Di acara Death Stranding World Strand Tour 2, kami berpeluang bertemu dengan Hideo Kojima, pencipta game yang penuh visi, serta Yoji Shinkawa, selaku pengarah seni, untuk berbincang tentang karya terbaru mereka, Death Stranding 2: On the Beach.
Temu ramah ini menyelami tema-tema besar yang diketengahkan dalam game, elemen gameplay yang inovatif, visual yang memukau, serta pengalaman peribadi yang menjadi inspirasi di sebalik pembangunannya.

Pandangan mereka bukan sahaja mendedahkan proses kreatif di sebalik game ini, malah menonjolkan emosi yang ingin disampaikan agar mampu menyentuh perasaan pemain di serata dunia.
Tema Kehidupan dan Hubungan Emosi
Naratif Death Stranding 2 mengupas tema kompleks tentang hubungan antara manusia, kehilangan, dan sifat kitaran kewujudan… tema yang telah menjadi fokus utama dalam game pertamanya.
Kojima menerangkan bahawa Death Stranding 2 masih berpaksikan idea yang sama, diinspirasikan daripada sudut pandang kosmik mengenai asal-usul dan kesinambungan kehidupan.
“Semuanya bermula dari tiada—bermula dengan Big Bang di angkasa lepas. Planet-planet terbentuk, kemudian kehidupan muncul. Kitaran ini berterusan apabila anda melihat alam semesta dari perspektif makro,” katanya.

Beliau mengaitkan kitaran ini dengan pengalaman manusia, di mana ilmu dan nilai diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya, membentuk satu kesinambungan warisan dan pertumbuhan. Naratif yang penuh emosi ini turut memberi makna peribadi kepada penciptanya.
Shinkawa mendedahkan hubungan emosinya dengan watak Lou, menyatakan, “Semasa bekerja pada watak Lou dalam Death Stranding 2, saya merasakan hubungan emosi yang mendalam,” sambil mengaitkan pengalaman menjadi seorang bapa dengan tema penjagaan dan tanggungjawab yang diketengahkan dalam game ini.

Bagi para pemain, kisah ini menjadi refleksi kehidupan sebenar, mendorong mereka untuk mencari makna tersendiri dalam setiap penghantaran dan ikatan yang terjalin, seperti mana cabaran dan kejayaan kecil yang dilalui setiap hari.
Inovasi dan Evolusi Reka Bentuk
Pendekatan Kojima terhadap reka bentuk game terus mengekalkan semangat inovasi, dipacu oleh hasrat untuk mencipta sesuatu yang belum pernah wujud.
“Prinsip teras saya sentiasa untuk mencipta sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelum ini,” jelasnya.
Namun begitu, beliau turut menekankan kepentingan menyeimbangkan visi kreatif dengan pengalaman gameplay yang boleh diakses dan dinikmati oleh pemain.

Proses pembangunan melibatkan pelbagai penambahbaikan berterusan, bermula dari versi Alpha yang diuji oleh pemain di seluruh dunia. Maklum balas daripada sesi ini membantu memperhalusi kawalan dan aspek gameplay supaya selari dengan citarasa global, sambil mengekalkan identiti unik yang menjadi kekuatan utama game ini.

Salah satu inovasi utama dalam Death Stranding 2 ialah pengenalan peranti Ring Terminal, yang dipakai pada ibu jari dan diaktifkan melalui gerakan ke atas. Peranti ini melambangkan kebebasan, berbeza dengan terminal bergaya gari dalam game pertama. Kojima menegaskan perbezaan ini, dengan berkata:
“Dalam game pertama, Sam menggunakan terminal gaya gari sebagai sebahagian daripada Bridges, melambangkan kekangan. Tetapi dalam Death Stranding 2, Sam tidak lagi menjadi sebahagian daripada Bridges, jadi menggunakan gari lagi akan terasa salah.”
Sentuhan Artistik Yoji Shinkawa Membentuk Dunia Visual
Sumbangan seni Yoji Shinkawa memainkan peranan penting dalam menghidupkan Death Stranding 2, memberi identiti visual yang kuat dan tersendiri kepada dunia permainan.
Salah satu rekaan paling menonjol ialah Ghost Mech, yang tampil dengan perisai merah terang dan motif menyerupai keranda, memberikan kesan yang mengancam dan penuh simbolik. Shinkawa berkongsi:
“Saya bermula dengan idea itu dan memikirkan keranda besar sebagai motif visual. Saya menggunakan konsep itu sebagai asas untuk membentuk musuh ini.”

Di bawah pengaruh Kojima, reka bentuk ini turut membawa elemen ritualistik yang hampir bersifat keagamaan. Inspirasi Shinkawa untuk reka bentuk kepala BT gergasi pula datang daripada karya ikonik Alien oleh H.R. Giger, menambahkan elemen seram futuristik kepada estetik permainan.

Minat Shinkawa terhadap kenderaan juga terserlah melalui reka bentuk seperti pick-up roader dan tri-cruiser bike. Beliau menekankan elemen interaktiviti, dengan berkata:
“Jika kenderaan tidak bergerak dan anda menekan kayu analog, roda masih bertindak balas dan mengubah arah. Kereta dalam dunia nyata tidak melakukan itu, tetapi saya sengaja mereka bentuk untuk memberikan rasa interaktiviti yang lebih kuat.”
Pendekatan ini bukan sahaja menjadikan gameplay lebih imersif, tetapi juga menjadikan setiap elemen mekanik terasa selari dengan dunia unik dan imaginatif yang dicipta.
Peranan Muzik sebagai Panduan Emosi
Siri Death Stranding dikenali dengan penggunaan muzik yang dinamik dan beremosi, yang berperanan sebagai panduan halus bagi pemain sepanjang perjalanan mereka. Kojima mendedahkan bahawa pemilihan lagu dibuat berdasarkan citarasa peribadi, dengan memilih muzik yang sepadan dengan suasana dan nada permainan.
“Saya biasanya mendapat inspirasi daripada muzik yang saya nikmati atau artis yang saya kenali,” katanya.

Setiap penempatan muzik dirancang dengan penuh teliti dan hanya dimainkan di lokasi tertentu yang menyampaikan rasa selamat, indah, atau emosional.
Kojima menjelaskan, “Titik pencetus ini dipilih dengan sangat berhati-hati—biasanya dalam landskap yang indah, dramatik, atau emosional,” sambil menekankan bahawa sesi playtest yang menyeluruh dilakukan bagi memperhalusi masa dan pergerakan kamera agar setiap detik terasa semula jadi.

Pendekatan penuh perhatian ini menjadikan muzik lebih daripada sekadar latar bunyi, ia menjadi penanda arah yang menenangkan, memberi isyarat kepada pemain bahawa mereka sedang berada di “laluan yang betul.”
Pandemik Sebagai Pemangkin Emosi dan Inspirasi dalam Pembangunan
Pembangunan Death Stranding 2 banyak dipengaruhi oleh pengalaman semasa pandemik global, yang membawa kesan kepada Kojima secara peribadi.
“Pejabat kosong, dan kakitangan kebanyakannya bekerja dari jauh. Saya juga sakit pada masa itu, jadi saya mula berjalan pada waktu malam,” kenangnya.
Perjalanan sunyi di tepi sungai, dalam suasana di mana bangku dan ruang awam kelihatan sunyi, memberi kesan besar terhadap nada permainan serta perjalanan watak Sam. Kojima menyatakan, “Saya rasa semasa berjalan itu, konsep dan imej game sedang terbentuk dalam minda saya—mungkin juga membentuk imej Sam.”

Bagi Shinkawa pula, semangat berkarya tetap menjadi sumber kegembiraan utama. “Saya sangat menikmati pembangunan game sehingga saya tidak merasakan banyak tekanan,” katanya, sambil menyebut bahawa perjalanan pulang selepas kerja menjadi rutin yang menenangkan baginya.

Berbeza dengan Shinkawa, Kojima menjadikan tekanan sebagai bahan api kreativiti.
“Tiada had untuk jumlah tekanan yang saya tanggung, tetapi saya tidak mengeluh. Bagi saya, tekanan adalah bahan api yang memacu kreativiti,” ujarnya.
Di samping itu, menonton filem dari seluruh dunia turut menjadi cara beliau untuk menetapkan semula pemikiran dan terus mencari ilham bagi mengekalkan momentum kreatifnya.
Persahabatan dan Kolaborasi Lama Antara Kojima dan Shinkawa
Hubungan kerja antara Kojima dan Shinkawa, yang telah terjalin sejak era Policenauts, kekal utuh dan konsisten sepanjang dekad.
Dengan nada bergurau, Kojima berkata, “Ia tidak berubah dari awal,” manakala Shinkawa mengimbas kembali detik-detik awal kerjasama mereka, termasuk bagaimana Kojima memainkan peranan penting dalam membawanya menyertai pasukan Metal Gear Solid.

Salah satu kenangan manis mereka dari tahun 90-an melibatkan proses pembangunan Metal Gear REX, di mana Kojima akan membuat panggilan harian untuk memantau kemajuan kerja Shinkawa.
Dalam nada santai, Shinkawa akan melaporkan, “Saya membuat kaki hari ini,” sebagai kemas kini harian terhadap proses pemodelan yang sedang dijalankan.
Sokongan Global dan Makna Peribadi
Kojima meluahkan rasa terima kasih atas sambutan hangat yang diterima oleh Death Stranding, yang membuka jalan kepada kelahiran sekuelnya.
“Walaupun game pertama mendapat ulasan bercampur pada pelancaran, saya sangat gembira kerana kami dapat membuat sekuel—dan ramai pemain di seluruh dunia terus menyokong siri ini,” katanya.
Salah satu aspek teras siri ini, iaitu sistem Social Strand, berjaya mewujudkan perasaan keterhubungan unik dalam kalangan pemain, terutamanya apabila mereka meninggalkan mesej sokongan semasa pandemik. Bagi Kojima, maklum balas sebegini mengukuhkan keyakinannya terhadap arah yang diambil.
“Maklum balas seperti itu sangat bermakna bagi saya dan membuat saya rasa saya membuat keputusan yang tepat.”

Kedua-dua pencipta berharap Death Stranding 2 bukan sahaja menjadi satu pengalaman gaming, tetapi juga medium untuk pemain menemui makna peribadi. Kojima menekankan kepelbagaian pendekatan yang ditawarkan:
“Game ini adalah tentang menyambung semula dunia yang retak melalui penghantaran, tetapi ia menyokong pelbagai gaya permainan. Sama ada anda lebih suka pertempuran, stealth, atau sekadar mengalami cerita, game ini memberikan kebebasan untuk melakukannya.”
Shinkawa pula menutup dengan harapan peribadi:
“Dalam game ini, pemain sentiasa bekerja dan menghantar—seperti dalam kehidupan sebenar. Saya harap pemain dapat mencari makna dan refleksi mereka sendiri melalui pengalaman ini.”

Death Stranding 2: On the Beach dikeluarkan sejak 26 Jun 2025, secara eksklusif di PlayStation 5. Untuk maklumat lanjut, layari SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post