Asalnya dikeluarkan untuk PS5, Xbox Series X, PS4, Xbox One dan PC pada 25 Jun, Scarlet Nexus telah mendapat sambutan yang meriah di kalangan gamer dari seluruh dunia. Bukan itu sahaja, game ini juga mendapat adaptasi anime TV oleh studio terkenal Sunrise. Baru-baru ini, Bandai Namco mengumumkan bahawa Scarlet Nexus telah mencapai 2 juta pemain di seluruh dunia. Memandangkan game ini masih adalah IP baharu, ini sememangnya hasil yang memuaskan.
Untuk memahami lebih lagi tentang bagaimana terciptanya Scarlet Nexus, kami diberi peluang untuk membuat interview bersama Bandai Namco di mana tiga individu hebat sudi meluangkan masa menjawab soalan kami iaitu artis konsep Masakazu Yamashiro, penulis cerita Takumi Miyajima, dan pengarah Kenji Anabuki.

Tanpa melengahkan masa, ini adalah butiran interview kami:
The Other in Scarlet Nexus amat menarik, terutamanya selepas melihat bagaimana setiap raksasa itu dicipta daripada pelbagai komponen rawak. Bolehkah anda membincangkan lebih lanjut tentang proses mencipta reka bentuk raksasa supaya ia sepadan dengan latar belakang Scarlet Nexus?
Yamashiro: Memandangkan mereka adalah raksasa dahagakan otak kejam yang mustahil untuk manusia berkomunikasi dan tidak boleh sampaikan apa yang ia fikirkan, saya merancang The Other tanpa emosi dan tidak berfikir.
Walau bagaimanapun, membuat mereka menyerang tanpa berfikir amat membosankan, jadi saya perlu mereka bentuk supaya menyeronokkan untuk bertarung dalam game, saya menambah sifat “tidak masuk akal” dan keanehan unik kepada semua sebagai peneman kepada sifat “mengerikan” mereka.
Saya percaya bahawa The Other, yang menunjukkan kemurnian kreativiti saya seadanya, boleh “hidup bersama” dengan latar belakang dunia SCARLET NEXUS adalah kerana rasa “kecantikan dan keburukan” oleh pengarah seni En. Ochiai yang sangat serupa dengan saya.
Selain itu, memandangkan The Others mempunyai pergerakan dan latar belakang tertentu, mesti ada beberapa had terhadap cara mereka boleh direka bentuk.
Walau bagaimanapun, developer sentiasa memberitahu saya untuk “berasa bebas melakukan apa sahaja yang saya mahu dengan reka bentuk”, jadi saya tidak berasa sangat terhad apabila membinanya.

Salah satu bahagian Scarlet Nexus yang menarik ialah penyampaian jalan cerita dari dua sudut pandangan. Ia mengingatkan saya kepada Tales of Xillia, tetapi sebagai setiap kisah dalam Scarlet Nexus lebih bervariasi dan kandungan yang berbeza. Jadi bagaimana idea untuk membuat cerita dicipta?
Miyajima: Saya mencipta watak musuh untuk permainan yang mesti mempunyai matlamat, dan untuk mencapai matlamat itu, sentiasa ada lawan yang mesti mereka kalahkan. Dengan itu, ceritanya dibayangkan, dan biasanya terdiri daripada “protagonis” dan “bos akhir”.
Terdapat dua protagonis dalam SCARLET NEXUS, dan kami mahu pergaduhan dan permusuhan antara mereka menjadi penghalang kepada matlamat yang dinyatakan. Oleh itu, saya bermula dengan protagonis dalam game ini.
Memandangkan saya telah menetapkan matlamat utama protagonis untuk “menjaga keamanan dunia”, itu secara rasional diterjemahkan ke dalam pemusnahan The Others yang menukar isi dalam universe game. Saya kemudian membina “bos terakhir” yang akan menghalang matlamat ini.
Dalam awal cerita, saya juga telah membuat kesimpulan bahawa saya tidak mahu “bos terakhir” menjadi salah seorang daripada The Others, jadi saya mencari musuh berpotensi lain yang boleh menimbulkan ancaman sedemikian kepada protagonis.
Sebaik sahaja saya mempunyai idea kasar tentang protagonis dan musuh, langkah seterusnya ialah menjadikan perspektif kasar keseluruhan dunia sebagai teras permainan. Saya kemudian berusaha untuk menggabungkan elemen permainan, seperti pertempuran psionik, pelbagai cara untuk mengalahkan The Others, serta objektif asas pertempuran, sambil memastikan dunia dibina berdasarkan sejarahnya.
Selain itu, saya mempunyai gambaran kasar tentang rupa masa depan apabila game itu tamat, dan dengan itu membina seluruh dunia ke arah itu. Anggap sahaja saya sedang memotong sebahagian daripada sejarah panjang alam semesta dan menggunakan bahagian itu sebagai cerita utama yang sedang dinikmati pemain kami.
Saya sering mendapat soalan seperti di mana saya bermula apabila membuat game , dan bagaimana saya membuat perkara tertentu dalam game, tetapi ia benar-benar sukar untuk dijawab. Tetapi apa yang saya lakukan ialah cuba membuat watak utama, bos terakhir, dan perspektif dunia, termasuk “sejarah” dan “masa depan”, secara serentak berdasarkan tugas tertentu yang saya terima pada masa itu.
Kadang-kadang saya ditugaskan untuk membuatnya secara berasingan, tetapi kerana saya merasakan tetapan watak dan dunia semuanya berkaitan dengan “perspektif dunia”, saya akhirnya menjadikannya bersama-sama.

Melihat betapa aktifnya pasukan pembangunan dan Anabuki-san dalam menyokong game ini memberi tanggapan yang sangat baik. Terdapat begitu banyak kandungan yang ditambah sejak dikeluarkan seperti Photo Mode dan Bonding Episode. Sebagai penutup, adakah terdapat rancangan untuk kejutan lain atau sekuel pada masa hadapan?
Anabuki: Terima kasih kerana mengikuti kemas kini SCARLET NEXUS! Saya sangat menghargai minat anda dalam game ini.
Saya tidak boleh kata banyak tentang perkara akan datang pada masa hadapan, tetapi kami berharap dapat terus memberikan pengalaman terbaik untuk pemain baru dan lama sebanyak mungkin. Sila tinggalkan kritikan positif anda di media sosial supaya kami dapat mengambilnya dan melihat sama ada kami boleh melakukan sesuatu!

Maka, tamatlah interview pendek kami tentang Scarlet Nexus bersama Bandai Namco. Terima kasih sekali lagi kepada Bandai Namco Entertainment Asia kerana memberi kami peluang ini.
Bagi sesiapa yang berminat, Scarlet Nexus kini tersedia di PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series dan PC melalui Steam. Jika anda ingin tahu lebih lagi tentang game ini, korang boleh baca review kami di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post