Berikutan dengan acara Tokyo Games Show 2022 di Jepun, kami telah berpeluang untuk mendapatkan interview bersama THQ Nordic yang terdiri daripada CEO THQ Nordic iaitu Klemens Kreuzer, Publishing Director iaitu Georg T. Klotzberg dan THQ Nordic Singapura iaitu Winson Lo.
Kalau korang nak tahu, THQ Nordic adalah sebuah syarikat penerbit yang terkenal dan baru-baru ini telah membuka satu branch baru di Singapura. Untuk interview kali ini, kami telah mendapatkan beberapa pandangan mereka tentang sebuah syarikat penerbit dan juga rancangan mereka pada masa akan datang.

Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, rasanya THQ Nordic telah mencipta nama kerana membawa kembali banyak game kegemaran dari era PS2. Tetapi bagaimana rasanya mempunyai populariti seperti itu?
Klemens Kreuzer: Rasanya seronok. Maksud saya, kami telah melakukan sejak penubuhan kami pada tahun 2011, kami telah melakukan 48 pemerolehan daripada Vienna, tempat di mana kami memperoleh sebuah studio. Dan ia bermula dahulu dengan katalog IP JoWooD. Penerbit Dream Catcher ialah penerbit Kanada dan anak syarikat JoWooD Pada masa ini kami mempunyai 122 IP dan kami menguruskan penjagaan aset dalaman.
Kami cintakan game lama dan kami semua mengingati dengan baik ketika bermain game tertentu pada tahun 90-an atau pada tahun 2000. Oleh itu, ada kelebihan untuk membawa semula remaster, remake dari pihak kami. Di peringkat teratas penjagaan aset ialah membuat sekuel, dan biasanya laluan kami ke sekuel adalah Remaster, remake, sekuel dan itulah yang kami suka lakukan dan di situlah kita berada.

Memandangkan anda miliki banyak game/portfolio yang anda miliki dari era PS2, bolehkah anda berkongsi pendapat tentang pemeliharaan game?
Klemens Kreuzer: Apa yang kami lakukan ialah mengembalikan game lama kepada ramai pemain untuk beberapa kenangan zaman kanak-kanak yang indah. Jadi ini adalah perkara yang sangat emosional bagi ramai pemain. Sebagai contoh, SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom. Pemain pada masa kini akan memainkan remastered atau remake kami. Maksud saya mereka kini berusia 15 atau 20 tahun lebih tua daripada zaman kanak-kanak dan mempunyai begitu banyak kenangan indah tentang game ini. Dengan remake, kami membuat sesuatu yang mereka boleh ingat masa-masa indah dengan mudah.
Mereka mempunyai semangat dan perasaan sehingga terpaksa meluangkan sedikit masa untuk bermain game. Dan ini adalah antara banyak lagi remake dan remaster yang kami buat.
Jadi orang jatuh cinta dengan game itu dan jika anda membawanya kembali, anda benar-benar boleh mengaktifkan semula perasaan yang baik tentangnya dan mereka jatuh cinta dengan game itu serta-merta dan ia adalah hiburan yang baik. Dan ini membuatkan kami gembira kerana orang ramai boleh menjadi sangat emosi untuknya. Itulah keseronokan yang kita ada semasa membuat remake.

Kami bercakap tentang remaster dan remake. Jadi, yang mana satu yang anda lebih suka lakukan?
Klemens Kreuzer: Ia bergantung pada asas. Terdapat beberapa game yang mustahil untuk membuat remaster. Sebagai contoh, jika anda mengambil Destroy All Humans. Ia bukan asset alien yang sama dan begitu juga dengan artisnya. Era PlayStation 2 yang pernah kami bangunkan tidak cukup bagus untuk membuat remake. Oleh itu, selepas penilaian coding dalam game, amat jelas bahawa kami perlu membuat remake kerana jika tidak, kami tidak boleh meninggalkan standard apa yang orang jangkakan daripada game. Dengan game lain kadangkala anda boleh membuat remaster. Remaster adalah lebih murah daripada remake. Tetapi secara peribadi kami percaya bahawa remake adalah cara yang lebih baik untuk dilakukan.
Anda tahu THQ Nordic mempunyai kehadiran yang sangat kuat di Jepun dan walaupun tidak memberi tumpuan kepada tajuk Jepun yang lebih tradisional, bolehkah anda bercakap tentang Jepun mengenai selera Barat ini?
Klemens Kreuzer: Kami berharap mereka mempunyai selera untuk game Barat. Maksud saya, kita tahu serba sedikit dari zaman THQ lama apabila mereka mempunyai legenda game barat. Dalam 2000 tahun berkenaan citarasa Jepun dan kami baru belajar. Kami sangat gembira dengan kejayaan Biomutant di Jepun, yang merupakan kejayaan yang sangat hebat dan prestasinya melebihi jangkaan kami.
Tetapi sejujurnya, kami masih mempelajari apa sebenarnya cita rasa penonton Jepun dan apa yang tidak menemui cita rasa penonton Jepun. Dan kami benar-benar sedar bahawa tidak semua yang kami lakukan mempunyai peminat yang besar di Jepun. Jadi kami percaya bahawa dalam tempoh tujuh hingga dua belas tahun akan datang, kami akan belajar lebih banyak lagi tentang pasaran Jepun.

Saya rasa Biomutant mempunyai gabungan yang sangat baik dari kedua-dua unsur Timur dan Barat. Bolehkah anda bercakap tentang pendekatan antarabangsa dari segi pemasaran game?
Klemens Kreuzer: Dalam kes ini, ia adalah orang di sebalik Biomutant dan ketua studio mempunyai visi tentang Kung fu di mana ia sangat sesuai dalam pasaran Asia dan Jepun yang sangat baik. Tetapi saya rasa ini adalah perkara yang menggembirakan dan anda tidak boleh merancang – katakan, saya membawa elemen yang mempunyai peminat atau boleh memenuhi citarasa di Jepun-”.. Saya rasa ini akan menjadi terlalu generik dan orang ramai tidak akan menerimanya kerana ia palsu.
Baru-baru ini kamu menubuhkan pejabat baharu di Singapura. Apakah rancangannya?
Klemens Kreuzer: Rancangannya mudah. Kami bosan membaca keseluruhan laporan industri tentang rantau Asia Tenggara, betapa besarnya dan apakah pengalamannya dan sebagainya. Ia lebih kurang sentiasa tentang data yang sama. Dan kami berkata kepada diri sendiri bahawa kami ingin mempunyai pengetahuan dan pengalaman sendiri dalam bidang ini. Kami sangat percaya bahawa dari 2021 hingga 2023, pasaran ini adalah salah satu pasaran yang menjadi. Buat masa sekarang, produk kami lebih kepada penerbit tradisional dengan tiada mobile free to play untuk ditawarkan tetapi kami menjangkakan perubahan akan berlaku dalam dua tahun akan datang.
Winston dan pasukannya jadi penganalisis untuk kami dalam pasaran ini. Kami ingin tahu siapa pemain relevan, bagaimana orang mendapat maklumat tentang game, saluran yang mereka gunakan, dan lain-lain.
Jadi kita perlu belajar dari bawah ke atas dan dengan matlamat bahawa pada tahun 2025 apabila kita mungkin keluarkan sekuel berdasarkan katalog IP kami, orang di rantau ini mungkin ada sekurang-kurangnya mendengar tentang THQ Nordic jika anda pergi ke laman web khas atau mungkin IP tertentu daripada kami. Katakan Darksiders atau lain-lain. Kami tidak perlu bermula dari bawah dan mungkin telah mengenal pasti saluran yang betul dan mencapai khalayak yang betul.
Adakah terdapat kemungkinan untuk penterjemahan bagi pasaran SEA?
Klemens Kreuzer: Kami melakukannya sejak lama lagi. Ia telah menjadi perkembangan dalam tempoh 18 hingga 24 atau 36 bulan yang lalu. Satu demi satu kami tambah dan kami dapati ia membuat sedikit perbezaan di sana sini. Kami masih memikirkan bahagian mana di Asia Tenggara yang paling menerima penterjemahan. Jadi itu masih dalam pembikinan.
Apa yang kita sasarkan ialah Indonesia. Mengenai pasaran India, kami juga pernah ke sana. Saya rasa kami sedang bereksperimen dengan Malaya dan masih mencari perkara yang perlu dilakukan pada masa hadapan berkaitan penterjemahan. Tetapi kami sudah mula, kami mempunyai Alone in the Dark yang akan dikeluarkan dalam 14 bahasa.
Secara amnya industri gaming mempunyai banyak penerbit game AAA yang beralih ke game mobile. Kemudian, mereka juga menyasarkan SEA. Apa pendapat anda? Adakah anda berminat dengannya?
Klemens Kreuzer: Saya fikir ia adalah pasaran yang hebat dan ia benar-benar mengagumkan apa yang dicapai oleh syarikat tertentu dalam pasaran ini mengenai jangkauan khalayak dan sebagainya. Bagi kami, sebagai isu, kami telah memutuskan untuk tidak melibatkan diri dalam pasaran game mobile. Kami mempunyai anak syarikat bernama Handy Games dan mereka membuat game mobile yang hebat.
Sebabnya mudah, kerana kami tidak percaya bahawa kami boleh membuat game mobile yang baik dan ia perlu organisasi yang berasingan, pasukan berasingan yang benar-benar bersemangat tentang game mobile.
Ia benar-benar berbeza daripada segi reka bentuk game, user interface, saluran, cara memasarkannya. Anda tidak boleh membandingkannya dengan game PlayStation 5 dan sebagainya. Kami telah melihat banyak penerbit pada masa lalu yang membuat kesilapan dan copy paste set alatan dan pengalaman mereka daripada penerbitan tradisional ke dalam segmen game mobile dan pasarannya.
Saya percaya syarikat-syarikat yang hanya membuat game seperti itu, kadang-kadang meletakkan sesuatu daripada IP tradisional ke dalam game mobile, hasilnya tidak begitu baik. Oleh itu, saya rasa game mobile terbaik dari persepsi saya adalah mereka yang dicipta untuk peranti, bukan sesuatu yang telah dipindahkan, diubah.

Ada penerbit game yang meminjamkan IP mereka kepada syarikat yang membuat game mobile. Apa pendapat anda tentang ini?
Klemens Kreuzer: Ini adalah pilihan dan kami telah membuat beberapa perjanjian pada masa lalu dengan syarikat China mengenai perkara ini. Tetapi saya tidak melihat banyak hasil setakat ini tentang mereka membawa sesuatu ke pasaran dengan IP kami, tetapi ini sudah tentu adalah pilihan jika ada konsep yang benar-benar bagus di belakangnya, kami tidak akan menghalangnya.
Apakah jenis nilai strategik yang anda lihat semasa memperoleh syarikat?
Klemens Kreuzer: Walaupun kami telah membuat banyak pengambilalihan pada masa lalu, kami agak perlahan dalam proses itu. Jadi apa yang kita suka dahulu ialah kita suka bekerja dengan pasukan, syarikat, studio untuk tempoh masa yang lebih lama untuk menyemak sama ada kita mempunyai pemikiran yang sama, visi yang sama ke hadapan dalam perniagaan.
Jadi kami bekerja bersama selama dua tahun dan kemudian kami bertanya soalan jika mereka ingin menyertai kumpulan kami, mengenai apa yang penting bagi kami, mengenai pembangunan, yang merupakan sebahagian besar pengambilalihan kami. Bersemangat tentang apa yang mereka lakukan, yang mereka suka, cabaran di mana mereka bekerja dan jika pasukan itu mampu berkembang.
Untuk mengembangkan saiz pasukan, ini bukan satu kemestian, tetapi apa yang kita fokuskan – mereka mampu berkembang untuk membuatkan game seterusnya lebih baik daripada sebelumnya. Dan mereka perlu mempunyai niat untuk melakukannya dan motivasi untuk membawa IP dalam studio.
Saya rasa ini juga sangat penting bahawa IP lebih dikaitkan dengan pencipta berbanding penerbit kerana mereka merasakannya 24/7 dan benar-benar tertumpu padanya. Seperti yang anda tahu ialah developer, adalah bintang, bukannya penerbit. Penerbit adalah kejahatan yang diperlukan kadang-kala untuk developer, tetapi yang benar-benar superstar di hadapan komuniti adalah developer.

Ia lebih kepada cara anda semua boleh bekerja dengan pasukan dan bagaimana anda melihat nilai semua orang.
Klemens Kreuzer: Ya, saya rasa mesti ada simpati untuk kedua-dua pihak antara satu sama lain. Maksud saya, secara tradisinya kita adalah penerbit. Kami mempunyai beberapa prinsip dan peraturan di studio kami. Sebagai contoh, kita tidak menganggap diri kita begitu serius. Kita boleh ketawa tentang diri kita, kita boleh membuat jenaka tentang diri kita sendiri. Ia bukan industri hiburan yang serius.
Sebagai contoh, kadangkala apabila saya berada di pameran/expo dan melihat beberapa siaran blog daripada penerbit lain yang tidak terbuka kepada penonton, saya tertanya-tanya mengapa ini berlaku. Kita tidak membuat apa-apa seperti barangan biotek atau sebagainya.
Kami membuat produk hiburan dan ia sepatutnya lebih terbuka dan mesra. Inilah sikap kami dan inilah yang pasukan suka dengan kami. Kami mempunyai falsafah “open book”. Kami tidak menyembunyikan apa-apa. Kita juga boleh bercakap tentang beribu-ribu kegagalan dan kesilapan yang telah kita lakukan pada masa lalu.
Dan inilah sebab mengapa kadangkala orang atau pasukan memutuskan untuk bekerjasama dengan kami. Walaupun tidak memberikan tawaran terbaik pada mulanya, tetapi terdapat lebih daripada wang tunai untuk semua.

Adakah anda ada terfikir untuk menghasilkan sesuatu yang menggunakan pelbagai IP serentak? Rasanya ramai penerbit yang lakukan perkara itu.
Klemens Kreuzer: Untuk hasilkan sesuatu seperti Super Smash Bros bukanlah senang. Tetapi kami tidak mempunyai masalah mengenainya jika ada studio developer yang meminta watak istimewa daripada IP lain. Jadi anda akan lihat lebih banyak benda begini dalam masa depan game daripada kami. Berkemungkinan juga ada watak Darksiders dalam game lain pula. Mungkin sebagai Easter egg atau perkara lain, tetapi ia akan mempunyai kombinasi. Jadi orang bebas untuk menghasilkan sesuatu dan jika ideanya baik, boleh sahaja teruskan development. Tiada halangan dalam pasukan tentang IP dan kami juga mempunyai fikiran terbuka.
Ada sebarang mesej yang ingin disampaikan kepada pemain Asia Tenggara?
Winson Lo: Kami di THQ Nordic masih banyak lagi projek untuk masa akan datang tetapi apabila masanya sudah tiba, kami akan keluarkan kepada umum. Kami tidak hanya menumpukan pada satu platform sahaja dan kami mempunyai PC, PS, Xbox, mobile dan banyak lagi.
Georg T. Klotzberg: Apa yang saya harapkan adalah mendapat lebih banyak maklum balas pada masa hadapan daripada pemain di Asia Tenggara dan kami boleh mendengar tentang kebimbangan atau idea. Mungkin kami dikenali sebagai penerbit barat, kami sama sekali tidak berpengalaman di Asia Tenggara. Kami berfikiran terbuka dan jika orang ramai mempunyai kritik yang membina untuk kami dan ini adalah sesuatu yang kami akan hargai ke hadapan.

Dengan soalan terakhir telah dijawab oleh Winson Lo dan Georg T. Klotzberg, maka tamat sudah sesi interview kami bersama THQ Nordic. Kami ingin berterima kasih kepada Klemens Kreuzer, CEO THQ Nordic, Georg T. Klotzberg, Publishing Director dan Winson Lo daripada THQ Nordic Singapura kerana telah meluangkan masa untuk menjawab pelbagai soalan daripada kami.
Untuk mendapatkan interview lain daripada kami, sila klik pautan ini.
@gamersantaimy
Discussion about this post