Guerilla Games dan Firesprite telah menghasilkan game PlayStation VR2 yang besar. Berjudul Horizon Call of The Mountain, ini adalah game VR terbesar yang menuju ke platform. Dengan pembangunan kini selesai, kami berpeluang untuk bercakap dengan pengarah naratif, Ben McCaw.
Dalam temu bual berikut, kita membincangkan bagaimana game itu dihasilkan, bagaimana mereka seimbang antara gameplay dan elemen imersif, dan apa apakah inspirasi terbesar semasa menghasilkan judul hebat ini.
Tanpa melengahkan masa lagi, inilah review saya untuk Horizon Call of the Mountain.

Semasa mencipta game ini, bagaimanakah studio mengoptimumkan reka bentuk untuk PS VR2?
Ben McCaw: Saya rasa apa yang kami benar-benar mahu capai ialah rasa vertikal dan skala yang luar biasa. Vertikaliti cukup jelas dalam game – anda banyak mendaki, keupayaan anda untuk menikmati landskap Horizon, alam semula jadi yang indah, pemandangan, untuk merasakan perasaan benar-benar berada di sana di atas gunung adalah sangat penting bagi kami.
Juga deria skala – skala gunung yang anda panjat di persekitaran dan juga skala mesin, kerana itu adalah peluang yang sangat menakjubkan untuk VR melihat mesin pada skala seperti jika anda benar-benar di sana.
Jadi, untuk PS VR2, banyak perkara yang terlibat dalam perkara ini. Jelas sekali terdapat ciri visual baharu luar biasa termasuk gaze tracking, dan foveated rendering yang merupakan hal besar bagi kami dan juga haptik adalah hal besar bagi kami dari segi mendapatkan ketegangan menarik busur atau memanjat gunung dan banyak lagi ciri lain.
Jika saya perlu menyusunnya dalam dua perkataan, saya akan kata vertikaliti dan skala.

Menghasilkan bentuk game untuk VR datang dengan cabaran tersendiri bagi pasukan. Jadi apakah pengajaran penting yang kedua-dua Guerilla dan Firesprite pelajari sepanjang proses itu, terutamanya berbanding dengan Forbidden West dan Zero Dawn?
Ben McCaw: Sebahagian daripada keajaiban VR ialah untuk mengalami dunia secara dekat dan sentuhan. Oleh itu, apabila orang bermain game itu, kami mendapati bahawa pemain berbeza menikmati perkara yang berbeza dan melakukannya mengikut rentak mereka sendiri.
Tetapi ramai orang benar-benar menikmati penerokaan visual dan sentuhan. Mereka suka mengambil objek berbeza dan melemparkannya atau melihat dengan objek dengan teliti yang anda tidak boleh lakukan dalam game third person atau mereka benar-benar ingin memeriksa persekitaran atau kadang-kadang bermain dengan pelbagai objek dalam persekitaran.
Oleh itu, semasa kami membangunkan game ini, kami mula menyedarinya dan menambah lebih banyak lagi pada game itu. Bagi saya, apabila saya menonton orang bermain, perkara yang paling saya sukai ialah bagaimana masing-masing mendapat pengalaman individu mereka sendiri.

Adakah anda rancang secara khusus untuk memenuhi keperluan VR apabila mencipta watak Ryas?
Ben McCaw: Betul. Apabila kami mula membuat game ini, kami tahu bahawa VR dan PS VR2 akan memberikan perspektif baharu tentang dunia Horizon dan kami fikir bersama-sama dengan perspektif baharu, yang kami memerlukan protagonis baharu dan di situlah Ryas datang.
Kami mahu dia menjadi pendaki hebat yang penting kepada kami untuk menerangkan kemahirannya dan memberi anda rasa menjadi pendaki yang kuat dalam game. Kemudian kami juga mahu dia menjadi pemanah yang mahir kerana itu satu lagi aspek besar dalam game.
Cerita lahir dari sana dan dalam semua aspek berbeza, kami ingin memastikan ia juga mengandungi aspek utama Horizon. Jelas, ini termasuk visual dan mesin tetapi kami juga mempunyai beberapa watak lama.
Kami menekankan keindahan alam semula jadi dan perbezaan antara itu dalam mesin yang mengagumkan. Seperti semua perkara yang menjadikan game Horizon, kami mahu memastikan ia berada di sana juga.

Memandangkan game ini adalah kali pertama untuk Guerilla bekerjasama dengan Firesprite, saya bayangkan Firesprite terutamanya akan mengendalikan aspek VR dalam game. Jadi saya tertanya-tanya apakah cabaran logistik dan kreatif utama sepanjang proses pembangunan ciri-ciri asas game ini?
Ben McCaw: Saya fikir ia adalah perjalanan bersama untuk cuba memahami cara menterjemah Horizon ke dalam VR dan memanfaatkan sepenuhnya PS VR2. Firesprite benar-benar bersemangat untuk menyerap setiap aspek IP. Mereka sangat teruja untuk menterjemah ke dalam VR. Jadi saya rasa ini benar-benar satu perjalanan hebat yang kami lalui bersama dan ia adalah satu kerjasama yang hebat.
Sudah tentu, banyak yang kita belajar sepanjang perjalanan terutamanya cara memanfaatkan sepenuhnya semua yang ditawarkan oleh PSVR.
Saya rasa kolaborasi itu hebat dan kami suka Horizon, mereka suka Horizon. Banyak keseronokan datang daripada itu.
Jadi, satu perkara yang sangat menarik perhatian saya ialah betapa mudahnya kawalan sistem pertempuran memandangkan ada perkara berbeza yang perlu dilakukan, terutamanya mengelak semasa menembak. Bagaimanakah anda menghasilkan reka bentuk kawalan sambil memastikan ia mudah diakses?
Ben McCaw: Salah satu perkara yang kami mahu lakukan dalam pertempuran ialah memastikan tumpuan sentiasa pada mesin.
Dan salah satu sebab mengapa kami ingin melakukannya adalah kerana skala yang menakjubkan. Untuk menskala mesin dengan PS VR2 dan juga berada di sana secara third-person adalah sedikit berbeza. Anda ingin memastikan benar-benar berasa seperti di sana kerana anda seperti tertumpu pada mesin.
Banyak keputusan kami benar-benar datang dari sana kerana itulah yang menjadikan semua perkara berkaitan sentuhan lebih mudah. Seperti anda sedang memikirkan tentang menarik tali busur sambil mengekalkan padangan pada mesin.

Bagaimanakah anda memanfaatkan sepenuhnya visual PS VR2 untuk menggambarkan dunia Horizon?
Ben McCaw: Kami benar-benar mahu mencapai aspek vertikaliti seperti saya katakan sebelum ini.
Okay, jadi dua jawapan; pertama adalah tentang cara game itu dipaparkan. Jadi foveated rendering membolehkan kami menumpukan perhatian secara khusus pada perkara yang sebenarnya dilihat oleh pemain dan render dengan terperinci untuk perkara yang berada di luar pandangan.
Jadi itu membolehkan banyak perkara. Seperti, ia membolehkan kita render pada tahap perincian yang sangat hebat untuk memastikan pemain berasa imersif mungkin. Jadi, ia mengambil kesempatan akan ciri-ciri seperti itu untuk memastikan dunia terasa mengasyikkan mungkin.
Satu lagi perkara yang sangat membantu tentang headset ialah jarak pandangan yang lebih besar daripada kebanyakan headset VR benar-benar memberikan anda pemandangan yang menakjubkan apabila melihat dunia.
Itu benar-benar terasa seperti Horizon, di dalam dan di luar. Customization juga sangat membantu dengan aspek keselesaan.
Jadi, ada banyak perkara. Saya belum sentuh tentang haptik lagi. Oleh itu, terdapat banyak aspek tentang headset yang benar-benar membantu kami semasa pembangunan.

VR membolehkan penceritaan menjadi pengalaman yang lebih mengasyikkan. Untuk peranan anda sebagai pengarah naratif, bagaimana anda membina teknologi dari segi tugas yang dilakukan dan bagaimana PS VR2 membantu anda dalam mencipta kisah yang lebih unik dalam Call of the Mountain?
Ben McCaw: Salah satu perkara yang sangat menarik tentang PS VR2 ialah apa yang berlaku apabila anda bercakap dengan watak lain. Salah satu perkara yang saya suka ialah apabila anda bercakap dengan watak lain ialah anda sebenarnya boleh melihat mata mereka mengikuti anda yang merupakan aspek yang sangat cool apabila anda berada di sana dari dekat.
Dan ia benar-benar membawa banyak ekspresi secara terperinci apabila watak lain berinteraksi dengan anda. Di peringkat reka bentuk naratif, cabarannya ialah anda tidak membawa kamera keluar di VR, pemain adalah kamera pada setiap masa.
Jadi itu adalah jenis penceritaan berbeza yang akhirnya saya nikmati kerana ia memaksa anda untuk meletakkan gameplay di dalamnya yang saya rasa muncul dengan sangat baik dalam game.
Terdapat beberapa detik hebat yang saya rasa sangat sinematik apabila anda mengawal kamera. Jadi saya fikir perkara itu berjaya dengan baik.

Memandangkan VR membolehkan penceritaan dari pelbagai sudut, adakah proses menulis skrip berbeza daripada cara biasa anda melakukannya untuk game tipikal. Adakah anda mempunyai sebarang contoh?
Ben McCaw: Penceritaan itu luas. Terdapat misi dalam game di mana anda bukan sahaja melawan Thunderjaw, tetapi anda sebenarnya diburu oleh Thunderjaw.
Dalam VR, ia sangat mengasyikkan dan begitu taktile kerana ia [ Thunderjaw ] betul-betul merempuh segala persekitaran. Ia menjadi cantik secara dekat apabila anda menggunakan VR. Jadi itulah jenis pengalaman yang sangat khusus untuk VR.
Dan penekanan untuk memastikan detik-detik cerita seolah-olah berada dalam jarak pandangan pemain; mereka berasa seperti semuanya sedang berlaku di sana, itu akan menarik perhatian anda – itu menarik dan menyeronokkan untuk melakukannya dalam VR kerana itulah yang perlu BERLAKU.
Ia mesti ada dalam jarak pandangan anda atau membuatkan anda ingin melihat. Contoh kecil tetapi mengagumkan; dalam bahagian awal semasai menaiki bot sungai apabila Tallneck berjalan di atas anda atau apabila Stormbird terbang di atas anda, itu akan menarik perhatian anda dan itulah cara anda perlu berfikir apabila hasilkan reka bentuk visual dari segi cerita.
Ia bukan tentang sinematik dalam erti kata tradisional.

Apakah bahagian paling sukar antara semua ciri-ciri Horizon yang anda perlu kerjakan semula ke VR – seperti penerokaan atau pertempuran? Dan bagaimana anda mengatasinya?
Ben McCaw: Pertempuran adalah satu cabaran dalam VR tetapi terdapat banyak perkara yang membantu. Sekali lagi, pengalaman untuk benar-benar berasa seperti anda bertarung dengan Thunderjaw atau mesin lain adalah satu pengalaman yang mengasyikkan – di mana anda ingin membina sebuah pengalaman di sekelilingnya.
Dan haptik benar-benar sangat membantu kerana terdapat satu jenis rasa yang lebih taktil, lebih mengasyikkan yang anda dapat daripada itu.
Pertempuran adalah seperti salah satu bahagian yang paling sukar untuk hasil di mana-mana game untuk memastikan ia seimbang dengan betul dan berasa baik. Dan ia benar-benar merasakan anda melakukan damage pada mesin dan sebagainya.
Ia berjaya dalam Call of the Mountain dan cabaran itu berbaloi.
Adakah anda menghadapi sebarang kesusahan semasa proses pembangunan dan bagaimana anda mengimbangi antara aspek imersif dan gameplay?
Ben McCaw: Ia lucu kerana saya suka berfikir tentang pembangunan dari satu segi seperti ketika saya mula-mula memakai headset PS VR2 dan ia memang hebat. Ia seperti semua perkara yang sebelum ini saya tidak suka tentang VR, tetapi tiba-tiba saya suka sekarang. Haptik lebih selesa, dan ketulenan visualnya lebih menakjubkan.
Sebenarnya, ia seperti “bolehkah kita menghormati perkakasan ini dan memanfaatkannya sepenuhnya?”. Itu adalah cabaran yang menarik kerana anda ingin memastikan bahawa pasukan memanfaatkan sepenuhnya VR.
Satu contoh yang saya sudah gunakan sedikit.; ia hanya idea objek dalam game yang anda boleh ambil dan itu akan berasa lebih mengasyikkan daripada berlaku di platform lain. Bagaimanakah anda memanfaatkannya sepenuhnya? Terdapat banyak cabaran, tetapi kami melihatnya lebih seperti peluang untuk memanfaatkan PS VR2 sepenuhnya.
Segala-galanya tentang VR mestilah serentak seperti aspek imersif dan orientasi gameplay. Itulah sebabnya saya rasa elemen pendakian berfungsi dengan baik dalam game kerana anda merasakan vertikaliti dan skala, dan haptik memberi anda maklum balas. Dalam tangan, ia menarik anda sekaligus dalam game, dan membuatkan seperti anda berada di sana. Jadi saya rasa itulah cabaran dan hadiah VR – iaitu menjadikan dua perkara menjadi satu.

Anda memperkenalkan Ryas bersama watak baharu dan beberapa wajah yang dikenali seperti Aloy dalam Call of the Mountain. Apakah idea di sebalik naratif pilihan ini?
Ben McCaw: Saya rasa banyak perkara itu ada kaitan dengan apa yang baru saya katakan dalam ingin memanfaatkan sepenuhnya perkakasan dan mahu ia berasa seperti pengalaman yang berbeza apabila dibina dari bawah ke atas daripada VR – bukan sahaja sebagai bahagian sampingan daripada game lain dan saya rasa kita semua teruja dengannya.
Kami teruja untuk melihat dunia Horizon daripada perspektif baharu. Terdapat orang yang mengalami beberapa aspek dunia buat kali pertama dan itu tidak mungkin untuk Aloy selepas peristiwa dalam semua permainan lain dan juga kerana Aloy mempunyai pemahaman yang mendalam tentang dunia dia tinggal.
Tetapi Ryas mempunyai pemahaman yang berbeza tentang dunia dan perlu belajar sepanjang perjalanan dan itu rasa seperti padanan yang sangat baik untuk PS VR2.
Call of the Mountain ialah pengalaman kendiri. Ia mempunyai cerita tersendiri. Tiada pengalaman daripada Horizon [lama] diperlukan. Peminat lama akan menyukainya dan mereka akan menemui butiran-butiran kecil yang mereka suka tetapi ia pastinya cerita tersendiri. Ini berkaitan dengan Ryas sebagai protagonis dan pastinya cerita yang anda boleh kutip dan main tanpa pengalaman Horizon sebelumnya.

Bolehkah anda menerangkan kerja yang dilakukan untuk membuat game yang pada asalnya tidak direka untuk VR berasa lebih interaktif dan taktil? Contohnya termasuk penambahan objek boleh berinteraksi, tali untuk kita panjat dan meluncur, dan teka-teki yang direka semula untuk VR.
Ben McCaw: Saya rasa setiap kali anda cuba melakukannya, cuba lihat apa yang ada dalam dunia anda sedia ada dan bagaimana ia akan berfungsi dengan perkakasan baharu atau platform baharu. Bagi kami, dua perkara yang ada di sana sejak awal ialah aspek imersif dan menjadikannya lebih taktil dalam cara kita bergerak di dalam game.
Idea itu datang agak awal. Ia rasa seperti cara yang bagus untuk mengalami Horizon kerana pemandangan yang anda boleh dapatkan daripada perspektif vertikal baharu ini. Dan saya rasa ia benar-benar memimpin kami dan akhirnya menjadi pandangan berbeza yang hebat tentang dunia daripada semua puncak gunung ini. Kemudian kita menghasilkan reka bentuk keseluruhan game untuk tahap vertikal itu.
Terdapat beberapa detik yang hebat dalam game di mana anda boleh melihat ke bawah air terjun yang mencurah-curah di lembah atau beberapa mesin dari Old World yang boleh anda lihat di sisi atau di bawah anda, detik seperti itu. Jadi ia benar-benar berjaya untuk kami.

Mengenai pilihan accessibility yang anda tambahkan dalam game, saya rasa lompatan dan cara meluncur sangat cool dan terdapat pelbagai pilihan yang bagus. Jadi apakah yang anda fikirkan semasa menambah ciri-ciri ini?
Ben McCaw: Ada beberapa perkara. Untuk PS VR2, ia sangat hebat dan mempunyai banyak keupayaan untuk terus mengubah suai pengalaman. Bagi pemain, terdapat pertindihan yang kuat antara keselesaan dan kebolehaksesan, jadi kami sentiasa melihat kedua-dua perkara itu dan kami akhirnya menghasilkan banyak ciri hebat.
Perkara mudah seperti dapat aktifkan atau mematikan mekanik [jatuh] atau semua jenis tetapan pertempuran yang berbeza seperti pengisian anak panah automatik atau keupayaan untuk melakukan jumlah damage berbeza.
Saya rasa ada sesuatu tentang PS VR2 dan ciri-cirinya yang menakjubkan di mana anda mempunyai keupayaan untuk mengubah suai begitu banyak – jadi mengapa tidak mengambil kesempatan daripada itu.

Horizon Call of the Mountain akan dikeluarkan pada 22 Februari 2023 dengan nilai harga RM 249.00. Pada masa yang sama, anda juga boleh dapatkan set bundle ‘PlayStation VR2 Horizon Call of the Mountain bundle yang mengandungi PS VR2 dan game sekali. Bundle ini dijual pada harga RM 2999.
Untuk membaca review kami tentang game tersebut, sila tekan pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post