendapat bahan kraf campuran.
Anda tidak memenangi anugerah pemburu terbaik atau perkara seperti itu. Permainan adalah sama rata untuk semua pemain. Sebagai contoh, apabila memburu atau mengalahkan raksasa, anda mendapat ganjaran untuk crafting dan lain-lain.
Ia tidak berdasarkan berapa pantas anda melakukannya atau berapa baik anda melakukannya. Ia berdasarkan kebarangkalian. Jadi, walaupun anda pemain baru dan tidak begitu hebat, anda masih mempunyai kebarangkalian yang sama seperti orang lain supaya boleh berkembang bersama dengan orang lain pada tahap yang sama.
Apa yang anda rasa menyumbang kepada kejayaan Monster Hunter?
Ryozo Tsujimoto: Monster Hunter World adalah game dengan jualan tertinggi antara semua judul Capcom. Saya tidak – memikir dari segi itu, tetapi ia fakta bahawa pasukan pembangunan cuba menjadikan World sebagai game yang boleh dimainkan semudah mungkin kepada seramai mungkin orang.
Sebagai contoh, World memperoleh pengguna PC yang besar di khalayak global yang luas, dan itu semua kerana usaha pasukan untuk menjadikannya semudah akses oleh seberapa ramai peminat mungkin.
Dengan kejayaan Monster Hunter World dan Monster Hunter Rise, adakah anda merasa sebarang tekanan semasa bergerak ke hadapan? Adakah ini standard yang ditetapkan untuk game lain dalam francais?
Ryozo Tsujimoto: Sudah tentu, ada tekanan daripada kejayaan Monster Hunter World. Tetapi seperti yang saya kata, perkara yang paling penting dari segi memajukan Monster Hunter sebagai francais ialah bagaimana pasukan harus menguruskan Monster Hunter.
Bukan membandingkannya dengan World, tetapi bagaimanakah siri ini perlu berkembang pada masa hadapan dan bergantung pada keputusan mereka untuk mencabar diri sendiri untuk membuat game seterusnya. Sama ada Monster Hunter World akan menjadi standard untuk francais Monster Hunter secara am, itu tidak semestinya berlaku.
Lebih-lebih lagi bahawa Capcom sebagai sebuah syarikat mempunyai sejarah panjang dalam membangunkan game aksi yang baik. Jadi intipatinya ialah sama. Sebenarnya, konsep utama untuk membuatkan game aksi baik adalah serupa supaya mereka boleh mengambil jenis penambahbaikan yang telah dilakukan untuk contohnya fighting game yang baru sahaja dikeluarkan dan menggambarkannya tentang bagaimana untuk menambah baik Monster Hunter.
Ia tentang menggunakan pengetahuan dan kepakaran yang diperoleh sebagai sebuah syarikat dan menambah baik setiap judul termasuk Monster Hunter.
Monster Hunter World dan Monster Hunter Rise, kedua-duanya pada mulanya dibangunkan daripada platform berbeza. Apakah yang anda percaya adalah cabaran paling mencabar dan paling sukar apabila membangunkan siri untuk platform yang berbeza?
Ryozo Tsujimoto: Satu perkara yang sememangnya sangat penting untuk dipertimbangkan apabila membangunkan platform yang berbeza, sebenarnya tidak semestinya platform itu sendiri.
Contohnya, World dan Rise: satu ialah platform berspesifikasi tinggi yang anda biasanya bermain di hadapan TV dan satu lagi adalah Nintendo Switch yang mudah alih. Oleh itu, aspek bagaimana game itu dimainkan diambil kira semasa pembangunan.
Contoh, semasa membangunkan Rise yang menggunakan sistem permainan mudah alih, perkara yang perlu dipertimbangkan ialah kepentingan menjadikannya game pantas untuk dimainkan, sesuatu yang boleh anda main semasa bergerak, main apabila rehat. Itu semua dicerminkan ke dalam mekanik gaming juga.
Sebagai produser siri Monster Hunter, adakah anda sering bermain game itu selepas waktu kerja atau semasa rehat?
Ryozo Tsujimoto: Sebagai produser, saya mungkin mempunyai beratus-ratus jam untuk game yang saya bermain secara peribadi. Sebagai contoh, Monster Hunter Now yang dikeluarkan baru-baru ini, saya ada di Hunter Rank 92.
Adakah ada reka bentuk monster atau makhluk tertentu dalam keseluruhan siri Monster Hunter yang anda rasa sangat menarik atau tidak dapat dilupakan sebagai kegemaran?
Ryozo Tsujimoto: Keizu. Itu kegemarannya. Ia agak buruk, tetapi sangat comel.
Apakah konsep monster yang menarik atau menyeronokkan yang ingin anda masukkan dalam game Monster Hunter pada masa hadapan atau dibuang daripada game lama?
Ryozo Tsujimoto: Sudah tentu, saya mempunyai konsep monster yang mahu ditambah pada masa hadapan dan mungkin telah dipadamkan daripada game lepas atau tidak sampai ke game lama tetapi saya tidak dapat mendedahkan itu kali ini kerana siapa tahu ia mungkin kembali pada masa hadapan.
Jadi, ada banyak konsep di mana kemajuan teknologi teknikal masih belum ada jadi kita tidak boleh menambahnya pada masa itu. Tetapi pada masa akan datang, ia mungkin boleh dilakukan.
Apabila monster itu ditambah, saya pasti akan memberitahu semua orang.
Mengimbas kembali pengalaman anda sebagai produser siri ini, apakah detik atau pencapaian yang paling diingati dan bagaimana ia membentuk visi anda untuk francais maju ke hadapan?
Ryozo Tsujimoto: Saya rasa tidak ada satu detik pun yang benar-benar menentukan atau mengejut tetapi sebagai contoh; ketika Freedom Unite, saya berada di acara Jepun dan seseorang memberitahun saya bahawa dia benar-benar mahu bermain quest untuk melawan dua Rajang pada masa yang sama. Saya kembali dan terus memasukkannya.
Tahun depan, Monster Hunter akan meraikan ulang tahun yang ke-20. Apakah yang boleh diharapkan oleh peminat terutamanya sekarang memandangkan siri ini mendapat perhatian yang begitu banyak di seluruh dunia selepas kejayaan World?
Walaupun kami masih belum dapat membuat pengumuman setakat ini, terdapat banyak perkara yang kami sediakan untuk ulang tahun ke-20 yang kami rasa peminat boleh nantikan.
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Ryozo Tsujimoto kerana sudi menjawab soalan kami dan juga kepada Capcom kerana sudi mengaturkan temu bual ini untuk kita.
Untuk dapatkan segala berita kami tentang Monster Hunter, sila tekan SINI!
@gamersantaimy
Discussion about this post