Dikeluarkan pada PlayStation 3 dan Xbox 360 pada 2014, Persona 4 Arena Ultimax (P4AU) merupakan “fighting game” berdasarkan francais RPG popular Persona dan dibina oleh Arc System Works bersama bantuan Atlus. Dari JRPG ke genre lawan-lawan, siapa sangka ia menjadi begitu popular sehingga menerima port di PC pada Mac 2022. Kini, kami duduk bersama Kazuhisa Wada, produser bagi Persona 4 Arena Ultimax, untuk belajar lebih lagi tentang latar belakang game itu.

Apakah peranan anda dalam produksi game ini, dan game apa yang anda pernah usahakan setakat ini dalam siri Persona?
Wada: Saya ialah Kazuhisa Wada, produser bagi P4AU versi remastered. Pada masa ini, saya bertanggungjawab ke atas pasukan Persona dan bekerja sebagai produser kreatif pada setiap produksi.
Oleh kerana P4AU ialah game remastered, saya menghabiskan sebahagian besar masa untuk bekerjasama dengan Arc System Works pada bahagian yang dikemas kini. Saya menyertai produksi sebagai pengarah di pihak Atlus semasa pembangunan game original pada 8 tahun lalu, dan menyelia perkembangan cerita, latar belakang dunia, reka bentuk watak, bunyi dan reka bentuk grafik seperti UI.
Saya juga terlibat dalam produksi untuk siri game Persona berikut: Persona 2: Innocent Sin (filem), Persona 3 (pengarah reka bentuk), Persona 4 (pengarah reka bentuk), Catherine (pengarah reka bentuk), siri Persona 4 Arena (pengarah), siri Persona Dancing (produser), dan Persona 5 Royal (produser).

Bolehkah anda jelaskan serba sedikit tentang Persona 4 Arena Ultimax yang dikeluarkan pada 17 Mac, 2022?
Wada: Game ini adalah remaster untuk 2D fighter P4AU, yang diterbitkan pada konsol 8 tahun lalu dan mengikuti latar belakang dan plot Persona 4.
Versi remastered menampilkan banyak kandungan, termasuk hampir semua DLC, dan mencerminkan kemas kini terkini dalam versi arked. Story mode Persona 4 Arena juga disertakan juga, lalu menjadikan ini edisi definitif dalam siri Arena.

Mengapa anda memilih untuk membuat fighting game dan bukannya RPG?
Wada: Secara peribadi, saya peminat game fighting. Saya pernah bermain fighting game dengan pereka watak
termasuk Soejima, Doi, dan lain-lain, dan selalu berfikir sama-sama -“Kami pun ingin buat fighting game juga,” tetapi tidak pernah melakukannya kerana kepakaran tidak mencukupi.
Walau bagaimanapun, terdapat idea bahawa siri Persona perlu dikembangkan untuk mempunyai lebih banyak lagi variasi daripada hanya RPG. Jika kita membuat game Persona, ia sepatutnya menjadi game fighting yang berkelas. Berdasarkan ini, kami mula mencari rakan dipercayai yang boleh bekerjasama untuk bersama-sama mencipta game dalam bidang khusus dan bukannya hanya sumber luar.
Kemudian, selepas berunding dengan Arc System Works (satu-satunya syarikat yang saya percayai untuk mengendalikan tugas itu), kami cukup bernasib baik untuk mencapai kata sepakat dan memulakan pembangunan.
Game ini tidak akan wujud jika Arc System Works tidak bersetuju untuk mengambil projek itu. Kami tidak merancang untuk pergi sejauh itu dengan plot sekuel pada mulanya, tetapi pasukan bekerja keras untuk mencipta watak dan latar belakang baharu, lalu akhirnya menetapkan cerita sebagai fighting game.

Bagaimanakah anda menghasilkan nama samaran (di dalam arena) untuk setiap watak?
Wada: Kami cuba membuat nama samaran berdasarkan imej yang sepatutnya berkaitan dengan watak, kerana watak itu mungkin tersinggung. Dan kami mengubah suai imej itu menjadi nama yang kelakar dan lebih-lebih. Pada masa itu, semua penulis, termasuk saya sendiri, mencari idea dan kemudian membuat keputusan, tetapi kami bergelut dengan beberapa pengubahsuaian.
Nama samaran harus berjenis “mudah diingati” sambil tidak terlalu menghina, dan harus membuat orang ketawa sedikit… Walaupun dari perspektif peminat, anda boleh katakan kami menolak reka bentuk dengan agak agresif.

Memaparkan Persona yang bertarung bersama pemiliknya dalam fighting game nampaknya adalah tugas yang susah. Bagaimana anda membuat reka bentuk?
Wada: Di sinilah daya tarikan Persona paling bersinar, kerana beberapa aktiviti dan interaksi dalam satu masa antara watak-watak adalah mustahil untuk digambarkan dalam RPG. Jadi, proses reka bentuk adalah sangat menyeronokkan.
Pertama sekali, untuk setiap watak dan Persona, kami mengembangkan idea daripada latar belakang original, membetulkan jenis dan ciri yang kasar, dan kemudian menghasilkan idea dan membuat keputusan berdasarkan mereka. Kami mempunyai banyak idea kukuh dan menarik berkat kepada tahap sayang Arc System Works untuk siri Persona dan kepakaran mereka dalam fighting game.

Bagaimana anda berjaya menggabungkan mekanik RPG Persona ke dalam gameplay (seperti efek status)?
Wada: Kami telah menggabungkan sistem simbolik siri Persona dengan teliti, seperti “All-Out Attack”, “1 More”, dan kesan status, ke dalam sistem pertempuran Arc System Works. Terdapat pelbagai jenis kesan status, masing-masing mempunyai set kelemahan tersendiri, lalu menjadikannya faktor yang mencabar untuk ditangani bagi pendatang baharu.
Di samping itu, Navigator (satu lagi ciri dalam Persona) dipersembahkan sebagai shoutcast dan menjadi ciri baharu. Sebaliknya, anda juga boleh menikmati gameplay ala RPG dalam mode Golden Arena secara solo, di mana anda boleh memperoleh EXP dan meningkatkan level dalam setiap pertempuran.

Berbanding dengan fighting game biasa, skil dan kombo nampak lebih mudah untuk dilakukan dalam P4AU. Adakah ini untuk pemain RPG yang tidak biasa dengan game aksi?
Wada: Betul. Dalam fighting game hari ini, Auto Combo -sistem standard yang menghapuskan arahan sukar- telah diseragamkan. Walau bagaimanapun, P4AU sebenarnya adalah pelopor kepada sistem. itu P4U2 juga mempunyai berpuluh-puluh “beginner-friendly”.
Sistem eksperimen bernama S Hold System, di mana anda boleh melakukan super dengan menahan butang, juga direka untuk pendatang baru. Akhirnya, bagi mereka yang tidak dapat mengalahkan CPU, kami telah menambah Auto Mode di mana CPU yang melawan untuk kita.
Terdapat juga Training Mode dan Lesson Mode untuk pendatang baru meningkatkan skil mereka, serta empat jenis Tutorial Movie yang diterangkan oleh watak-watak. Kami ingin membuat fighting game lebih mudah diakses oleh pendatang baru.

Adakah ia mencabar menjadikan game ini lebih mudah diakses oleh pendatang baru sambil menjadikannya cukup rumit untuk pemain veteran?
Wada: Saya masih ingat ketika kami menjalankan ujian lokasi di pusat arked pada masa itu, ramai pemain Persona yang tidak mempunyai pengalaman dengan fighting game, telah datang. Apabila mereka cuba mengawal game dengan sendiri, mereka tidak pasti apa yang perlu dilakukan, dan skrin umpama “kaku” pada bahagian demo.
Insiden sebegini menyebabkan saya sedar akan kepentingan “bertimbang rasa terhadap pendatang baru.” Arc System Works juga melihat isu itu sebagai tugas penting untuk keseluruhan industri fighting game, yang semakin gila dan radikal. Pelbagai dugaan dan ujian telah kami lalui bersama.
Kerana perlawanan adalah PVP, setiap pemain mungkin menghadapi halangan yang tidak dapat diatasi. Ia sukar
bagi saya untuk memudahkan aspek itu, tetapi masih terdapat ramai pemain yang bermula sebagai beginner dan terus bersaing dalam kejohanan besar. Sebagai developer, saya gembira mendengar ramai kata bahawa fighting game pertama mereka adalah Persona 4 Arena.

Apakah watak kegemaran anda dalam P4AU?
Wada: Saya suka semua watak, tetapi paling suka Labrys dan Sho Minazuki, yang kedua-duanya dilahirkan dalam game ini. Labrys, khususnya, ialah watak utama yang mengikat Persona 3, menggunakan latar belakang sebelum ini, serta menjadi watak utama dalam jalan cerita. Bermula dengan reka bentuk watak, saya terus jadi peminat tegar untuknya.

Sebelum menamatkan interview, beliau ingin menyampaikan mesej kepada peminat Asia yang setia menyokong siri Persona sehingga ke hari ini:
Saya gembira kerana dapat memberikan P4AU versi remastered kepada semua orang di Asia selepas hampir sedekad sejak keluaran asal. Terima kasih atas peluang ini.
Saya rasa ramai pemain yang menikmatinya sebagai fighting game. Sudah tentu, terdapat juga banyak orang yang menikmati P4AU sebagai game Persona. Kami ingin terus menyediakan judul yang lebih baik kepada semua orang sebagai pasukan Persona, jadi sila kongsikan pendapat anda dengan kami.
Kami juga mahu mengeluarkan game baru di Asia pada masa yang sama ketika ia dikeluarkan Jepun, jadi kami tidak sabar-sabar untuk memajukan siri Persona bersama-sama dengan peminat Asia!
Selain itu, kami akan menambah Rollback Netcode ke P4AU pada musim panas ini, yang membolehkan pemain dari seluruh dunia untuk memerangi satu sama lain dengan mudah dalam talian. Sila nantikannya!
Maka, tamatlah interview pendek kami tentang Persona 4 Arena Ultimax bersama Kazuhisa Wada. Terima kasih sekali lagi kepada Sega Asia kerana memberi kami peluang ini.
Bagi sesiapa yang berminat, Persona 4 Arena Ultimax kini boleh dimainkan di Nintendo Switch, PS4, PC bagi platform baru dan PS3 serta Xbox 360 untuk platform lama.
@gamersantaimy
Discussion about this post