Di The Game Awards 2022, Ascendant Studios dan EA mendedahkan game sulungnya, Immortals of Aveum. Buat mereka yang tidak tahu, game ini ialah single-player first-person shooter yang berpusatkan alam semesta sains-fantasi di mana pemain menggunakan magic/sihir dalam pertempuran. Berlatarbelakangkan konflik yang tidak pernah selesai, game ini berhasrat untuk menyampaikan kempen sinematik yang mendalam dan lain daripada yang lain.
Sempena itu kami berpeluang menghadiri sesi Q&A bersama empat wakil daripada Ascendant Studio iaitu Bret Robbins – CEO Ascendant Studio, Kevin Boyle – Executive Producer, Dave Bogan – Senior Art Director dan Julia Lichtblau – Associate Art Director.

Ingin tahu game ini dengan lebih mendalam? Teruskan baca interview di bawah:
Dengan jenis gameplay Battle Mage ini, adakah anda menggunakan ilmu anda daripada daripada tajuk yang sama sebelumnya, dan/atau adakah itu membawa kepada sebarang ciri unik yang membezakan game ini daripada itu?
Bret: Itu soalan yang bagus. Tempoh saya di Call of Duty memainkan peranan penting dalam cara saya mahu berjuang untuk ‘merasa’. Untuk francais itu, kami banyak tumpu untuk memastikan pertempuran rasa lancar dan pantas, dan berlari pada frame rate yang tinggi adalah sangat penting untuk pengalaman itu.
Jadi saya membawanya kepada apa yang kami lakukan di sini. Cabarannya, kita tidak mempunyai senjata tradisional, kita mempunyai magic dan spell. Kami menghabiskan banyak masa bekerja untuk membuat pengalaman itu benar-benar baik, mendalam, impak dan tidak berasa lembut atau pelik seperti yang diharapkan oleh peminat shooter.
Kelebihan hebat yang kami ada ialah ini adalah game magic dan kami boleh melakukan apa sahaja yang kami mahu. Anda boleh mencipta pelbagai jenis abiliti atau spell yang hebat. Anda mempunyai kanvas yang besar untuk bermain. Sangat besar sehingga kami terpaksa meletakkan peraturan sendiri mengenai magic dan perkara yang boleh kami lakukan.
Kami terpaksa membuat beberapa keputusan penting lebih awal tentang sifat magic yang akan berlaku. Kami bukan Harry Potter, kami adalah sesuatu yang berlainan, kami adalah Battle Mage, jadi kami mahu mengekalkan perkara yang sangat mendalam dan mengujakan – untuk pastikan pemain terasa sangat kuat.

Adakah terdapat sebarang rancangan untuk multiplayer atau co-op play?
Bret: Kami meluangkan masa memikirkan tentang itu, dan kami mungkin telah meluangkan sedikit masa untuk mengerjakannya tetapi kami belum bersedia untuk benar-benar bercakap tentang perkara itu sekarang. Kami menumpukan sepenuhnya pada pengalaman single-player buat masa ini.
Memandangkan anda tidak menggunakan senjata sebenar dalam game, adakah terdapat mekanik FPS tradisional (reload, sistem menyorok, dll) yang anda menyusun atau mengolah semula dalam sistem magic?
Bret: Ya, kami membuat banyak keputusan mengenai magic dan bagaimana kami mahu ia terasa berbeza daripada senjata tradisional. Pertama, saya tidak mahu membuat cover shooter tradisional. Saya tidak sangka fantasi yang saya cuba cipta melibatkan awak bersembunyi di sebalik semak dan menembak tongkat ajaib. Sebaliknya, saya mahu pemain itu terasa seperti seorang shooter, seseorang yang boleh berjalan ke kawasan dan lihat badass.
Mekanik awal yang kami bangunkan ialah shield. Anda membawa cover (perlindungan) sendiri dengan anda. Abiliti untuk mencipta perisai dan boleh menembak melaluinya tetapi pada kos pergerakan. Anda bergerak lebih perlahan dan [perisai] mempunyai jumlah nyawa tertentu, ia akan hancur selepas beberapa ketika.
Itu adalah mekanik yang sangat menarik untuk cipta dan menjauhkan diri daripada cover shooter tradisional yang pernah saya kerjakan sebelum ini. Terdapat banyak keputusan seperti itu di mana kami cuba menyeimbangkan antara membiasakan diri dengan pemain shooter dan juga membawa sesuatu yang baru dan menarik dan fakta bahawa kami menggunakan magic membuka ‘kemungkinan’ itu.

Adakah tatu memainkan apa-apa kepentingan dalam kuasa atau abiliti watak atau adakah ia hanya kosmetik. Adakah terdapat sebarang latar belakang kepada tatu pada watak?
Dave: Saya boleh mengatakan bahawa tatu tidak langsung terikat pada gameplay atau abiliti tetapi segala-galanya dalam seni mempunyai sebab dan tujuan. Saya akan kata bahawa tatu membantu membina latar belakang dan penceritaan kami untuk watak-watak.
Tanpa memberikan spoiler atau apa-apa seperti itu, ia terikat dengan penceritaan dan asal usul watak, tempat mereka dalam cerita, dan status mereka di dunia. Ia penting tetapi tidak terikat secara langsung dengan gameplay.
Siapakah komposer game itu?
Bret: Kami mempunyai beberapa komposer yang bekerja untuk game. Kami mempunyai Tom Hawk dan Jamie Kay, yang merupakan dua daripada komposer utama. Pengarah audio kami Aubrey Hodges juga melakukan banyak kerja muzik. Ini semua muzik original.
Bagaimanakah anda menerangkan estetika dunia, seni bina dan visual? Apakah yang anda mahu pemain rasakan apabila melihat mercu tanda ini dan bertarung dalam persekitaran ini?
Julia: Kami benar-benar ingin menceritakan kisah alam semesta yang serba baharu. Apabila pemain melangkah ke dalam game, mereka berasa tidak asing, dan melihat beberapa perkara yang mereka kenali.
Sebagai contoh, kehidupan tumbuhan mengingatkan tentang Bumi tetapi kemudian kami campakkan beberapa seni bina unik, dan tembok tentera yang kukuh. Kemudian anda juga melihat sisa-sisa tamadun lama yang menunjukkan bahawa dunia ini telah mengharungi melalui banyak bencana dan peperangan yang sentiasa berlaku.
Terdapat banyak lagi untuk didedahkan mengenainya dan anda dapat melihat semua tamadun berbeza ini dan mula mendedahkan misteri tersebut semasa maju melalui permainan.
Dave: Sejak mula bual dengan Brett, dia mempunyai visi yang cukup kukuh untuk apa yang dia mahu lakukan. Yang paling penting dalam fikiran kami adalah sentiasa menjauhkan diri daripada ciri tipikal dalam fantasi dan bermula dari palet baru, untuk sentiasa cuba menjangkau perkara yang tidak dijangka daripada pemain dan penonton.
Jadi itu adalah perkara yang paling difikirkan dan dari situ kami sampai di tempat yang hebat ini di mana kami mempunyai dunia unik yang bukan Bumi, ia adalah planet lain yang dipanggil Aveum. Ia merupakan gabungan hebat antara fantasi dunia lama yang dicampur dengan banyak bahasa berbentuk sci-fi yang memberi inspirasi kepada banyak seni bina, kenderaan dan juga persenjataan dalam game kami.

Terdapat banyak serangan yang menggunakan empat elemen tetapi adakah terdapat sebarang magic spell khas yang meletakkan pihak lawan dalam sumpahan, mengawal cahaya atau kegelapan, atau mengawal masa dan ruang?
Bret: Terdapat banyak abiliti yang menarik. Sebenarnya ada spell yang mengawal masa dan secara keseluruhan saya mahu ada sinergi antara setiap kuasa berbeza. Kami secara longgar merujuknya sebagai sistem kombo tetapi maksud sebenarnya ialah saya mahu menggunakan spell yang betul pada masa yang betul dan menggabungkannya dengan spell lain.
Ia seperti; jika saya terjumpa musuh yang jauh, saya mahu menggunakan senjata untuk mendekatkan diri supaya boleh memukulnya dari jarak yang lebih dekat dan melakukan lebih banyak damage. Saya boleh menggunakan spell yang berbeza untuk mencipta pusaran graviti bagi menarik banyak musuh masuk dan menyerang mereka dengan AoE. Terdapat banyak abiliti dan idea berbeza yang bercampur dalam sistem pertempuran magic.
Selain daripada itu, tiga warna merah, hijau dan biru masing-masing mempunyai personaliti dan kepentingan berbeza, dan lebih berkesan terhadap pelbagai jenis musuh tertentu yang lemah kepada jenis magic tertentu. Semua ini adalah sebahagian daripada mencipta sistem yang sangat berbeza. Kawalan dan spell tidak asing kepada pemain apabila mereka mula bermain tetapi terdapat banyak yang perlu dipelajari dan terdapat banyak cara untuk menguasai game semasa terus bermain.
Bagaimanakah game ini melampaui idea awal Call of Duty tetapi dengan magic?
Bret: Saya bermula dengan idea asas tentang magic shooter, dan sudah tentu, saya sedang mengerjakan Call of Duty pada masa itu. Sangat cepat game ini berkembang menjadi sesuatu yang sangat berbeza. Kami bukan COD fantasi, kami adalah game sendiri.
Kami mempunyai banyak penerokaan dunia, banyak mekanik teka-teki, dan banyak kandungan tambahan. Ia adalah game yang besar. Jika anda bermain [kempen] sahaja, ia mengambil masa kira-kira 20-25 jam dan jika anda benar-benar ingin meneroka dan melakukan banyak aktiviti, ia mengambil masa lebih lama daripada itu.
Idea untuk membuat magic shooter adalah visi dan inspirasi awal tetapi apabila saya membawa lebih ramai orang ketika mula mengembangkan idea dan membangunkan game itu, keadaan berubah menjadi lebih baik. Di tempat kita berada sekarang, saya fikir kita akan menyampaikan sesuatu yang unik.
Kevin: Mekanik game dari perspektif naratif – ini bukan kisah yang boleh anda ceritakan dengan latar belakang kontemporari. World building, cara konflik berkembang sepanjang permainan, sangat khusus untuk Aveum. Itulah sebahagian besar tarikan kepada saya.

Adakah game memerlukan pemain sentiasa online walaupun single-player dan adakah akan ada monetization?
Bret: Tidak kepada kedua-duanya. Anda tidak perlu online untuk bermain, ia adalah game single-player dan ia tidak akan mempunyai monetization in-game.
Adakah anda boleh menukar antara jenis magic dan abiliti dengan cara yang sama seperti anda menggunakan senjata api dan bom tangan atau adakah kuasa dikunci untuk abiliti merah, biru dan hijau?
Bret: Sebenarnya terdapat variasi dalam spell merah, biru dan hijau. Apa yang anda lihat dalam video adalah sigil yang fokuskan kuasa magic anda – ia datang dalam beberapa jenis. Jadi, walaupun anda menggunakan sigil biru yang merupakan jenis serangan berbeza, anda akan jumpa sigil berbeza yang akan mengubah serangan itu.
Sebagai contoh, dalam magic biru, terdapat sigil lembing. Sigil lembing membolehkan anda mengecas serangan besar yang melakukan banyak damage tetapi mempunyai kadar tembakan yang lebih perlahan. Dalam satu cara, kami mempunyai “senjata” yang berbeza di seluruh jenis sigil tetapi kerana ia adalah magic, anda boleh melakukan lebih banyak daripada yang anda boleh buat dengan senapang standard.
Sebahagian besar dalam game juga ialah sistem gear dan tent serta customize gaya permainan anda. Anda boleh memainkan watak pantas yang boleh melakukan banyak damage pada jarak dekat; anda boleh menyerbu musuh dan membawa mereka dekat dengan serangan, dan semuanya dilakukan dengan talent dan gear anda.
Jika anda menemui spell kegemaran, anda boleh mencari gear dan talent untuk menjadikannya lebih hebat. Terdapat banyak variasi, dan banyak sebab untuk bereksperimen dengan build berbeza. Akhirnya, saya rasa ada banyak sebab untuk ulang bermain game ini dan mencuba dengan taktik berbeza.
Apakah inspirasi yang diambil oleh pasukan untuk mencipta dunia Aveum?
Julia: Jadi inspirasi besar untuk dunia natural adalah untuk merealisasikan dunia dan membuatkan pemain berasa seperti ini adalah ruang seperti Bumi. Dari situ, kami berpeluang untuk bereksperimen dengan magic dan jenis flora fauna ajaib tetapi masih terdapat banyak jenis tumbuhan semula jadi dan realistik yang mungkin anda lihat di halaman belakang rumah anda.
Kami berada di California Utara yang indah dan semasa saya melakukan penyelidikan tentang kehidupan tumbuhan dan bunga yang mengisi padang rumput tempatan, saya mendapati sebenarnya terdapat beberapa spesies terancam di kawasan tempatan. Jadi itu membuatkan saya berusaha untuk menunjukkan banyak spesies yang terancam di Amerika Utara.
Kebanyakan pokok dan semak dan segala-galanya yang tidak berkaitan dengan magic sebenarnya adalah spesies tumbuhan yang terancam. Itu adalah cara yang sangat menarik untuk menggabungkan alam sekitar ini dan mendedahkan pemain kepada spesies yang kurang diwakili tetapi cantik dan unik dengan cara mereka sendiri, sama seperti kehidupan tumbuhan ajaib yang kami cipta juga unik.
Dave: Anda bekerja secara tematik dengan dunia dan persekitaran kami, penggunaan magic di dunia, dan kesan yang ada pada kehidupan semua orang. Itu selari dengan masalah semasa kita.
Di luar persekitaran, apabila saya mula, Bret bukan sahaja menunjukkan kepada saya dokumen reka bentuk yang isisnya 60 halaman tetapi dia menyerang saya dengan banyak visual konseptual yang dia tertarik.
Dengan inspirasi sendiri, saya membesar dengan menonton semua jenis kartun dan komik. Projek ini telah menjadi anugerah dari segi menyuntik semua inspirasi visual dari zaman kanak-kanak saya seperti kartun Grendizer lama atau Battlestar Galactica atau bermain D&D -semuanya bergabung dan mencipta rasa unik yang mengikat idea ini.

Jika anda boleh memilih satu aspek tentang game yang amat membanggakan pasukan dan menjadikan game itu unik dan istimewa, apakah aspek itu?
Kevin: Bagi saya, ia adalah perkembangan watak-watak dan hubungan mereka. Pelaburan anda sebagai pemain dalam cerita yang kami ceritakan ini. Mekanik terasa hebat dan tepat tetapi konteks di mana anda menggunakan mekanik tersebut yang saya rasa sangat menarik.
Perkara yang anda cuba lakukan sebagai Jak (salah satu protagonis), krisis tempat ini dan konflik yang anda hadapi. Bagi saya, ia adalah gabungan penulisan yang menakjubkan, casting yang luar biasa dan animasi yang dilaksanakan dengan sangat baik, dan semua datang bersama sebagai cerita berkesan yang saya nikmati sebagai seseorang yang mendalaminya setiap hari. Saya berharap pemain dapat menerimanya.
Julia: Kami mempunyai pelakon yang begitu mengagumkan. Saya sangat pergi dan berinteraksi dengan semua NPC dan watak tambahan di sekeliling, mereka melengkapi dengan latar belakang unik sendiri, dialog sendiri, dan cara mereka bercakap
Anda boleh terlibat dalam gurauan bolak-balik yang menyeronokkan dengan pelbagai watak. Saya seronok pergi dimana sahaja dan mencari orang yang berbeza di bahagian berbeza dalam game dan mendengar dari mana mereka datang. Ia sangat mengujakan dan menyeronokkan.
Bret: Saya berharap orang ramai benar-benar menikmati world-building. Bagi saya, itu adalah gabungan semua perkara di atas. Kami menghabiskan banyak masa dan usaha untuk memastikan dunia terasa konsisten dari segi pertempuran, penceritaan dan menggabungkan itu bersama-sama.
Saya menghabiskan banyak karier saya untuk bekerja pada kempen single-player dan cuba menyeimbangkan reka bentuk game dengan naratif dalam cara yang lancar dan menarik. Kami mempunyai peluang untuk mencipta dunia dan watak baru dan sistem tempur baharu dan semuanya baharu.
Cuba untuk mengekalkan itu semua sebagai dunia konsisten yang masuk akal, yang rasa hidup – itu benar-benar matlamat saya dan saya rasa kami telah melakukan tugas itu dengan sangat baik. Saya rasa kita mempunyai sesuatu yang terasa seperti tempat yang benar-benar baharu, pengalaman baharu. Semuanya lengkap bersama-sama ke dalam world-building dan saya rasa orang akan menikmati dunia kita.
Dave: Bagi saya jelas sekali, saya amat berbangga dengan seni yang kami dapat cipta daripada VFX daripada seni kepada animasi kepada model watak, semuanya benar-benar menyeronokkan.
Saya ingin mengutamakan intipati produk, penulisan dan role-building , ia benar-benar kuat. Terdapat banyak game di mana sinematik mula dimainkan dan anda sakit hati kerana ia tidak ditulis dengan baik atau lakonan suara tidak begitu menarik tetapi kami sangat bernasib baik.
Dengan bekerja tanpa halangan secara kreatif, begitu juga untuk semua orang yang telah membuatkan perkara ini seperti Bret dan Brian dan juga EA – kami dapat melakukan apa yang kami benar-benar dambakan di dunia tanpa sebarang batasan dan bekerja dalam Unreal untuk kali pertama. Keseluruhan resipi dan semangat orang yang bekerja di sini, sangat mengagumkan.

Immortals of Aveum akan dilancarkan untuk PlayStation 5, Xbox Series dan PC melalui Steam, Epic Games Store pada tahun 2023.
@gamersantaimy
Discussion about this post