Selepas dibangunkan selama hampir sedekad, Diablo IV akhirnya akan tiba tidak lama lagi dalam masa beberapa hari. Pendahulunya, Diablo III, muncul pada tahun 2012 dan kini lebih 10 tahun kemudian, pembangun di Blizzard kembali dengan ansuran seterusnya. Bersama Diablo IV, mereka telah meletakkan cita-cita tinggi untuk cuba mencipta game yang sekaligus dapat memuaskan hati kedua-dua peminat veteran yang setia dengan game lama, sambil mencipta premis baru untuk gamer moden.
Bagaimanakah mereka mendekati tugas besar ini? Associate Game Director Joe Piepiora dan Game Producer Ash Sweetring sudi menjawab soalan kami tentang pendekatan mereka untuk Diablo IV dan cara mereka mahu mencari keseimbangan yang betul untuk memuaskan peminat lama, menarik minat orang baru sambil menjadi pengalaman yang menyeronokkan untuk semua orang.

Adakah mekanik evade baharu yang dilaksanakan dalam Diablo IV membantu memudahkan pemain yang datang dari genre atau pemain yang mungkin tidak biasa dengan ARPG old-school?
Joe: Sebab mengapa kami menambah mekanik evade dalam Diablo IV adalah penekanan pada pertempuran aksi. Apabila kita bercakap tentang Diablo IV, kami ingin mengambil bahagian terbaik dari entri sebelum ke dalam siri Diablo.
Dengan Diablo I, kami merasakan bahawa claustrophobia dan suasana terowong di bawah Church adalah hebat. Dengan Diablo II, kami menyukai build making mendalam dan gameplay item dan Diablo III kami menyukai pertempuran aksi.
Apabila kita memikirkan perkara yang membuatkan pertempuran memberi impak, sebahagian daripadanya ialah memastikan raksasa mempunyai personaliti dan perkara yang akan mereka lakukan sebagai sebahagian daripada pertarungan. Kami ingin memastikan pemain mempunyai beberapa alat asas yang tersedia untuk membantu mereka mengelak daripada serangan musuh, dan bergerak masuk dan keluar dari konflik apabila diperlukan.
Ada sebahagian daripada kami cuba memasukkan lebih banyak mastery dan rasa kemajuan untuk pemain semasa mereka maju melalui situasi pertempuran. Jadi di situlah mekanik evade benar-benar membantu, dan kami merasakan bahawa ia adalah alat yang hebat untuk diberikan kepada semua pemain untuk membantu mereka mengharungi pertarungan ini.
Penambahan mekanik evade juga membolehkan kami menggunakan bahagian reka bentuk yang kami suka panggil “The Design Space”, dan ini hanyalah antara perkara yang pemain boleh lakukan, yang pereka bentuk boleh berinteraksi. Sebagai contoh, dalam Diablo IV kami mempunyai mekanik evade, jadi setiap pemain jika mereka bermain pada mouse dan keyboard contohnya, tekan space bar dan mengelak ke arah itu, dan mereka boleh melakukannya setiap beberapa saat.
Tetapi kini kami mempunyai pilihan untuk mempunyai but yang pemain boleh dapatkan. Dan but mempunyai kuasa semula jadi apabila anda mencapai level tertentu yang akan mengubah cara mekanik evade anda berfungsi. Jadi sekarang, daripada mempunyai satu cas evade di mana anda menggunakannya sekali dan anda akan mempunyai tempoh cooldown di mana anda menunggu sebelum dibenarkan untuk mengelak; kini sepasang but ini memberi dua cas sebelum anda menunggu. Kami mempunyai sepasang but lain di mana setiap kali anda membuat serangan, ia mengurangkan tempoh evade anda. Dan ia mengubah cara anda masuk di dalam dan di luar pertempuran, berdasarkan but ini.
Perkara sebegini yang anda perlukan untuk bermain dengan mekanik, sebaik sahaja kami menambah evade sebagai pilihan tetap untuk semua kelas.

Jelas bahawa Diablo IV amat sama dengan Diablo II dengan nada, rujukan, dan juga penambahan story boss. Apakah proses pemikiran untuk kembali ke alam itu tanpa menjadi repetitif?
Ash: Apabila mencipta Diablo IV, kami mahu kekal dengan kegelapan dan kekal dengan nada grunge yang kami pegang sepanjang Diablo II dan ke hadapan. Sangat penting bagi kami untuk mencipta pengalaman untuk pemain selami dalam apa jua perasaan dalam penceritaan yang kami menyampaikan semasa maju sepanjang Diablo IV.
Akan ada masa di mana kami memprovokasi anda untuk berasa sedih atau gembira sepanjang jalan cerita, dan sebab itu sengaja dan ada sebab kami mahu anda merasakannya.
Sepanjang bermain Diablo IV, kami rasa nada keasyikan keseluruhan yang anda perolehi daripada Diablo III dengan keadaan gelap dan menarik pasti disampaikan dalam Diablo IV.
Dunia Sanctuary sangat besar, tetapi pemain tidak akan menerima mount quest mereka sehingga mereka mendalami cerita itu. Apakah yang membawa kepada keputusan meletakkan ciri itu terlalu lewat ke dalam game?
Joe: Matlamatnya adalah untuk memastikan pemain merasakan bahawa mereka mempunyai peluang untuk meneroka dunia Sanctuary semasa mereka bermain. Dalam situasi di mana kami telah cuba membawa mount lebih awal atau kemudian, kami mendapati pemain semakin fokus untuk mencapai titik tertentu di dunia sebaik sahaja kami memberi mereka mount, supaya mereka dapat menaiki kuda mereka dan berjalan terus ke destinasi tanpa menghabiskan masa meneroka.
Kami ingin memberikan sebahagian daripada pengalaman game semasa melalui kempen di mana mereka berjalan kaki, mereka mempunyai lebih banyak peluang untuk terlibat dengan lebih banyak bahagian dunia. Kini kami mempunyai banyak peluang fast travel apabila pemain mencapai waypoint, mereka kini mempunyai keupayaan untuk teleport dari satu tempat ke satu tempat. Mereka boleh teleport kembali ke bandar utama dengan mudah dan mempunyai perkara yang perlu mereka lakukan.
Ini benar-benar mengenai mereka berkembang lebih dalam ke dunia dan membuka lebih banyak waypoint semasa meneroka. Yang berkata, saat pemain membuka mount buat kali pertama, yang mereka lakukan dalam kempen, setiap watak lain pada akaun mereka, dan setiap watak masa depan yang mereka buat akan mempunyai akses segera ke mount itu untuk selama-lamanya.
Detik masa ini hanya dalam beberapa hari pertama mungkin, atau mungkin beberapa jam, bergantung pada cara anda memilih untuk menjalani hal-hal dalam pengalaman anda dengan Diablo IV, dan pada ketika itu ke hadapan, untuk mana-mana watak level 1 yang anda buat akan mempunyai akses ke mount dengan segera.

Apakah yang mempengaruhi beberapa keputusan kreatif dalam game?
Joe: Sejujurnya, melihat kembali beberapa entri terdahulu dalam siri Diablo, anda memikirkan perkara yang kami sukai tentang Diablo I, II dan III, yang membantu memaklumkan banyak perkara yang kami mahu lakukan dengan Diablo IV, serta memikirkan cara Diablo III Seasons dimainkan, kita kini memasuki Season 29 contohnya untuk Diablo III dan Season 4 untuk Diablo II: Resurrected.
Banyak yang perlu kita lihat dan fikirkan, itulah perkara yang benar-benar memulakan kita di jalan ini. Kami mahu mencipta versi Sanctuary yang lebih gelap dan lebih asas sebagai sebahagian daripada penyampaian Diablo IV, tetapi itu dimaklumkan lebih lanjut oleh kerja yang telah kami lakukan pada masa lalu.
Untuk gameplay, bolehkah anda membincangkan keputusan untuk melaksanakan elemen MMORPG dan sistem Battle Pass dalam game?
Joe: Apabila kami memikirkan tentang Diablo IV lebih awal, kami mahu membuat game online role-playing. Kami tidak merancang untuk membuat game massively multiplayer online roleplaying. Dan walaupun itu mungkin kelihatan seperti perbezaan halus antara kedua-dua kategori game tersebut, MMORPG biasanya meletakkan kedudukan pemain di mana mereka menyokong sejumlah matlamat lebih besar yang bekerja bersama pemain lain, di mana prestasi anda dan kepunyaan anda benar-benar berkaitan dengan kehadiran orang lain. Anda memainkan watak yang lebih kuat apabila digandingkan dengan watak lain kerana mereka mempunyai sesuatu yang mereka lakukan secara khusus, seperti holy trinity, kelas DPS, kelas Tank dan kelas Healer.
Dalam Diablo IV, setiap kelas ialah kelas DPS, setiap kelas adalah penyerang. Bagi kami ia lebih kepada adakah anda seorang watak yang melakukan banyak Single Target Damage? Adakah damage anda lebih banyak kepada Area of Effect? Adakah ia berapa banyak survivability yang anda ada? Kami rasa kelas kami lebih dalam beberapa idea tersebut. Kami tidak begitu suka mengukurnya atau mengkategorikannya berdasarkan perkara yang mereka lakukan untuk watak lain.
Terdapat beberapa interaksi seperti Barbarian mempunyai jeritan yang boleh mereka gunakan untuk memanfaatkan sekutu berdekatan, dan terdapat mekanik lain seperti vulnerable, apabila anda memukul musuh dan menjadikan mereka terdedah kepada semua pemain lain di kawasan itu. Terdapat catatan yang boleh anda lakukan untuk membantu pemain lain, tetapi bukan itu cara kami mentakrifkan watak, fantasi diutamakan.
Kami menyukai aspek online roleplaying dalam pengalaman Diablo IV, kerana kami menyukai idea bahawa anda mengembara ke seluruh dunia, terjumpa pemain lain sekali-sekala, mungkin melihat pemain lain di bandar utama. Tetapi secara amnya, dengan Diablo I, kami mempunyai rasa takut dan suasana ini, rasa pengasingan apabila anda berada di bawah Church dan anda berjalan melalui katakomb.
Kami mahu mengekalkannya sebanyak mungkin, jadi pemain digalakkan untuk berkumpul untuk kandungan seperti World Events seperti pertarungan dengan Ashava semasa Server Slam misalnya. Kami menyukai idea sekumpulan pemain yang tiba untuk melakukan sesuatu bersama-sama, tetapi mereka tidak benar-benar bekerja bersama-sama dalam cara yang diselaraskan. Dan pada penghujung, semua berpecah ke arah mereka sendiri dan mengejar matlamat mereka sendiri.
Kami rasa itu adalah tahap interaksi yang betul antara pemain, tiada apa-apa yang menghalang pemain daripada menyertai kumpulan atau parti dan pergi melakukan aktiviti bersama-sama, kami menggalakkannya, tetapi ia tidak diperlukan sebagai sebahagian daripada pengalaman game. Kami mahu berpegang teguh pada akar ARPG kami sebagai game Diablo, walaupun sebagai versi online RPG permainan itu.
Seperti battle pass, kami merasakan bahawa ini adalah tambahan yang baik untuk live service kami. Kami mempunyai kosmetik yang sangat menarik untuk diperolehi sepanjang masa bermain mereka dalam setiap season apabila mereka boleh mendapatkan item bertema yang berkait dengan perkara yang kami letakkan pada season itu untuk mekanik dan jalan cerita yang mungkin berlaku pada masa itu.
Kami juga ingin memastikan ia dapat dilengkapkan untuk semua jenis pemain, jadi ia adalah masa yang munasabah untuk melengkapkan battle pass sepanjang tempoh tiga bulan di mana mereka akan aktif. Itulah antara perkara yang membawa kepada keputusan ini, kami fikir terdapat beberapa ganjaran yang sangat menarik dan hebat pada harga yang sangat berpatutan untuk pemain semasa mereka maju melalui battle pass.

Untuk cerita dan persembahan, apakah yang mendorong anda untuk mendapatkan visual yang lebih gelap dan lebih realistik?
Joe: Pengarah seni kami, John Mueller ketika dia duduk untuk memikirkan gaya Diablo IV, awal menetapkan beberapa tiang teras. Salah satu perkara yang dia mahu mendekati adalah idea yang dipanggil tiang “The Old Masters”. Dengan cara ini, John cuba membangkitkan imej lukisan zaman pertengahan gothic dalam potret dan landskap renaissance apabila memikirkan tentang penggayaan dunia Sanctuary.
Daripada memikirkan secara mendalam tentang cara watak tertentu kelihatan dalam versi game sebelumnya, atau cara Diablo I melihat apabila pemain tiba. Kami mempunyai sejarah dalam siri ini, tetapi mempunyai visi baharu untuk dunia Sanctuary yang gelap dan indah menghantui yang kami cipta bersama, dan inilah rangka kerja yang kami cuba bina.
Itulah beberapa idea untuk visual. Untuk penceritaan, tumpuan adalah benar-benar untuk memastikan kami menceritakan kisah yang bergema secara emosi dengan pemain hari ini. Kami ingin menceritakan kisah berlandaskan gelap, dan sebahagian daripadanya ialah menerima apa itu Sanctuary. Sanctuary ialah tempat Diablo IV berlangsung, dan Sanctuary ialah tempat yang terperangkap secara literal di antara High Heavens yang Malaikat tinggal di sana, dan Burning Hells yang Iblis duduk di dalamnya.
Umat manusia terperangkap di tengah-tengah, dan dibentuk oleh tindakan dua watak, Lilith the Daughter of Hatred, ibu Sanctuary, dan Inarius, bapa Sanctuary dan Angel of the High Heavens. Kedua-dua orang ini melepaskan diri dari Eternal Conflict antara Angels dan Demons, dan mereka melarikan diri ke Sanctuary.
Dalam Diablo IV, apa yang kami benar-benar mahu lakukan ialah menceritakan kisah ini untuk membolehkan kami meneroka motivasi watak seperti Liltih, yang merupakan Demon tetapi juga Ibu Sanctuary dan anak perempuan Hatred. Dia berkata dia berada di sini untuk melindungi Sanctuary, tetapi adakah kita mempercayainya? Kami melihat apa yang dia mampu buat dan kami melihat apa yang dia mampu akukan. Kami mempunyai Inarius, bapa Sanctuary, dia mempunyai visi untuk dunia Sanctuary dan dia seorang Angel, adakah kita mempercayainya? Kami pernah mempercayai Tyrael, tetapi di manakah Inaruis berada dalam perbualan ini? Kerana kami juga mempercayai Malthael suatu ketika dahulu, yang merupakan Angel dari Diablo III dan akhirnya menjadi Angel of Death.
Ia membolehkan kami menceritakan kisah antara kedua-dua watak ini, dan ini sangat bagus kerana bagi pemain baru dalam francais ini dan mungkin tidak bermain game Diablo pada masa lalu, kami mempunyai rentak antara peristiwa Diablo III: Reaper of Souls dan permulaan Diablo IV, terdapat jurang 50 tahun di mana anda boleh memulakan sesuatu yang baru. Semua yang berlaku dalam game Diablo sebelum ini semuanya sangat penting dan pemain yang bermain game tersebut akan mendapat banyak maklumat yang boleh mereka bawa ke hadapan.
Tetapi dalam Diablo IV, pemain yang mungkin tidak pernah bermain sebelum ini, kami kini memperkenalkan Lilith dan Inarius buat kali pertama ke hadapan game Diablo dan menjadikan mereka watak utama, dan juga mengambil watak anda dan meletakkan mereka di hadapan dan tengah cerita.

Bolehkah anda bercakap lebih lanjut tentang cutscene in-game baharu?
Joe: Kami tahu bahawa Diablo IV adalah garis dasar, kami benar-benar ingin memastikan ia adalah game pada asasnya tentang pilihan, di mana pilihan pemain dicerminkan dalam cara mereka membina watak. Untuk Diablo IV, ini juga peluang kami untuk membawa character customisation jika anda benar-benar mahukan watak yang mempunyai solek mata ala meleleh di pipi, atau anda ingin mempunyai janggut tertentu, atau jenis tocang tertentu dalam rambut anda.
Kami ingin memastikan semua pilihan itu dapat dicerminkan dalam watak anda dan menjadikannya seperti projeksi anda ke dalam pengalaman dengan cara pemain mengekspresikan diri sebagai sebahagian daripada permainan.
Kami mahu mengambil watak itu dan meletakkannya di tengah-tengah cerita, seperti saat awal dalam Act I di mana pemain bertemu Inarius dan mempunyai adegan melutut yang janggal di mana anda mendekati bapa Sanctuary. Dengan melihat watak anda dalam adegan itu, ia menjadikannya lebih berkesan, lebih intim untuk pemain.
Mempunyai watak pemain benar-benar berada di tengah-tengah semua momen ini, sinematik dalam cerita, kami rasa sangat menarik.

Terdapat banyak perbincangan tentang kembali ke akar francais Diablo IV; apakah maksudnya untuk anda, dan bagaimanakah ia memberi kesan kepada pembangunan secara keseluruhan?
Ash: Salah satu perkara yang kami benar-benar ingin pertimbangkan dalam mencipta banyak dungeons dan adegan persekitaran dalam Diablo IV ialah perkara yang kami lihat dari segi kejayaan dan pencapaian yang sangat baik sepanjang siri Diablo, dan perkara yang kami mahu lihat meneruskan ke Diablo IV.
Peningkatan Quality of Life telah menjadi sebahagian besar daripada perkara yang kami cuba ingat menjadikan game ini menyeronokkan kepada pelbagai orang. Kami sentiasa beritahu kami ingin menghuraikan pilihan pemain, dan mahu orang ramai dapat bermain game itu mengikut kehendak mereka dan cara yang mereka mahukan. Kami cuba mengambil jenis perspektif yang berbeza dengan kembali ke akar umbi kami, memahami bahawa kami adalah pemain dahulu, sebelum pembangun permainan. Jadi kami benar-benar mengambil perspektif dan pendekatan yang telah membimbing kami melalui pembuatan dungeon , dan persekitaran secara amnya.
Satu perkara yang Diablo III tunjukkan kepada kami ialah betapa sukarnya untuk mengimbangi loot drop. Bagaimanakah pasukan mencari keseimbangan antara memastikan watak utama mendapat peralatan yang mencukupi dan menggalakkan orang ramai membuat watak alternatif dalam Diablo IV?
Joe: Apabila berfikir tentang mengimbangi loot drop untuk pemain antara memainkan single character dan bermain watak alternatif, di sinilah Season benar-benar membantu kami. Kami tahu dengan setiap suku season baharu dalam Diablo IV, pemain diminta untuk bermula baharu. Pemain masih akan mempunyai watak yang mereka mainkan sebelum ini di Eternal Realm, dan mereka boleh memainkannya selama yang mereka suka. Tetapi kami ingin memastikan bahawa semasa kami maju melalui pengalaman Diablo IV, kami mengimbangi gameplay dan gameplay loot hunt di sekitar idea bahawa pemain bermain dalam tempoh bermusim, iaitu tempoh tiga bulan.
Kami ingin memastikan pengalaman itu benar-benar menyeronokkan untuk mereka dalam tempoh masa itu. Terdapat beribu-ribu jam gameplay loot hunt yang berpotensi untuk pemain terlibat dalam Diablo IV. Kami mahu memastikan bahawa setiap musim itu berasa benar-benar kuat dengan sendirinya.
Semasa anda maju melalui mana-mana season tertentu, itu juga akan memberikan anda beberapa unlock yang akan memberi manfaat kepada watak alternatif anda semasa pergi. Skill point yang anda dapat daripada menyelesaikan zone renown, untuk mata stats yang anda peroleh daripada watak yang dimainkan pada masa lalu. Terdapat banyak jenis perkara baharu yang akan anda buka untuk semua watak pada masa yang sama, ini akan memudahkan sedikit untuk memulakan watak alternatif itu.
Kami tidak kisah tentang idea anda bermain alternatif, dan kami mahu anda mendapat manfaat dengan cara itu. Tetapi terdapat fokus utama untuk memastikan bahawa satu watak yang anda bermain setiap musim, sekurang-kurangnya satu watak yang anda bermain setiap musim terasa seperti pengalaman yang sangat kuat dengan sendirinya untuk mengejar loot.

Walaupun mempunyai Jeweller adalah idea yang bagus, dan cara terbaik untuk meningkatkan gems. Tidak menyeronokkan untuk berlari kembali ke ruang simpanan dan berlari kembali ke Jeweller. Adakah terdapat sebarang perbincangan tentang meletakkan simpanan di dalam bilik itu untuk meminimumkan kelecehan yang ditawarkan oleh sistem?
Joe: Kami akan melihat maklum balas ini semasa melalui pengalaman. Terdapat keseimbangan antara terlalu banyak berjalan berulang-alik, menguruskan inventori tertentu, apa yang baik dan apa yang mudah diterima? Pada masa ini, apabila anda menggunakan Jeweller pada masa ini, ia sebenarnya akan menarik masuk semua gem anda dari bank.
Jika anda mempunyai barang yang disimpan dalam ruang simpanan (stash), seperti tab yang penuh dengan gem dalam simpanan, anda boleh menggunakan kesemuanya daripada Jeweller apabila anda cuba meningkatkan permata. Tetapi kemudian anda masih perlu kembali untuk berinteraksi dengan perkara yang anda sudah ada dalam simpanan anda, tetapi perkara baharu yang anda buat akan masuk ke dalam inventori anda.
Pendek kata, kami adalah game live, kami akan membuat pelarasan dalam perjalanan, dan kami akan melihat peluang untuk meningkatkan pengalaman itu secara keseluruhan mengikut peredaran masa.
Adakah Diablo IV sebuah titik masuk yang baik untuk mereka yang tidak terdedah kepada francais, kedua-duanya dari sudut cerita dan gameplay ?
Ash: Ya, sama sekali. Itulah sesuatu yang kami ambil sebagai tiang utama dalam mencipta Diablo IV. menggunakan diri saya sebagai contoh, saya menyertai siri Diablo dengan Diablo III, dan mengambil pengalaman peribadi saya bersama-sama dengan orang lain, beberapa daripada mereka telah bermain sejak game Diablo pertama.
Kami benar-benar mahu memastikan bahawa game ini secara keseluruhannya menyeronokkan, dan anda mendapat keseronokan pada mana-mana peringkat kemajuan anda dalam siri Diablo. Akan ada sedikit perkara yang jika anda menyukai kisah yang berat, anda akan dapat menikmati kempen dan cerita kami semasa meneruskannya. Jika anda seperti saya, yang gemar meneroka, dan benar-benar memahami mekanik sebelum pergi melawan raksasa jahat itu, anda akan berpeluang melakukannya juga.

Daripada thread dan perbincangan dalam talian, terdapat sejumlah pemain yang mendapati acara akses awam terlalu sukar? Adakah perkara yang sama berlaku untuk game utama?
Ash: Saya fikir keseimbangan itu adalah sesuatu yang akan menjadi topik perbualan dengan pembangun, dan ia adalah sesuatu yang sehingga kita melihat bagaimana pemain bertindak balas terhadapnya, kita bersedia untuk apa sahaja yang berlaku. Kami bersedia untuk menerima maklum balas itu dan bersedia untuk bertindak berdasarkan perkara yang akan diberitahu oleh maklum balas itu kepada kami.
Joe: Kami bukan sahaja melihat maklum balas daripada pemain, kami juga mempunyai data tentang prestasi sebenar sesuatu. Jika kita memikirkan tentang tindak balas terhadap server salam Ashava, itu adalah masa tertentu pemain berada 5 level di bawah tahap Ashava, kami menjangkakan bahawa itu akan menjadi pertemuan yang sangat mencabar, dan sudah tentu ia.
Memandangkan pemain dapat level up dalam base game, kami menjangkakan mereka akan mempunyai masa yang lebih mudah dalam acara sebegini semasa mereka maju. Tetapi kami akan membuat pelarasan sewajarnya.
Ada juga yang memuji dan menikmati kesusahan. Adakah pengalaman berbeza bergantung pada pendedahan pemain kepada francais atau tahap kemahiran?
Joe: Saya percaya begitu, tetapi jawapannya adalah ya dan tidak. Terdapat beberapa mekanik dan perkara baharu dalam Diablo IV yang tidak dimainkan oleh pemain pada masa lalu. Tetapi jika ini adalah ARPG pertama atau gameaksi pertama anda, mungkin sukar untuk beralih ke mode kesukaran veteran.
Tetapi itulah sebabnya adventure mode wujud. Walaupun pemain yang naik level akan mempunyai akses kepada banyak item, dan cara untuk membina watak mereka, ia menjadikannya lebih mudah untuk memahami konteks tentang cara membina watak mereka dan mencuba cabaran jenis ini pada masa yang sesuai dengan mereka. Ia tidak selalu dinasihatkan untuk melawan world boss 5 level di bawah, jadi itu pastinya akan menjadi cabaran yang menyeronokkan.

Sebagai game live-service, bagaimanakah pasukan mengimbangi perjalanan pemain dalam endgame sambil turut memberi komitmen untuk melancarkan watak baharu bagi kandungan Season serta kandungan expansion masa hadapan?
Joe: Ia semacam berbalik kepada komen saya sebelum ini kerana kami cuba mengimbangi perkembangan watak sepanjang tempoh idea tiga bulan, berbanding dalam game, mereka mungkin mengharapkan anda memainkan watak itu selama-lamanya . Mereka mempunyai pertimbangan berbeza untuk diambil kira apabila memberikan Legendary drop atau bila-bila masa anda perlu mendapatkan sistem progression lain, atau betapa kerap anda harus melawan bos tertentu.
Diablo IV membolehkan kami benar-benar menumpukan pada memastikan bahawa bahagian ARPG benar-benar menyerlah pada setiap masa apabila bermain berbanding dengan sesuatu yang terasa lembap pada tempoh yang berpanjangan. Itulah jangkaan kami tentang perasaan endgame, terdapat ratusan jam gameplay yang tersedia untuk pemain terlibat, sebagai sebahagian daripada pembinaan watak mereka. Tetapi kami mahu dengan setiap season menyediakan mekanik dan ciri baharu, kandungan cerita baharu, quest baharu tentang mekanik dan tema untuk pemain menyelami, meneroka dan berseronok meningkatkan watak baharu.
Dengan Diablo III meletakkan Nephalem sebagai fokus, adakah keputusan untuk menjadikan Inarius dan Lilith menjadi watak utama dalam Diablo IV berkaitan dengan itu?
Joe: Sebenarnya tumpuan lebih kepada menceritakan kisah menarik tentang dunia Sanctuary melalui lensa watak utama ini. Inarius dan Lilith adalah bapa dan ibu kepada Sanctuary dengan sejarah pelik mereka sendiri bersama-sama.
Manusia Sanctuary benar-benar hanya terperangkap di tengah-tengah konflik mereka yang boleh kita terokai dengan Diablo IV.
Nephalem adalah komponen yang sangat nyata dan relevan dalam Diablo III, tetapi itu tidak semestinya menjadi sebab utama kenapa Inarius dan Lilith berada di sini.

Bagaimanakah penurunan kadar loot ditentukan dalam Tier 3 dan Tier 4? Adakah ia akan meningkat?
Joe: Loot rate drop meningkat secara perlahan apabila pemain mendapat level dan melawan musuh pada level yang lebih tinggi. Loot rate drop adalah satu aspek dalam loot secara umum manakala yang lain adalah jenis perkara yang boleh jatuh.
Apabila pemain telah mendapat akses ke World Tier 3, mereka masuk ke Nightmare World Tier di mana mereka akan mula melihat Sacred item, yang mempunyai julat kuasa yang sangat luas. Jadi, kemungkinana besar anda boleh mendapatkan “Ring” level 50 atau 70 semasa mengalahkan kumpulan elit di World Tier 3. Setiap kali “Sacred item” muncul, ia mempunyai julat kuasa yang sangat luas yang berkaitan dengannya.
Anda juga akan dapat mencari Unique item yang mula jatuh dan jauh lebih berkuasa daripada Legendary item, tetapi hanya boleh muncul pada slot item tertentu. Dan anda akan temui lebih banyak perkara ini apabila anda masuk ke World Tier 4 di mana barang-barang Ancestral mula jatuh semasa melawan pelbagai jenis makhluk. Jadi banyak perkara yang boleh dinantikan dalam “loot game” apabila pemain semakin tinggi dan lebih tinggi dalam level.
Diablo III mempunyai perkembangan yang hampir tidak batas, tetapi ada yang mengatakan ia boleh menjadi membosankan atau mengecewakan. Adakah maklum balas itu membawa kepada Diablo IV mempunyai penghujung yang lebih jelas?
Joe: Kami memang mahu menumpukan pada menghadkan perkembangan, jadi tiada kuasa yang tidak terhingga untuk diperoleh pemain melalui game yang panjang. Itu kerana anda mahu semua keputusan yang dibuat pemain semasa mereka meningkatkan level watak mereka, seperti built yang anda miliki dan dibuat oleh anda sendiri supaya anda boleh mencapai level 100 adalah satu yang anda benar-benar telah mengoptimumkan setiap item yang anda dapat.
Anda benar-benar ingin menjadi pilihan yang anda buat berbanding mengatakan bahawa anda telah meluangkan 300 jam lagi dalam watak anda dan melakukan lebih banyak kerja pada paragon board.
Beberapa cabaran tertinggi yang kami buat dalam game memerlukan bukan sahaja level 100, tetapi anda perlu mempunyai built yang sangat baik dan anda perlu memahami watak anda dengan sangat baik. Anda perlu mempunyai item yang hebat dengan “roll” yang hebat, dan anda perlu tahu “encounter” anda juga. Ini benar-benar tentang memastikan perkara itu sangat penting, itu benar-benar lebih fokus untuk Diablo IV.
Saya bercakap secara khusus tentang peningkatan kuasa dari pihak pemain, anda tidak mempunyai item yang lebih berkuasa kerana melakukan kandungan level yang lebih tinggi selepas beberapa ketika. Tetapi jika anda mencari lebih banyak cabaran, sistem dungeon Nightmare, makhluk akan meningkat sehingga level 100, sehingga level 150 semasa pelancaran. Jadi anda boleh cuba memaksa diri sendiri, tetapi ia sangat mencabar. Tetapi anda boleh mencuba dan mencakar jalan anda ke hadapan untuk melalui kandungan jenis itu.

Mempunyai kedua-dua tempoh beta dan server slam sangat jarang berlaku dalam game hari ini; apakah pembelajaran utama yang diambil semula oleh pasukan daripada maklum balas pemain dan seberapa pantas perkara itu boleh dimasukkan ke dalam keluaran rasmi?
Ash: Kami telah menerima banyak maklum balas selepas beta terbuka untuk dungeon di Diablo IV, dan banyak daripada itu dapat kami terima dan hadam serta hantar semula sejauh yang dijangkakan. Terdapat beberapa sistem yang kami ubah untuk menjadikannya pengalaman lebih menyeronokkan untuk pemain, kurang repetitif, banyak mekanik yang kami uruskan dari beta terbuka dan beralih ke hal Server Slam. Pemain benar-benar mendapat peluang untuk melihat maklum balas tersebut.
Itulah masa yang sangat jarang dan istimewa untuk kami, mendengar player base dan memahami sepenuhnya perkara yang mereka cari dengan harapan dapat membantu mereka mencapai game terhebat yang mampu kami sampaikan.
Joe: Saya rasa perkara penting di sini ialah ini bukan beta pemasaran, ini bukan iklan dalam bentuk muat turun di mana orang ramai boleh mendemonstrasikan game itu dan melihat bagaimana game itu dimainkan. Apabila kami memasuki minggu pertama beta , kami mendapat queue yang agak panjang pada hari pertama, kami membuat beberapa pembetulan sepanjang hujung minggu pertama itu, dan mengurangkan tempoh masa queue itu. Dan kami membuat lebih banyak perubahan yang membawa kepada hujung minggu beta kedua yang berlaku pada minggu berikutnya.
Itu benar-benar kritikal, kami belajar banyak dalam tempoh itu. Hujung minggu kedua itu jauh lebih bersih daripada yang pertama dari segi betapa mudahnya untuk mendapatkan pengalaman itu.
Memasuki tempoh Server Slam, di sini kami mempunyai pengalaman yang sangat lancar di mana pemain masuk dengan queue pendek secara umum dan mempunyai masa operasi yang sangat baik dalam tempoh dua hari itu, tetapi kami masih menemui beberapa perkara yang berlarutan di latar belakang di mana jika ia dibiarkan tanpa dikawal, ia mungkin menyebabkan masalah semasa hari pelancaran.

Dengan skill tree Diablo IV yang jauh lebih luas daripada game Diablo sebelum ini, bagaimana pasukan mencari keseimbangan antara memenuhi keperluan pemain baharu yang menjadikan game ini sebagai yang pertama, dan juga peminat veteran francais itu.
Joe: Lazimnya sebagai pereka game, apabila anda mengatakan kami cuba mencari jalan untuk lebih ramai pemain bermain game anda, apakah yang boleh kami lakukan untuk memudahkan pemain bermain. Salah satu perkara pertama yang biasanya anda lihat ialah perkara yang boleh kami lakukan untuk mengurangkan kerumitan supaya pemain mempunyai masa yang lebih mudah untuk bermain.
Tetapi muslihat di sini ialah, game Diablo adalah tentang kedalaman dan kerumitan, ARPG secara umum. Dalam kes ini, kami tahu kami perlu mencari cara untuk mengekalkan kedalaman pilihan yang dimiliki pemain apabila mereka bermain Diablo IV.
Apa yang kami lakukan ialah kami melihat skill tree, dan kami memilikinya di mana ia bermula sebagai pengalaman yang sangat mudah pada mulanya. Apabila pemain mula bermain game pada level 1, mereka hanya akan mempunyai satu serangan yang dibenarkan untuk mereka lakukan. Apabila mereka mencapai level 2, mereka boleh membuat 1 pilihan di mana sebagai contoh, jika anda bermain Sorcerer, anda perlu memutuskan sama ada anda merancang untuk menggunakan api, ais atau kilat.
Untuk selebihnya pengalaman meningkatkan tahap mereka dari 1-50, adalah tentang cuba mendedahkan kedalaman pilihan itu secara perlahan-lahan sambil mereka maju melalui skill tree. Ia agak mudah dalam banyak cara, banyak pilihan yang kami berikan kepada pemain adalah jenis bertema selepas pilihan tertentu, mereka mempunyai banyak konteks yang dimasukkan ke dalamnya.
Apabila pemain sampai ke penghujung, mereka mempunyai pemahaman yang cukup baik tentang mekanik kelas mereka, cara membuat build, pelbagai perkara yang mereka cari. Oleh itu, kami cuba mengekalkan perkara yang terus terang untuk membuat pemain memahami dan terlibat dengan ciri jenis ini.
Kemudian kami mencapai level 50, dan pemain akan membuka paragon board buat kali pertama. Dan di sinilah kami berkata “baik, lihat, kami mengajar anda cara bermain kelas anda, itu adalah pengalaman [level] 1-50 anda, itulah skill tree”. Di paragon board, terdapat banyak pilihan yang tersedia. Walaupun dengan paragon board, kami memulakan anda dalam bahagian yang kecil, dan meminta anda memajukannya ke hadapan sebelum anda perlu membuat pilihan yang benar-benar besar tentang paragon yang ingin anda pilih untuk yang pertama.
Begitulah cara kita berfikir tentang sesuatu. Blizzard secara amnya, pada masa lalu, dengan banyak game kami, sangat bagus dalam hal ini, kerana kami cuba mengambil genre dan membawa masuk pemain baharu yang mungkin tidak pernah mencuba genre sebelum ini, dengan RTS sebagai contoh dengan Starcraft 2.
Ia cuba untuk membiarkan pemain berkembang dalam penguasaan mereka dari semasa ke semasa, menjadi pemain tegar sendiri, kerana mereka cukup memahami perkara dan boleh berbuat demikian, kerana kami mengajar mereka semasa mereka bermain.

Kelas manakah yang paling sukar untuk mereka bentuk? Sebaliknya, kelas manakah yang paling mudah untuk mereka bentuk semasa proses reka bentuknya?
Joe: Saya rasa setiap kelas mempunyai perkara tentang mereka yang sangat khusus, yang memerlukan sedikit kerja. Dengan Barbarian sebagai contoh, cara sistem Arsenal berfungsi, dengan sistem itu, pemain dibenarkan untuk memberikan senjata tertentu kepada kemahiran tertentu. Anda boleh melihat serangan Hammer of the Ancients anda, dan jelas sekali ia akan menggunakan senjata tumpul, tetapi anda boleh memilih untuk menggunakan mace sebelah tangan anda atau anda boleh menggunakan mace dua tangan besar anda, dan terpulang kepada pemain untuk memilih yang mana mereka mahu gunakan, permainan akan default kepada satu pilihan atau yang lain.
Memastikan konsep itu sesuai dengan bahagian lain dalam kelas Barbarian, jadi pemain ingin sekali-sekala melibatkan diri dengan mekanik ini tanpa merasakan mereka perlu melakukan ini sepanjang masa, dan kadangkala tidak mengapa. Agak menarik untuk memikirkan bagaimana untuk membuat kerja itu, untuk mengimbangi keupayaan bahawa Barbarian mempunyai empat senjata di mana mereka bawa sepanjang masa berbanding dengan Sorcerer yang mungkin hanya mempunyai satu. Terdapat hanya perbezaan antara kelas.
Saya rasa itu bahagian lain daripada ini, kami menerima asimetri, kekurangan simetri antara kelas. Kami mahu mereka berasa dikuasai secara berbeza, itulah yang kami bincangkan secara dalaman. Jika anda mahu bermain Barbarian dalam satu playthrough, dan anda mahu bermain Sorcerer selepas itu, dan anda seperti “Jadi, Saya tidak mempunyai weapon mastery saya lagi dalam slot teknik saya, tetapi sekarang saya mempunyai enchantments? ” Dan enchanment berasa sangat kuat dengan sendiri, dan mempunyai mekanikgame mereka sendiri yang mereka buka untuk anda.
Itu adalah salah satu bahagian yang paling mencabar, cuba memastikan semua mekanik yang berbeza berkuasa ini berfungsi bersama-sama, dan mereka benar-benar menyeronokkan dengan sendiri. Satu-satunya perkara lain yang saya panggil dari segi kelas yang sukar untuk mereka bentuk ialah memastikan mekanik Druid Shapeshifting dan mekanik spellcast yang ada pada Druid, kerana Druid ialah kelas pelbagai yang sangat tinggi, ia boleh melakukan semua jenis perkara. Memastikan perkara-perkara ini berasa bersatu dari segi fantasi dan tema, tetapi juga bahawa semuanya sama-sama menarik untuk mencuba dan bermain.
Dari segi kelas yang mudah untuk mereka bentuk, saya rasa Sorcerer benar-benar bergema di mana kami mengetahuinya dengan segera. Sorcerer ialah panggilan balik kepada Spellcaster dalam Diablo II, dan kami tahu bahawa mereka sangat tertumpu pada unsur.

Pemilihan kelas untuk Diablo IV adalah pilihan yang mantap dengan beberapa gaya gameplay yang menyeronokkan dan biasa. Adakah terdapat mana-mana kelas baharu yang telah dicadangkan dan tidak terpilih?
Joe: Daripada apa yang saya faham tentang soalan itu ialah “Apakah perkara menarik yang kami tidak dapat dalam Diablo IV?” Realitinya, anda mendapat semua perkara yang menarik dalam Diablo IV. Perkara yang anda tidak dapat ialah perkara yang kami rasa tidak bagus.
Cara lain untuk memikirkan perkara ini juga, terdapat banyak ruang di sekeliling unggun api itu. Kami mempunyai lima kelas pada pelancaran dengan Barbarian, Sorcerer, Druid, Rogue dan Necromancer, watak yang hebat, fantasi yang hebat dan saya rasa semua orang akan bersetuju. Tetapi ada ruang untuk tambahan.
Sebagai live service game, pelancaran hanyalah permulaan. Kami mempunyai Season yang akan keluar pada setiap suku tahun, dan kami mempunyai expansion berbayar, yang kami tidak bercakap mengenainya terlalu banyak hari ini. Seiring dengan waktu, kita berpotensi melihat kemungkinan penambahan lebih banyak kelas. Kami merancang untuk menyokong Diablo IV untuk tahun-tahun akan datang.
Dalam Diablo III, apabila kita selesaikan satu dungeon, ia akan membuka portal yang akan membawa kita keluar daripada dungeon tersebut. Apakah keputusan reka bentuk yang menyebabkan pemain mundur ke pintu masuk dungeon yang berkaitan dengan cerita di Diablo IV?
Joe: Terdapat butang Emote “E” di mana pemain boleh menarik diri untuk meninggalkan dungeon. Tetapi kami sedang mencari lebih banyak tutorial mengenai perkara ini untuk memastikan maklum balas ini ditangani. Selain itu, kami akan terus melihat bagaimana pemain akan bertindak balas terhadap game dan memastikan kami membuat perubahan apabila maklum balas diterima.
Saya tidak pernah mendengar kebimbangan khusus ini sebelum ini, tetapi itu tidak bermakna ia tidak berlaku sama sekali. Sebagai live game, kami jelas akan memastikan pengalaman pemain adalah selancar mungkin, jika arahan keluar dungeon tidak berfungsi di tempat kejadian, perkara itulah yang boleh kami lihat.

Adakah terdapat sebab mengapa skil Damage Over Time tidak boleh menjadi Critical Hit? Atau adakah Crit Damage sudah diambil kira apabila Damage dilakukan?
Joe: Kami telah bercakap tentang sama ada kami mahu DoT mempunyai Critical Strikes, dan akhirnya kami merasakan bahawa terdapat beberapa kesan yang mencetuskan Critical Strikes yang akan menyebabkan masalah dari segi gameplay keseluruhan, dan kami tidak mahu pemain memancing untuk Crits pada DoT sebagai sebahagian daripada loop mereka, jadi kami memilih untuk meninggalkan perkara itu dan lebih memfokuskan pada damage rata. Tetapi pada masa hadapan, kami akan melihat lebih banyak peluang untuk pemain menggandakan penggunaan DoT sebagai sebahagian daripada pengalaman pertempuran mereka.
Bahagian Sanctuary yang diterokai pemain dalam Diablo IV adalah besar. Walau bagaimanapun, seperti game sebelumnya, zon semuanya unik daripada penyertaan lain dalam siri ini. Memandangkan Diablo IV akan melihat update biasa pada jalan cerita, adakah ada peluang kami boleh melawat tanah dari game seperti Diablo II atau Diablo III?
Ash: Saya rasa selalu ada kemungkinan itu. Kami benar-benar menghampiri bahagian live-service game ini dengan tidak menutup apa-apa secara umum. Dan segala-galanya sentiasa boleh, dan kami sedang melihat perkara yang akan memberikan pengalaman yang paling menyeronokkan. Pasti akan ada senario di mana pemain boleh mengalami sesuatu yang serupa dengan entri lepas atau sesuatu yang sama sekali baru.

Dalam latar belakang dengan begitu banyak skill points, pemain boleh bermula dengan (Altars of Lilith, perkembangan Peta), adakah ia mencabar untuk memisahkan watak Hardcore daripada itu?
Joe: Kami bercakap tentang perkara ini dan membenarkan banyak kesan ini terbawa-bawa antara watak Mode Normal dan watak Mode Hardcore. Kami kembali kepada “Apakah kesudahannya”, apabila pemain memperoleh keupayaan untuk Mount up contohnya daripada melengkapkan kempen, dan itu adalah akaun yang dibuka dari masa itu ke hadapan untuk semua watak mereka, adakah itu bermakna saya perlu selesaikan kempen dengan watak [mode] Hardcore ?
Kami tidak merasakan bahawa itu adalah jenis manfaat yang ketara untuk pemain Hardcore secara keseluruhan, dan perkara yang sama berlaku untuk kebanyakan item yang boleh dikumpul, dan perkara yang anda boleh pergi dan kumpulkan untuk akaun anda.
Apakah level maksimum untuk item dalam Diablo IV?
Joe: Raksasa yang level 90 ke atas tidak boleh menjatuhkan sebarang gear yang lebih tinggi untuk anda. Jadi asasnya, item level tertinggi yang anda boleh dapatkan adalah item level 90 dalam Diablo IV. Semua yang anda lawan selepas itu tidak mengambil kira dari segi penskalaan kuasa. Dan sekali lagi, itu adalah Item Ancestral, anda boleh mendapatkan item tahap kuasa 90 dengan berkesan, sebaik sahaja mencapai level 70.

Terdapat banyak dungeons di Diablo IV dengan pelbagai jenis bos. Bagaimanakah anda semua memutuskan Codex of Power yang mana akan berada di dungeons yang mana, dan jenis bos yang akan muncul di sana?
Ash: Terdapat banyak perkara berbeza yang masuk ke dalam keputusan itu, kami sedang menilai matlamat jangka panjang dan matlamat jangka pendek daripada pemain, dan boleh menjadi paling bermanfaat kepada senario khusus tersebut. Kami cuba mempertimbangkan perkara yang akan memberikan pengalaman tertentu yang kami sasarkan untuk dimiliki oleh pemain pada masa itu.
Kami juga cuba menjadikannya lebih bermanfaat apabila anda berpeluang kembali dan melakukan Nightmare Dungeons dan sebagainya. Kami benar-benar mahu pengalaman pertama anda di dalam dungeon berasa memuaskan, dan pengalaman terakhir anda di dalam dungeon. Itulah beberapa aspek dari bahagian dungeon.
Joe: Jadi kami mempunyai lebih 110 dungeon di Diablo IV untuk pemain cuba, dan pasukan Dungeons Design kami sedang mereka bentuk kandungan dungeon tersebut. Apabila mereka duduk untuk bekerja di ruang dungeon individu, mereka akan memanggil apa yang diperlukan di dalam sana.
Kami tidak mahu setiap dungeon berasa sama seperti dungeon yang lain, jelas sekali kami mahu segala-galanya mempunyai watak dan personaliti, dan di situlah anda akan mendapati kadangkala akan ada bos dan ada yang tidak, mereka ada pelbagai jenis objektif dari satu tempat ke satu tempat, di sinilah tanggungjawab pasukan Dungeons Design untuk memikirkan perkara itu.
Dari segi di mana atau sebab entri Codex of Power tertentu muncul dalam pelbagai dungeon, dari sisi sistem, kami melihat perkara di keseluruhan game dan berkata, kami ingin memastikan bahawa setiap kelas dan setiap build mempunyai beberapa entri Codex ditemui melalui sistem Codex of Power.
Tetapi Codex of Power System tidak mengambil kira semua kuasa Legendary dalam game. Terdapat banyak lagi Legendary Power yang tidak dapat ditemui, setakat Codex of Power System, tetapi ini adalah cara untuk menentukan pemain memperoleh beberapa kuasa asas yang mungkin diperlukan untuk build mereka, walaupun jika kuasa ini berada pada power level yang lebih rendah.
Kami pergi dan memilih pelbagai ini dan meminta mereka muncul di pelbagai kawasan game jadi sementara pemain menamatkan kempen buat kali pertama dan sedang meningkatkan watak mereka, mereka mempunyai touch point yang boleh mereka lihat dalam setiap zon, ada kuasa tertentu yang mungkin mereka akan cuba dan cari untuk mendapatkan kuasa tertentu untuk build mereka, dan walaupun mereka mendapatnya, mereka perlu mengumpul lebih banyak kuasa lain untuk benar-benar membuka keseluruhan build mereka.

Diablo IV bakal keluar di PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One dan PC melalui Battle.net pada 6 Jun. Baca segala liputan kami tentang game ini di SINI.
@gamersantaimy
Discussion about this post