Dengan gameplay Armored Core VI Fires of Rubicon (AC6) telah didedahkan, kami pasti ramai tidak sabar untuk bermain game ini pada Ogos nanti. Sempena dengan itu, kami telah berpeluang untuk menemu ramah dua individu penting di sebalik pembangunan Armored Core VI iaitu Direktor Masaru Yamamura. Tanpa membuang masa, berikut adalah hasil temu ramah kami bersama mereka!

Selepas bermain, kami suka bagaimana berat dan kelajuan Armored Core VI dihasilkan dengan baik. Ia tidak membuatkan kami terasa pening atau terlalu membebankan ketika bergerak dengan kelajuan tinggi. Apakah proses di sebalik pengimbangan dan pengubahsuaian yang dilakukan dalam Armored Core VI ?
Dari segi berat untuk AC dalam tajuk ini, kami merasakan kemajuan dalam perkakasan telah membantu kami dengan keupayaan rendering dan fidelity grafik. Jadi untuk mendapatkan bahagian dan senjata yang berbeza dan dirasakan tepat dari segi cara ia dimodelkan dan tekstur, dan weathering yang berbeza pada bahagian ini.
Sekarang ianya tidak mustahil seperti 10 tahun yang lalu. Jadi ini mewujudkan medan visceral yang bagus kepada berat dan tekstur mecha ini. Selain daripada grafik, kami juga mempunyai reka bentuk bunyi. Pereka bunyi kami sebenarnya pergi ke kilang sebenar untuk merakam bunyi penggredan dan pelanggaran logam untuk mendapatkan bunyi yang bagus dan realistik untuk pertempuran mecha ini.

Tentang kelajuan pula, kami berterima kasih kepada kedua-dua pasukan efek dan animasi kami, bagaimana mereka menguruskan rendering thruster pada pelbagai mesin untuk memberikan rasa kelajuan dan arah. Sudah tentu, reka bentuk bunyi memainkan peranan yang besar juga, mendapatkan bunyi yang tepat untuk mengimbangi berat dan kuasa. Jadi kami rasa ini adalah sesuatu yang kami dapat lakukan pada perkakasan moden dengan pembelajaran moden kami juga.
Game ini pasti lebih sukar daripada apa yang kami ingat daripada beberapa tajuk yang lalu, terutamanya apabila pemain perlu mengubah suai AC sebelum melawan bos yang kuat. Jadi, bagaimanakah pasukan cuba mengimbanginya sambil memastikan game itu boleh diakses untuk pemain baru?
Pemasangan (assembly) adalah sebahagian besar daripada keseimbangan game. Dan perkara yang kami ingin kekalkan dalam aspek assembly ini ialah esen Armored Core selama ini, dan daripada perspektif gameplay dan perspektif tetapan, ia masih mempunyai daya tarikan yang akan menarik minat pemain moden. Idea untuk customize mecha anda yang sempurna, dan mewarnakannya dalam gaya anda sendiri, membawanya ke medan pertempuran dan mempunyai kawalan penuh ke atasnya akan merasakan bahawa ini adalah sesuatu yang akan bertahan, walaupun dalam game moden dengan pemain yang serba baharu.

Untuk memperkenalkan pemain baharu tersebut kepada aspek assembly AC yang menyeronokkan ini, kami mahu jadikan skim kawalan lebih intuitif. Kami mahu membuat pertempuran yang terasa lebih intuitif, supaya apabila mereka memasangnya, mereka boleh rasakan perubahan sentuhan pada tahap maksimum daripada hanya melihat nombor naik dan turun. Dan kami memperkenalkan unsur-unsur daripada tajuk sebelumnya pada tahun-tahun kebelakangan ini, seperti cara kami mendekati reka bentuk peta, cara anda memerhati musuh, combat dan belajar daripada mereka dan menyesuaikan gaya permainan anda termasuklah customization AC anda.

Dan hanya untuk memberikan contoh khusus untuk itu, kami merasakan AC sentiasa mempunyai cara dalam menukar parameter dan binaan anda mengoptimumkannya dengan sempurna, anda masih boleh menemuinya dengan AC6 tetapi pada masa yang sama, kami mahu menjadikannya lebih intuitif dan membuat perubahan yang lebih besar dan lebih menyeluruh kepada jenis mecha yang berbeza terutamanya jenis kaki dan cara ia bergerak.
Oleh itu, ia sepatutnya menyeronokkan untuk tidak terlalu rumit, hanya mencuba sesuatu yang baru. Dan jika anda suka padanya, teruskan sahaja. Jadi tukar jenis kaki, senjata dan cara mereka berfungsi dan cara anda mendapat maklum balas daripada musuh. Ini adalah tumpuan utama dalam AC6 dan oleh itu kami berharap dapat memperkenalkan pemain baharu yang tidak biasa dengan AC kepada keseronokan konsep assembly ini.

Adakah terdapat sebarang ciri lain yang telah ditambah berdasarkan game FromSoftware yang lain seperti bar poise dalam Sekiro?
Daripada segi apa yang kami ambil daripada tajuk tahun kebelakangan ini, jelas sekali Armored Core sentiasa menjadi game shoot ’em up dan aksi mecha. Ia berbeza dalam gaya dan pendekatan kepada game yang lebih fokus kepada melee beberapa tahun kebelakangan ini. Jadi kami tidak mahu mengambil apa-apa secara langsung dan memasukkannya di tempat yang tidak masuk akal. Apa yang anda boleh lihat ialah beberapa elemen reka bentuk peta kami. Jadi bagaimana kami mereka bentuk ruang tiga dimensi yang besar ini dan cara pemain bergerak melalui ruang tersebut.
Tentang segi combat pula, bagaimana pemain dijangka memerhati musuh dan memerhati corak serangannya dan memerhati untuk memberitahu dan bertindak balas dengan sewajarnya dan menukar gaya permainan mereka dengan sewajarnya. Jadi ini adalah beberapa elemen yang anda boleh ambil secara langsung daripada tajuk terbaharu dan diterapkan dengan cara yang sesuai dengan kecekapan teras AC tersebut.

Apabila anda merujuk kepada persamaan dengan Sekiro, mungkin anda merujuk kepada sistem stagger yang terdapat dalam AC6. Ini adalah sesuatu yang secara kebetulan akhirnya menyerupai sistem posture di Sekiro. Sudah tentu tidak ada jenis pertempuran satu pedang secara langsung dan tidak ada sistem parry tetapi daripada segi cara ia bermain, kami mahu menyesuaikan sesuatu yang naik dan turun dalam pertempuran dalam game yang lebih berorientasikan shooter. Akhirnya cara sistem stagger berfungsi sama sepertinya secara tidak langsung.
Antara aspek seperti struktur misi, eksplorasi, keseimbangan gameplay dan customization, mana satu yang paling mencabar untuk dibangunkan dengan betul?
Kita perlu mengatakan kerana pelbagai pilihan yang dipersembahkan, mendapatkan keseimbangan itu dengan tepat mungkin merupakan bahagian yang paling sukar. Kami masih di peringkat akhir untuk membuat perubahan terakhir untuk pengimbangan. Sudah tentu, anda mempunyai semua bahagian mecha yang berbeza dan sehingga empat senjata yang boleh anda kendalikan secara serentak. Apa yang terlalu kuat atau terlalu lemah, kadang-kadang anda tidak menyedarinya sehingga anda mempunyai gabungan senjata tertentu. Oleh itu, ini memerlukan banyak masa dan ia ditambah pula dengan begitu banyak [benda] jadi proses pengimbangan ini pastinya merupakan salah satu aspek yang paling mencabar.
Semasa proses itu, sudah tentu, pemain akhirnya akan menggunakan jenis mecha tertentu, atau bahagian kaki tertentu yang mereka sangat gemari, dan mereka hanya menikmati aksi mekanisme itu. Jadi mereka mungkin mahu kekal dengannya sepanjang game. Kami memahaminya, keinginan ini dan seterusnya mengimbangi misi dan gameplay agar sesuai dengan gaya ini untuk membolehkan pemain melakukannya, ini juga merupakan satu lagi aspek keseimbangan yang mencabar.
Adakah item legasi seperti Moonlight Saber akan kembali?
Kami harap anda bermain game ini dan tidak sabar-sabar untuk mencari senjata legenda ini.

Terdapat perubahan besar daripada tajuk-tajuk utama lain seperti AC4 yang begitu pantas, manakala AC5 pula lebih perlahan. Apabila mencuba Armored Core VI, ia seperti gabungan antara aspek daripada game terdahulu. Jadi adakah terdapat sebarang konsep reka bentuk khusus daripada masa lalu yang dilihat oleh pembangun apabila cuba mencari bentuk ideal ini?
Kami rasa keunikan AC6 ialah kami mahu mengetengahkan perkara yang hanya boleh dilakukan dalam pertempuran mecha. Jadi ini bermakna ia mempunyai pendekatan yang segar dan agresif untuk combat dan untuk melakukan ini berbanding dengan tajuk sebelumnya. Kami telah mendekatkan jarak antara anda dan lawan anda, supaya anda dapat memerhati mereka dengan lebih baik, anda dapat melihat animasi dan cerita mereka dan anda boleh belajar daripadanya.
Ini adalah bersempena dengan sifat agresif mesin yang anda boleh gunakan untuk senjata secara serentak. Jadi ia mewujudkan gaya pertempuran yang sangat rancak dan sangat agresif, di mana anda sentiasa menyesuaikan jarak antara anda dan lawan anda dan sentiasa mengubah kombinasi serangan anda. Jadi “aggression” ini pastinya merupakan kata kunci dalam cara kami mendekati AC6.

Pelbagai misi setakat ini cukup menarik, terutamanya level di mana anda perlu bertarung dan mendaki di atas jentera Strider gergasi. Bolehkah kita menjangkakan untuk melihat misi yang lebih gila atau mungkin yang mempunyai cabaran tambahan seperti melawan mekanisme Tetrapod yang kuat?
Ya, kami telah cuba menumpukan pada mempunyai pelbagai jenis misi ini. Oleh itu, sebahagian daripada mereka, anda akan menentang mesin sokongan besar ini yang perlu anda turunkan. Sesetengah daripada mereka anda akan bersaing dengan AC yang serupa dari segi pertempuran dan ketangkasan. Sebahagian daripada mereka anda hanya akan membazir kepada gelombang NT yang lebih rendah. Jadi kami benar-benar cuba mencipta naik dan turun yang bagus ini kepada struktur misi dan mencipta keseimbangan kepelbagaian misi ini.
Dan dalam kepelbagaian misi ini, kami telah cuba untuk memasukkan beberapa elemen penerokaan dan beberapa elemen tersembunyi, seperti yang anda katakan, seperti jenis misi yang lebih terbuka, di mana anda mempunyai objektif hanya untuk pergi dari A ke B, anda juga boleh keluar daripada laluan yang rosak dan mencari elemen tersembunyi ini, seperti encounter, di mana anda boleh mengalahkan musuh yang sukar dan mendapatkan pod atau senjata rahsia. Atau anda mungkin menemui bangkai AC, yang anda boleh memuat turun data yang disimpan dalam arkib data, anda mungkin menemui rakaman akhir log transmission juruterbang dan mendapatkan lebih sedikit maklumat tentang dunia dan dapat menyatukan jenis naratif berpecah-belah yang berlaku di belakang tabir. Jadi kami berharap pemain juga menikmati elemen tersembunyi ini.

Semasa gameplay, bos helikopter seperti membimbing kami untuk membiasakan diri dengan kelajuan game, dan terdapat juga Juggernaut yang mengajar kami untuk mencari cara yang berbeza untuk mencari mekanisme yang lebih sesuai, tetapi saya tidak sampai ke peringkat terakhir dan apabila saya melihat seseorang mencapai misi itu, nampaknya ada bos dengan elemen bullet hell, jadi adakah kita akan melihat lebih banyak gameplay seperti itu? Dan apakah proses di sebalik assembly semasa separuh misi sebelum menghadapi bos?
Mengenai struktur, semasa progress dan belajar cara bermain game melalui encounter yang berbeza. Seperti yang anda katakan, helikopter tempur awal direka untuk mengajar pemain menggunakan paksi menegak dan menggunakan boost daripada setiap arah apabila menghadapi musuh yang lebih sukar. Selain itu, Juggernaut direka untuk menggalakkan pemain kembali ke garaj dan menggunakan assembly dan bermain-main dengan binaan itu, dan mencuba sesuatu yang baharu. Jadi kami gembira anda merasakannya dan dengan bos terakhir binaan itu juga, yang mewakili bos pada penghujung bab pertama game.
Jadi di sinilah sebenarnya proses onboarding berakhir. Jadi pada ketika itu, pemain telah diajar, bagaimana musuh menjadi agresif, betapa kuatnya musuh-musuh yang ada, itulah perkara yang boleh diharapkan. Anda mungkin perlu mengubah pendekatan anda, mungkin anda perlu menjadi lebih agresif, mungkin anda perlu menentang gerak hati dan mencuba beberapa strategi dan pertempuran yang berbeza. Jadi inilah yang sepatutnya diwakili oleh bos terakhir untuk bab pertama. Dan pada masa hadapan, anda akan menemui gabungan gaya yang berbeza, musuh yang lebih agresif, musuh yang menggalakkan lebih banyak pergerakan dan musuh yang menggalakkan lebih banyak variasi dan assembly. Jadi kami harap anda menantikan bos yang lain dalam game.

Armored Core VI akan mempunyai mod multiplayer dengan PVP seperti tajuk-tajuk sebelumnya, tetapi bolehkah anda memberitahu kami lebih lanjut mengenainya dan apakah perbezaannya kali ini?
Terdapat mode PVP online dalam bentuk 1v1 dan 3v3 perlawanan berpasukan. Kami juga mempunyai beberapa elemen online sebagai tambahan untuk single-player, jadi anda sebenarnya boleh berkongsi data AC dan elemen custom anda dengan pemain lain melalui ciri ID custom dalam game. Dengan ini, anda sebenarnya dapat berkongsi beban AC semasa anda, pilihan senjata, alat ganti custom, dan ini berguna untuk menyusun strategi pemain apabila terperangkap dalam bos atau misi yang kuat, anda boleh mengesyorkan build anda untuk melalui misi itu.

Dengan aspek penampilan dan customization, kami berharap pemain akan mereka logo mereka sendiri dan berkongsi logo tersebut untuk membina komuniti ini dengan pemain yang berfikiran sama melalui fungsi perkongsian itu juga.
Itu sahaja yang kami boleh kongsikan kepada anda. Terima kasih banyak-banyak kepada Masaru Yamamura kerana sudi meluangkan masa untuk menjawab soalan-soalan kami. Armored Core VI Fires of Rubicon akan dilancarkan pada 25 Ogos 2023 di PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One dan PC melalui Steam. Anda juga sudah boleh membeli game tersebut di platform masing-masing. Untuk mendapatkan berita lain mengenai Armored Core, boleh klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post